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1. 请设计一个类,不能被拷贝
有时候有些地方会有一些特殊的要求,对一些类进行一些特殊的要求,设计,比如一个类不能被拷贝,一个类不能被拷贝,这个需求是非常的常见的,比如说像IO流就是不能被拷贝的。
拷贝构造都是被禁掉的,就算是移动构造的话也只能再类内部进行使用,在外部是不能使用的。IO流底层设计的缓冲区,不允许拷贝的,线程也是不允许拷贝的,
拷贝只会发生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可。
C++98
将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其风闻权限设置为私有即可,设置为公有的话别人会在外面实现的。
class CopyBan
{
// ...
private:
CopyBan(const CopyBan&);
CopyBan& operator=(const CopyBan&);
// ...
};
原因:
1、设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
2、只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了。
C++11
C++11扩展delete的用法,delete除了释放new申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上=delete,表示让编译器删除掉该默认成员函数。
class CopyBan
{
// ...
CopyBan(const CopyBan&) = delete;
CopyBan operator=(const CopyBan&) = delete;
// ...
};
2. 请设计一个类,只能在堆上创建对象
实现方式:
1、将类的构造函数私有,拷贝构造声明或私有,防止别再调用拷贝在栈上生成对象。
2、提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建。
方法1:
#include <iostream>
using namespace std;
class HeapOnly
{
public:
static HeapOnly* CreateObj()
{
return new HeapOnly;
}
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
HeapOnly& operator=(const HeapOnly&) = delete;
private:
// 构造函数私有化
HeapOnly()
{}
};
int main()
{
// static HeapOnly hp0; // 静态区创建
// HeapOnly hp1; // 栈上创建
// HeapOnly* hp2 = new HeapOnly; // 堆上创建
HeapOnly* hp3 = HeapOnly::CreateObj(); // 堆上
// HeapOnly hp4(*hp3); // 栈上
delete hp3;
return 0;
}
/*
把路全部堵死,然后提供在堆上创建对象的方法。
然后掉创建对象的方法,可是没有对象啊,这就是先有鸡还是先
有蛋的问题,所以我们可以用static来打破这个循环
*/
// 拷贝构造和赋值重载禁掉,防止拷贝和赋值
// 外面不能用,但是在类里面可以用。
方法2:将析构函数私有化
class HeapOnly
{
public:
void Destroy()
{
delete this; // 析构私有,在类外不可以,在类里面可以
}
private:
// 析构函数私有化
~HeapOnly(){}
};
int main()
{
static HeapOnly hp0; // 静态区创建
HeapOnly hp1; // 栈上创建
HeapOnly* hp2 = new HeapOnly; // 堆上创建
//delete hp2;
hp2->Destroy();
return 0;
}
// 析构函数私有化hp0和hp1创建不了,因为生命周期结束以后
// 他们要自动调用析构函数,析构函数调不动啊。
// hp2没问题,是指针,只有自定义类型的对象才会自动调用
// 构造和析构,上面的是断前路,这个是断后路
// 当然我们要delete hp2也delete不了,delete是由析构和
// operator delete构成,那么这个时候就要提供静态的Destroy
// 函数,在里面delete,因为私有的在类里面可以调用的
// 这个时候可以考虑布冯拷贝构造,因为析构封了,对象创建不
// 出来
3. 请设计一个类,只能在栈上创建对象
方法一:同上将构造函数私有化,然后设计静态方法创建对象返回即可。
class StackOnly
{
public:
static StackOnly CreateObj()
{
return StackOnly();
}
// 不能封死,否则CreateObj用不了,
// StackOnly(const StackOnly& s) = delete;
void* operator new(size_t size) = delete;
void operator delete(void* p) = delete;
private:
StackOnly()
:_a(0)
{}
private:
int _a;
};
int main()
{
//static StackOnly s1; // 静态的
//StackOnly s2; // 局部的
//StackOnly* s3 = new StackOnly; // new的
StackOnly s4 = StackOnly::CreateObj();
// new调的是构造,那么也可以调拷贝构造
// 把拷贝构造封了?那CreateObj走的是传值返回
// 栈上创建的局部对象,只能走传值返回
// 局部对象走传值返回一定要调用拷贝构造啊,
// 所以这个地方封拷贝构造是不好封的,
// 我们可以考虑封operator new和operator delete
// new由两部分构成,一部分是operator new,另外
// 一部分才是构造,operator new怎么封呢?
