[性能优化] ScrollView视图优化为循环列表

发布于:2024-05-10 ⋅ 阅读:(31) ⋅ 点赞:(0)

问题描述:

原先商城的物品栏中的item 是load在一个scrollView 下,用于滑动查看。仅仅在父级panel下是使用了NGUI原生的scrollview 组件,随着商场物品列表中新物品的增多。panel下加载的实例也非常庞大。而大部分的实例用户也无法看到(scrollView工作原理是只渲染了content区域内的实例),可以看到item.get方法每次也需跑满循环,一帧的情况下调用多达数万次。
image.png

解决思路:

于是,问题的根源来自于我们创建了太多实例。
那么实际上需不要要创建那么多呢,答案是否定的。对于每个item物品信息,实例本身是可以复用的,不同点在于它初始化的数据不一样,以及详情点击、以及右侧展示面板的信息不一样
image.png
那么设想,我们是否可以在滑动到指定位置时,重新初始化实例的信息,达到类似 ”滚动视图“的障眼法呢。

RecyclableScrollView自定义组件实现

原理以及主要组成部分

循环列表组件基于NGUI框架开发,可支持多行或多列的循环列表。仅创建少数Item,通过变更位置的方式实现的Item复用,以优化性能损耗。
原理如下(双端队列)
image.png
上滑时判断【队头元素是否需要移动到队尾】
第一屏实际只加载了k(图中k = 9)个item,在向上滚动时,当第【1】个item出了显示的范围,第【1】个transform.position += k * item.height,就变即将要显示的第【10】个了。
继续上滑,下面依次判断第【2】【3】…是否需要下移至末尾

下滑时同理,判断【队尾元素是否需要移动到对头】

主要的核心组件为RecyclableScrollView和RecyclableGridControl:
image.png

使用方法

  1. 面板中依次创建Panel->Grid结点,并在添加RecyclableScroll View.cs 以及 Vertical Recyclable Grid Control.cs
  2. 在Panel层 或父级 ,加入一个Init的方法。即刷数据的方法即可。后续的滚动显示流程 已封装在RecyclableScrollView中,低耦合。

SetData方法

这是刷新数据的核心方法,需要给item身上的脚本继承RecyclableItem.cs
这里,主要是封装一些操作,然后规定一个setdata的流程
因为需要一开始获取item的位置信息,即transform,需要继承mono

using System;
using UnityEngine;

public abstract class RecyclableItem : MonoBehaviour
{
    private Transform m_TransformCache = null;

    public Transform itemTrans
    {
        get
        {
            if (m_TransformCache == null)
                m_TransformCache = GetComponent<Transform>();
            return m_TransformCache;
        }
    }
    private int m_Index;
    public int index
    {
        get => m_Index;
        set => m_Index = value;
    }
    public Action<int> OnItemClickCb { get; set; }
    
    protected virtual void Awake()
    {
        if (m_TransformCache == null)
            m_TransformCache = GetComponent<Transform>();
    }
    
    public virtual void SetActive(bool active)
    {
        if (gameObject.activeSelf == active) return;
        gameObject.SetActive(active);
    }
    
    public virtual void SetSelected(bool isSelected) {}

    public abstract void SetData<T>(T data);
    
    public virtual void ClearData() { }

    public virtual void OnItemClicked()
    {
        OnItemClickCb?.Invoke(index);
    }
}

