C# & Unity 面向对象补全计划 之 画UML类图(持续更新)

发布于:2024-08-01 ⋅ 阅读:(162) ⋅ 点赞:(0)

 本文仅作学习笔记与交流,不作任何商业用途,作者能力有限,如有不足还请斧正

本系列旨在通过补全学习之后,给出任意类图都能实现并做到逻辑上严丝合缝

学会这套规则,并看完面向对象补全计划文章之后,可以尝试实现任意逻辑的类图了

前置文章:

C# & Unity 面向对象补全计划 之 访问修饰符-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 类class-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 继承(字段与属性)-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 初识继承方法与多态-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 接口-CSDN博客

1.类图的规则

我使用的类图软件: 

类图规则介绍:

UML访问修饰符

UML属性(对应c#的字段与属性两部分)

举例:

UML方法的参数和返回值

举例:

2.举栗子

2.1类

比如我有一个Computer类,有一系列常见的属性与方法,我就可以画出类图

2.2继承

众所周知,电脑按照形态分为很多种,比如:

Desktop Computer,Laptop/Notebook,All-in-One PC

那么就可以画出子类对父类的继承(只举一个栗子):

代码实现:

public class Computer
{
    protected string cpu;
    protected string gpu;
    protected int rom;
    protected int storage;

    protected void UpdateOS()
    {
        // 更新操作系统逻辑
    }

    protected void CheckHardwareStatus()
    {
        // 检查硬件状态逻辑
    }

    protected void InstallSoftware(string software)
    {
        // 安装软件逻辑
    }

    protected void UninstallSoftware(string software)
    {
        // 卸载软件逻辑
    }

    protected void ConnectToNetwork()
    {
        // 连接网络逻辑
    }
}

public class DesktopComputer : Computer
{
    private string CaseType;
    private int MonitorSize;

    private void ReplaceHardware()
    {
        // 更换硬件逻辑
    }

    private void AdjustMonitorSettings()
    {
        // 调整显示器设置逻辑
    }
}

 2.3 接口


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