lua 游戏架构 之 游戏 AI (一)ai_base

发布于:2024-07-25 ⋅ 阅读:(120) ⋅ 点赞:(0)

定义了一个基础AI组件类,它的作用是为游戏中的AI实体提供一个通用的框架和接口。以下是它提供的几个主要功能和概念:

1. **类定义**:继承`class` 函数

2. **构造函数 (`ctor`)**:类的构造函数用于初始化新创建的对象实例。它接受 `entity` 和 `priority` 两个参数,并将它们存储为对象的属性。

3. **属性管理**:
   - `_entity`:关联的实体或对象。
   - `_priority`:AI组件的优先级。
   - `_turnOn`:AI组件的开关状态。
   - `_timeTick`:用于跟踪时间或逻辑周期的变量。
   - `_type`:AI组件的类型,可能用于区分不同类型的AI行为。
   - `_name`:AI组件的名称,初始为 "undef"。

4. **状态管理**:提供 `OnEnter` 和 `OnLeave` 方法来管理AI组件的激活和停用状态。

5. **有效性检查**:`IsValid` 方法用于检查AI组件是否处于有效状态。

6. **更新逻辑**:`OnUpdate` 和 `OnLogic` 方法可能在游戏循环中被调用,用于更新AI组件的状态和逻辑。

7. **行为控制**:`OnStopAction` 和 `OnAttackAction` 方法为停止和执行攻击行为提供接口。

8. **组件创建**:`create_component` 函数用于创建 `ai_base` 类的新实例,这可能是为了方便在代码中快速生成AI组件。

9. **命名管理**:`SetName` 和 `GetName` 方法允许设置和获取AI组件的名称。

10. **开关控制**:`IsTurnOn` 和 `Switch` 方法用于检查和切换AI组件的状态。

这个脚本本身不包含具体的AI逻辑,但它定义了一套接口和属性,可以基于这个基础类派生出具有特定行为的AI组件。例如,可以创建追逐敌人的AI、巡逻的AI或使用特定策略的AI等,都继承自这个基础类。这种设计模式有助于保持代码的组织性和可维护性,同时促进代码的重用。

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local require = require

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ai_base = class("ai_base");
function ai_base:ctor(entity, priority)
	self._entity	= entity;
	self._priority	= priority;
	self._turnOn	= false;
	self._timeTick	= 0;
	self._type		= eAType_BASE;
	self._name		= "undef";
end

function ai_base:SetName(name)
	self._name = name;
end

function ai_base:GetName()
	return self._name;
end

function ai_base:OnAttach()
end

function ai_base:OnDetach()
end

function ai_base:OnEnter()
	if not self._turnOn then
		self._turnOn	= true;
		self._timeTick	= 0;

		return true;
	end

	return false;
end

function ai_base:OnLeave()
	if self._turnOn then
		self._turnOn = false;

		return true;
	end

	return false;
end

function ai_base:IsTurnOn()
	return self._turnOn;
end

function ai_base:Switch()
	if not self:IsValid() then
		return false;
	end

	return true;
end

function ai_base:IsValid()
	return true;
end

function ai_base:OnUpdate(dTime)
	if not self:IsValid() then
		return false;
	end

	return true;
end

function ai_base:OnLogic(dTick)
	if not self:IsValid() then
		return false;
	end

	self._timeTick = self._timeTick + dTick * i3k_engine_get_tick_step();

	return true;
end

function ai_base:OnStopAction(action)
end

function ai_base:OnAttackAction(id)
end

function create_component(entity, priority)
	return ai_base.new(entity, priority);
end