建造者模式__c#

发布于:2024-10-13 ⋅ 阅读:(116) ⋅ 点赞:(0)

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在c#中的用用

调用

指挥者

抽象建造者

建造者

 定义具体产品

在unity中的应用

产品图纸(图纸,不生产出具体的产品)

直接继承接口,再实现接口

声明接口类来实现接口,不需要继承

建造者


在c#中的用用

调用

用指挥者指挥建造者建造产品

在指挥者这里组装成产品

namespace _建造者模式
{
    internal class Program
    {
        
        static void Main(string[] args)
        {
            Builder builder=new JiangHuaiBuilder();//建造者
            Director director =new Director(builder);//指挥者
            ProductCar car = director.Construct();//指挥者指挥建造产品
        }
    }
}

指挥者

可以指挥建造者用哪几个部件建造产品,指挥组成具体产品

可以定义多个建造者

namespace _建造者模式
{
    /// <summary>
    /// 指挥者
    /// </summary>
    public class Director
    {
        private Builder _builder;//建造者引用
        //通过构造函数传入具体建造者
        public Director(Builder builder)
        {
            _builder = builder;
        }
        //构建方法1-自动挡(没有离合器)
        public ProductCar Construct()
        {
            _builder.BuildEngine_A();
            _builder.BuildGearBox_B();
            _builder.BuildSteeringWheel_D();
            _builder.BuildThrottle_E();
            Console.WriteLine("构建自动挡汽车");
            return _builder.GetBuildResult();
        }
    }
}

抽象建造者

可以有多个,声明要建造的产品用什么组成

namespace _建造者模式
{
    /// <summary>
    /// 抽象建造者
    /// </summary>
    public abstract class Builder
    {
       

        public ProductCar Car { get; set; }//产品引用
        public abstract void BuildEngine_A();//建造汽车引擎
        public abstract void BuildGearBox_B();//建造变速箱
        public abstract void BuildClutch_C();//建造离合器
        public abstract void BuildSteeringWheel_D();//建造汽车方向盘
        public abstract void BuildThrottle_E();//建造加速器

        public abstract ProductCar GetBuildResult();//返回建造的结果(产品)
    }
}

建造者

实现组成产品的具体部件

namespace _建造者模式
{
    /// <summary>
    /// 具体建造者A-江淮汽车
    /// </summary>
    public class JiangHuaiBuilder : Builder
    {
        public JiangHuaiBuilder()
        {
            Car = new ProductCar();
        }
        
        public override void BuildClutch_C()
        {
            Car.Clutch_C = "江淮离合器";
            Console.WriteLine("建造江淮离合器");
        }

        public override void BuildEngine_A()
        {
            Car.Engine_A = "江淮引擎";
            Console.WriteLine("建造江淮引擎");
        }

        public override void BuildGearBox_B()
        {
            Car.GearBox_B = "江淮变速器";
            Console.WriteLine("建造江淮变速器");
        }

        public override void BuildSteeringWheel_D()
        {
            Car.SteeringWheel_D = "江淮方向盘";
            Console.WriteLine("建造江淮方向盘");
        }

        public override void BuildThrottle_E()
        {
            Car.Throttle_E = "江淮加速器";
            Console.WriteLine("建造江淮加速器");
        }
        
        public override ProductCar GetBuildResult()
        {
            Console.WriteLine("构建产品成功");
            //返回建造的结果
            return Car;
        }
    }
}

 定义具体产品

namespace _建造者模式
{/// <summary>
/// 定义产品
/// </summary>
    public class ProductCar
    {
        public string Engine_A { get; set; }//发动机
        public string GearBox_B { get; set; }//变速箱
        public string Clutch_C { get; set; }//离合器
        public string SteeringWheel_D { get; set; }//方向盘

        public string Throttle_E { get; set; }
    }
}

在unity中的应用

(矢量图,放大观看)

产品图纸(图纸,不生产出具体的产品)

直接继承接口,再实现接口

有数据的要用构造函数传数据

using UnityEngine;

public class SportTire : ITire
{
    private TireData _data;
    // 构造函数,接收 TireData 作为参数
    public SportTire(TireData data)
    {
        _data = data;
    }
    // 实现 ITire 接口的方法
    public string GetTireName() => _data.tireName;
    public float GetGripLevel() => _data.gripLevel;
    public GameObject GetTireLPrefab() => _data.tireLPrefab;
    public GameObject GetTireRPrefab() => _data.tireRPrefab;
    public int GetPrice() => _data.price;
}

声明接口类来实现接口,不需要继承


/// <summary>
/// 产品图纸
/// </summary>
public class Car
{
    // 汽车的各个部件
    public ITire Tire { get; set; }//轮胎
    public IBumper Bumper { get; set; }//防撞横梁
    public IBody Body { get; set; }//车壳
    public ILights Lights { get; set; }//车头灯
   // public IWeapon Weapon { get; set; }//武器
}

建造者

用构造函数构造出来

using UnityEngine;

public class TireManager : MonoBehaviour
{
    public TireData sportTireData;
    void Start()
    {
        // 使用 ScriptableObject 数据创建一个 SportTire 实例
         SportTire tire = new SportTire(sportTireData);
        Debug.Log($"创建了一个新轮胎:{tire.GetTireName()},价格:{tire.GetPrice()}");
        print(tire.GetGripLevel());

       /* 傻瓜模式
        * Instantiate(tire.GetTireLPrefab(),new Vector3(-1,0,0),Quaternion.identity);
        Instantiate(tire.GetTireLPrefab(),new Vector3(1,0,0),Quaternion.identity);*/
    }
}


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