拿法宝为例,override一个自己setdata的方法,因为需要从哪个缓存池拿数据,怎么填。这都是个体的过程

public class MagicWeaponListItem : RecyclableItem
{
//----其他方法-----//
    
    public override void SetData<T>(T data)
    {
        var itemData = data as MagicWeaponItemData;
        if (itemData != null)
        {
            try
            {
                switch (itemData.pageStatus)
                {
                    case SHOWITEM_TYPE.OUTLOOK_CHOOSE_TYPE:
                        InitMagicWeaponItem(MagicOutlook.TalismanOutController()?.m_magicWeaponItemList[itemData.magicWeaponId],SHOWITEM_TYPE.OUTLOOK_CHOOSE_TYPE);
                        MagicOutlook.TalismanOutController()?.m_magicWeaponItemObjects.Add(this); 
                        break;
                    case SHOWITEM_TYPE.FVELEMENT_JINGJIN:
                        InitMagicWeaponItemForFVElem(TalismanFVElementsLogic.Instance()?.m_magicWeaponItemList[itemData.magicWeaponId],SHOWITEM_TYPE.FVELEMENT_JINGJIN,GameManager.PlayerDataPool.TalismanList);
                        TalismanFVElementsLogic.Instance()?.m_magicWeaponItemObjects.Add(this);
                        break;
                    case SHOWITEM_TYPE.CHOOSE_MAGICWEAPON_TYPE:
                        InitMagicWeaponItem(AllMagicWeaponList.Instance()?.m_magicWeaponItemList[itemData.magicWeaponId],SHOWITEM_TYPE.CHOOSE_MAGICWEAPON_TYPE,false);
                        break;
                }
                SetCastResAct(false);   
            }
            catch (Exception e)
            {
                Debug.LogWarning(e);
                throw;
            }
        }
    }
}

现在每个item初始化数据格式的方法有了。现在 整个循环列表用什么规则去初始化下面的item呢

这里就定义了一个controller.cs
RecyclableGridController.cs 它主要是持有子级的gird 在grid布局下 垂直/水平生成 item ,需要实例多少个item,以及上文说到 通过双端链表 去改变每个item的位置,来实现”滚动显示“都是它去做的事情。

这里给出主要方法

public abstract class RecyclableGridControl : MonoBehaviour
{
    //base
    public GameObject prefabItem; //实例的泛型
    public RecyclableScrollView scrollView;//自定义的循环列表组件
    public UIPanel scrollViewPanel;
    public UIGrid grid;//布局

    /// <summary>
    /// 更新Item数据域位置
    /// </summary>
    protected virtual void UpdateItem(RecyclableItem item, int index)
    {
        item.index = index;

        bool isNull = m_DataList == null || index < 0 || index >= m_DataList.Count;
        item.SetData(isNull ? null : m_DataList[index]);//每个item 刷新数据在这里
        item.SetActive(!isNull);
        item.SetSelected(m_CurSelectedIndex == index);

        UpdateItemPosition(item, index);
    }

    /// <summary>
    /// 设定数据
    /// </summary>
    public void SetData<T>(List<T> list, bool resetPosition)
    {
        // 防止还没来得及初始化就设值的情况
        TryInit();
        
        m_DataList.Clear();

        //赋值的数据
        if (IsNullOrEmpty(list) == false)
        {
            for (int x = 0, count = list.Count; x < count; x++)
            {
                m_DataList.Add(list[x]);
            }
        }

        //调整当前grid下item的位置
        if (resetPosition)
        {
            ResetGrid();
            return;
        }

        RefreshGrid();
    }

    
}

RecyclableGridControll 的 SetData方法 (注意每个item自己也有一个setdata方法,两者是总体与 个体区别)就是循环列表更新数据的逻辑。

  • **TryInit 阶段:**判定是否是第一次创建Grid,如果是,那么实例化几个prefab,是需要先去做的.其次就是 检查每个prefab的索引是否需要变化,【在移动到第2~6时,第一个的索引应该调整为7,即在grid下变成序号7的child为后续统一位置信息做铺垫】。
  • 缓存需要加载的全部信息:全部子项数据从 list 里进入m_datalist缓存,为下一步赋值进行准备工作
  • 赋值以及计算实时位置:按照Grid每个item 的编号 通过postion.y = (index -1) * item.height 更新真正位置。
  • 完成数据项自己的初始化信息的过程,即updateItem 方法,此方法包含在ResetGrid流程的最后一步

至此,循环列表的制作就完成了。
3.gif

可以看到右侧Grid下只创建了七个实例,但左侧可以显示理论上 无穷的信息。

性能分析

对比循环列表和普通列表,创建1000个子物体,具体实现方法如下:
image.png
第一次初始化的耗时,循环列表耗时约17ms,普通列表耗时约342ms,性能提升约20倍左右,如下:
image.png
第二次更新列表数据时,由于循环列表仅需修改数据,而普通列表需要先清空子物体再生成,耗时差距进一步拉大,循环列表耗时约0.3ms,普通列表耗时约672ms,性能提升约2000倍左右,如下
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