【Unity3D编辑器扩展】Unity3D中实现快速切换场景功能(提高效率)

发布于:2024-11-27 ⋅ 阅读:(123) ⋅ 点赞:(0)

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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

当场景多了之后,并且场景放到不同的文件夹后,切换场景是一个痛苦的过程(懂的都懂)。

今天就分享一个在Unity3D编辑器中快速切换场景的小技巧,基于Unity3D编辑器扩展进行实现。

接下来,就开始了。

二、正文

2-1、实现过程

首先,新建一个Editor文件夹,只有在这个文件夹内代码才有用,而且也不会被打包进去。

在这里插入图片描述
在Editor文件夹内新建脚本,名字随意,我名字命名为:EditorSwithScene

编辑代码:

using System.Reflection;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.SceneManagement;
#if UNITY_2019_1_OR_NEWER
using UnityEngine.UIElements;
#else
using UnityEngine.Experimental.UIElements;
#endif

/// <summary>
/// 扩展Unity的按钮栏
/// </summary>
[InitializeOnLoad]
public static class EditorSwithScene
{
    public static Type m_toolbarType = typeof(Editor).Assembly.GetType("UnityEditor.Toolbar");
    public static ScriptableObject m_currentToolbar;

    private static GUIContent switchSceneBtContent;
    private static List<string> sceneAssetList;

    static EditorSwithScene()
    {
        EditorApplication.delayCall += OnUpdate;
    }

    [InitializeOnLoadMethod]
    static void Init()
    {
        sceneAssetList = new List<string>();
        var curOpenSceneName = EditorSceneManager.GetActiveScene().name;
        switchSceneBtContent = EditorGUIUtility.TrTextContentWithIcon(string.IsNullOrEmpty(curOpenSceneName) ? "Switch Scene" : curOpenSceneName, "切换场景", "UnityLogo");

        EditorSceneManager.sceneOpened += OnSceneOpened;
    }

    private static void OnSceneOpened(Scene scene, OpenSceneMode mode)
    {
        switchSceneBtContent.text = scene.name;
    }

    static int m_toolCount;
    public static void OnUpdate()
    {
        if (m_currentToolbar == null)
        {
            // 查找系统自带的Toolbar
            var toolbars = Resources.FindObjectsOfTypeAll(m_toolbarType);
            m_currentToolbar = toolbars.Length > 0 ? (ScriptableObject)toolbars[0] : null;

            if (m_currentToolbar != null)
            {
                // 固定写法
                var root = m_currentToolbar.GetType().GetField("m_Root", BindingFlags.NonPublic | BindingFlags.Instance);
                var rawRoot = root.GetValue(m_currentToolbar);
                var mRoot = rawRoot as VisualElement;
                RegisterCallback("ToolbarZoneLeftAlign", GUILeft);
                RegisterCallback("ToolbarZoneRightAlign", GUIRight);

                void RegisterCallback(string root, Action cb)
                {
                    var toolbarZone = mRoot.Q(root);

                    var parent = new VisualElement()
                    {
                        style = 
                        {
                            flexGrow = 1,
                            flexDirection = FlexDirection.Row,
                        }
                    };
                    var container = new IMGUIContainer();
                    container.onGUIHandler += () =>
                    {
                        cb?.Invoke();
                    };
                    parent.Add(container);
                    toolbarZone.Add(parent);
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 绘制左侧的元素
    /// </summary>
    private static void GUILeft()
    {
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (GUILayout.Button("可扩展"))
        { }
        GUILayout.EndHorizontal();
    }

    /// <summary>
    /// 绘制右侧的元素
    /// </summary>
    private static void GUIRight()
    {
        GUILayout.BeginHorizontal();
        if (EditorGUILayout.DropdownButton(switchSceneBtContent, FocusType.Passive, EditorStyles.toolbarPopup, GUILayout.MaxWidth(150)))
        {
            DrawSwithSceneDropdownMenus();
        }
        GUILayout.EndHorizontal();
    }

    #region 绘制切换场景的Toolbar
    /// <summary>
    /// 绘制SwitchScene的下拉菜单
    /// </summary>
    static void DrawSwithSceneDropdownMenus()
    {
        GenericMenu popMenu = new GenericMenu();
        popMenu.allowDuplicateNames = true;
        var sceneGuids = AssetDatabase.FindAssets("t:Scene", new string[] { "Assets" });
        sceneAssetList.Clear();
        for (int i = 0; i < sceneGuids.Length; i++)
        {
            var scenePath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(sceneGuids[i]);
            sceneAssetList.Add(scenePath);
            string fileDir = System.IO.Path.GetDirectoryName(scenePath);
            bool isInRootDir = GetRegularPath("Assets").TrimEnd('/') == GetRegularPath(fileDir).TrimEnd('/');
            var sceneName = System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension(scenePath);
            string displayName = sceneName;
            if (!isInRootDir)
            {
                var sceneDir = System.IO.Path.GetRelativePath("Assets", fileDir);
                displayName = $"{sceneDir}/{sceneName}";
            }

            popMenu.AddItem(new GUIContent(displayName), false, menuIdx => { SwitchScene((int)menuIdx); }, i);
        }
        popMenu.ShowAsContext();
    }

    static string GetRegularPath(string path)
    {
        return path?.Replace('\\', '/');
    }

    /// <summary>
    /// 执行切换场景的事件
    /// </summary>
    /// <param name="menuIdx"></param>
    private static void SwitchScene(int menuIdx)
    {
        if (menuIdx >= 0 && menuIdx < sceneAssetList.Count)
        {
            var scenePath = sceneAssetList[menuIdx];
            var curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene();
            if (curScene != null && curScene.isDirty)
            {
                int opIndex = EditorUtility.DisplayDialogComplex("警告", $"当前场景{curScene.name}未保存,是否保存?", "保存", "取消", "不保存");
                switch (opIndex)
                {
                    case 0:
                        if (!EditorSceneManager.SaveOpenScenes())
                        {
                            return;
                        }
                        break;
                    case 1:
                        return;
                }
            }
            EditorSceneManager.OpenScene(scenePath, OpenSceneMode.Single);
        }
    }
    #endregion
}

编译完成后:
在这里插入图片描述

2-2、注意点

(1)Unity3D编辑器的标题栏扩展,需要先反射获取到Toolbar:
在这里插入图片描述
(2)GUI渲染及事件执行:
在这里插入图片描述
(3)如果要执行只去切换某个文件夹内的场景,可以修改红框中的Assets比如改成Assets/Scenes
在这里插入图片描述
(4)如果不想显示根目录,可以修改这一块代码,将isInRootDir设为true
在这里插入图片描述

三、后记

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