前言
Unity3D的批处理工具自动化脚本(Batch Processing Automation)可以通过编辑器扩展和命令行工具实现高效资源管理、批量操作和流程自动化。以下是关键技术与应用场景的总结:
对惹,这里有一个游戏开发交流小组,希望大家可以点击进来一起交流一下开发经验呀!
一、 模型导入与尺寸校正
在3D模型导入时,常遇到Max导出的FBX模型尺寸与Unity场景不一致的问题(如Max中的1米在Unity中显示为0.01米)。可通过以下脚本自动调整全局缩放比例:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
public class FBXSeting : AssetPostprocessor {
void OnPreprocessModel() {
ModelImporter modelImporter = (ModelImporter)assetImporter;
if (assetImporter.assetPath.Contains(".fbx")) {
modelImporter.globalScale = 1.0f; // 强制缩放为1
modelImporter.generateMaterials = ModelImporterGenerateMaterials.None; // 禁用自动生成材质
}
}
}
此脚本通过AssetPostprocessor
在导入模型前自动修改Scale Factor
,避免手动调整1 2。
二、 材质批处理
Unity默认会为FBX模型自动生成材质,但批量修改材质需通过脚本控制。例如,将选中模型的材质颜色统一设置为红色:
[MenuItem("Actor/Generate Material")]
static void Execute() {
foreach (Object o in Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets)) {
if (o is GameObject && !o.name.Contains("@")) {
GameObject charFbx = (GameObject)o;
foreach (SkinnedMeshRenderer smr in charFbx.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true)) {
smr.material.color = Color.red; // 修改蒙皮网格材质
}
}
}
}
注意事项:
- 推荐使用
generateMaterials = ModelImporterGenerateMaterials.PerMaterial
支持多材质12。 - 避免删除现有材质后重新创建,以防止Unity重启时材质关联丢失12。
三、 Prefab与资源批处理
1. 批量生成Prefab
Object tempPrefab = EditorUtility.CreateEmptyPrefab("Assets/" + name + ".prefab");
tempPrefab = EditorUtility.ReplacePrefab(go, tempPrefab);
此代码通过脚本动态创建Prefab,适用于大量模型的快速预制体生成12。
2. AssetBundle打包自动化
结合命令行工具调用Unity的批处理模式,实现自动化打包:
@echo off
start /min Unity.exe -batchmode -projectPath D:\MyProject -executeMethod MyClass.BuildAssetBundles
Pause
taskkill /f /im unity.exe
对应编辑器代码需定义静态方法BuildAssetBundles
,并通过BuildPipeline
生成AssetBundle37。
四、 动画事件批量添加
为动画片段自动添加起始和结束回调事件:
[MenuItem("Animation/AnimationEvent Batch")]
static void Execute() {
foreach (Object o in Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets)) {
if (o is GameObject) {
AnimationClip[] clips = AnimationUtility.GetAnimationClips((GameObject)o);
foreach (AnimationClip clip in clips) {
List<AnimationEvent> events = new List<AnimationEvent>(AnimationUtility.GetAnimationEvents(clip));
if (!HasStartEvent(events)) {
events.Add(new AnimationEvent { time = 0.0005f, functionName = "StartCallBack" });
}
if (!HasEndEvent(events)) {
events.Add(new AnimationEvent { time = clip.length - 0.0005f, functionName = "EndCallBack" });
}
AnimationUtility.SetAnimationEvents(clip, events.ToArray());
}
}
}
}
此脚本遍历选中模型的动画片段,添加标准化事件12。
五、 命令行与批处理模式
通过命令行参数调用Unity的静态方法,适用于持续集成和自动化测试:
- 关键参数:
-batchmode
:后台运行Unity,不显示界面。-projectPath
:指定项目路径。-executeMethod ClassName.MethodName
:执行指定静态方法37。
- 示例:
Unity.exe -batchmode -projectPath D:\Project -executeMethod BuildTool.ExportAssets
六、 编辑器扩展工具
创建自定义面板实现批量复制和修改对象:
public class BatchingLiteWindow : EditorWindow {
[MenuItem("Tools/BatchingLite")]
public static void ShowWindow() {
GetWindow<BatchingLiteWindow>("Batching");
}
private Vector3 _position, _rotation, _scale;
private int _number;
void OnGUI() {
_position = EditorGUILayout.Vector3Field("Position", _position);
// ...其他参数输入
if (GUILayout.Button("Generate")) {
foreach (GameObject obj in Selection.gameObjects) {
for (int j = 0; j < _number; j++) {
GameObject clone = Instantiate(obj);
clone.transform.localPosition += _position * j;
// ...应用旋转和缩放
}
}
}
}
}
此工具支持批量生成对象并调整位移、旋转和缩放参数5。
注意事项
- 脚本放置位置:编辑器扩展脚本需放在
Assets/Editor
目录下,以确保编译顺序正确68。 - 依赖管理:涉及资源引用的操作(如材质、Prefab)需使用
AssetDatabase
接口,避免运行时路径错误。 - 日志与调试:批处理模式下日志保存在
Editor.log
,需通过日志排查错误37。
应用场景案例
- 模型导入流水线:自动校正FBX缩放、禁用材质生成、统一材质命名。
- 美术资源验收:批量检查材质Shader合规性,自动替换非法参数。
- 版本发布流程:命令行触发AssetBundle打包、版本号递增、自动上传至服务器。
通过结合编辑器脚本与命令行工具,可显著减少重复劳动,提升开发效率。
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