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在c#中的用用
调用
用指挥者指挥建造者建造产品
在指挥者这里组装成产品
namespace _建造者模式
{
internal class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Builder builder=new JiangHuaiBuilder();//建造者
Director director =new Director(builder);//指挥者
ProductCar car = director.Construct();//指挥者指挥建造产品
}
}
}
指挥者
可以指挥建造者用哪几个部件建造产品,指挥组成具体产品
可以定义多个建造者
namespace _建造者模式
{
/// <summary>
/// 指挥者
/// </summary>
public class Director
{
private Builder _builder;//建造者引用
//通过构造函数传入具体建造者
public Director(Builder builder)
{
_builder = builder;
}
//构建方法1-自动挡(没有离合器)
public ProductCar Construct()
{
_builder.BuildEngine_A();
_builder.BuildGearBox_B();
_builder.BuildSteeringWheel_D();
_builder.BuildThrottle_E();
Console.WriteLine("构建自动挡汽车");
return _builder.GetBuildResult();
}
}
}
抽象建造者
可以有多个,声明要建造的产品用什么组成
namespace _建造者模式
{
/// <summary>
/// 抽象建造者
/// </summary>
public abstract class Builder
{
public ProductCar Car { get; set; }//产品引用
public abstract void BuildEngine_A();//建造汽车引擎
public abstract void BuildGearBox_B();//建造变速箱
public abstract void BuildClutch_C();//建造离合器
public abstract void BuildSteeringWheel_D();//建造汽车方向盘
public abstract void BuildThrottle_E();//建造加速器
public abstract ProductCar GetBuildResult();//返回建造的结果(产品)
}
}
建造者
实现组成产品的具体部件
namespace _建造者模式
{
/// <summary>
/// 具体建造者A-江淮汽车
/// </summary>
public class JiangHuaiBuilder : Builder
{
public JiangHuaiBuilder()
{
Car = new ProductCar();
}
public override void BuildClutch_C()
{
Car.Clutch_C = "江淮离合器";
Console.WriteLine("建造江淮离合器");
}
public override void BuildEngine_A()
{
Car.Engine_A = "江淮引擎";
Console.WriteLine("建造江淮引擎");
}
public override void BuildGearBox_B()
{
Car.GearBox_B = "江淮变速器";
Console.WriteLine("建造江淮变速器");
}
public override void BuildSteeringWheel_D()
{
Car.SteeringWheel_D = "江淮方向盘";
Console.WriteLine("建造江淮方向盘");
}
public override void BuildThrottle_E()
{
Car.Throttle_E = "江淮加速器";
Console.WriteLine("建造江淮加速器");
}
public override ProductCar GetBuildResult()
{
Console.WriteLine("构建产品成功");
//返回建造的结果
return Car;
}
}
}
定义具体产品
namespace _建造者模式
{/// <summary>
/// 定义产品
/// </summary>
public class ProductCar
{
public string Engine_A { get; set; }//发动机
public string GearBox_B { get; set; }//变速箱
public string Clutch_C { get; set; }//离合器
public string SteeringWheel_D { get; set; }//方向盘
public string Throttle_E { get; set; }
}
}
在unity中的应用
(矢量图,放大观看)
产品图纸(图纸,不生产出具体的产品)
直接继承接口,再实现接口
有数据的要用构造函数传数据
using UnityEngine;
public class SportTire : ITire
{
private TireData _data;
// 构造函数,接收 TireData 作为参数
public SportTire(TireData data)
{
_data = data;
}
// 实现 ITire 接口的方法
public string GetTireName() => _data.tireName;
public float GetGripLevel() => _data.gripLevel;
public GameObject GetTireLPrefab() => _data.tireLPrefab;
public GameObject GetTireRPrefab() => _data.tireRPrefab;
public int GetPrice() => _data.price;
}
声明接口类来实现接口,不需要继承
/// <summary>
/// 产品图纸
/// </summary>
public class Car
{
// 汽车的各个部件
public ITire Tire { get; set; }//轮胎
public IBumper Bumper { get; set; }//防撞横梁
public IBody Body { get; set; }//车壳
public ILights Lights { get; set; }//车头灯
// public IWeapon Weapon { get; set; }//武器
}
建造者
用构造函数构造出来
using UnityEngine;
public class TireManager : MonoBehaviour
{
public TireData sportTireData;
void Start()
{
// 使用 ScriptableObject 数据创建一个 SportTire 实例
SportTire tire = new SportTire(sportTireData);
Debug.Log($"创建了一个新轮胎:{tire.GetTireName()},价格:{tire.GetPrice()}");
print(tire.GetGripLevel());
/* 傻瓜模式
* Instantiate(tire.GetTireLPrefab(),new Vector3(-1,0,0),Quaternion.identity);
Instantiate(tire.GetTireLPrefab(),new Vector3(1,0,0),Quaternion.identity);*/
}
}