// operator new默认是全局函数,但是C++固定,如果一个
// 类重载了专属的operator new的话,它必须得调用专属
// 的operator new,
// StackOnly* s5 = new StackOnly(s4);
// delete掉new和delete可以封死上面的,但是封不死下面的
static StackOnly s6(s4); // 拷贝构造不封的话始终有问题
StackOnly s7(s4); // 拷贝构造不封的话始终有问题
return 0;
}
反正这里还是没有封死,拷贝构造不能封,但是不封拷贝构造能调也是有问题的,那么我们可以从C++11的角度解决一下这个问题。我们还是考虑封拷贝构造。
class StackOnly
{
public:
static StackOnly CreateObj()
{
return StackOnly();
}
// 提供移动构造
StackOnly(StackOnly &&s)
{}
// 为什么移动构造就可以呢?
/*
return匿名对象就是右值,就算是左值,也可以move一下,弄成
右值以后,哪怕生成中间的临时对象,走移动构造,临时对象再走
s4也是移动构造,当然编译器优化不会产生临时对象,直接走到s4,
甚至是直接一步构造,不管编译器优化不优化,这里要么走构造,
要么走移动构造,不会走拷贝构造。
*/
StackOnly(const StackOnly& s) = delete;
private:
StackOnly()
:_a(0)
{}
private:
int _a;
};
int main()
{
//static StackOnly s1; // 静态的
//StackOnly s2; // 局部的
//StackOnly* s3 = new StackOnly; // new的
StackOnly s4 = StackOnly::CreateObj();
//StackOnly* s5 = new StackOnly(s4);
// delete掉new和delete可以封死上面的,但是封不死下面的
//static StackOnly s6(s4); // 拷贝构造不封的话始终有问题
//StackOnly s7(s4); // 拷贝构造不封的话始终有问题
// 就算封死拷贝构造,提供移动构造,还可以这样玩
static StackOnly s6(move(s4));
StackOnly* s5 = new StackOnly(move(s6));
return 0;
}
还是第一种方法更好一点,最起码把new给堵死了。
4. 请设计一个类,不能被继承
C++98方式
// C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数,则无法继承
class NonInherit
{
public:
static NonInherit GetInstance()
{
return NonInherit();
}
private:
NonInherit()
{}
};
C++11方法
final关键字,final修饰类,表示该类不能被继承。
class A final
{
// ...
};
5. 请设计一个类,只能创建一个对象(单例模式)
设计模式:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类的、代码设计经验的总结。为什么会产生设计模式这样的东西呢?就像人类历史发展会产生兵法。最开始部落之间打仗都是人拼人的对砍。后来春秋战国时期,七国之间经常打仗,就发现打仗也是有套路的,后来孙子就总结出了《孙子兵法》。孙子兵法也是类似。
使用设计模式的目的:为了代码可重用性、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、设计模式使代码编写真正工程化,设计模式是软件工程的基石脉络,如同大厦的结构一样。
比如迭代器模式、适配器模式、还有现在的单例模式,还有工厂模式、观察者模式、装饰器模式。
单例模式:
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放在一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务i进程中的其他对象再通过这个单例对象获取到这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理。
单例模式有两种实现模式:
饿汉模式
就是说不管你将来用不用,程序启动时就创建一个唯一的实例对象。
// 饿汉模式
// 1、多个饿汉模式的单例,某些对象初始化内容较多(读文件),初始化程序启动慢
// 因为单例要在main函数开始前创建好,main函数前也没有多线程的概念,要不然还
// 可以并发
// 2、A和B两个饿汉,对象初始化存在依赖关系,要求A先初始化,A再初始化,饿汉
// 无法保证
class InfoMgr
{
public:
static InfoMgr& GetInstance()
{
return _ins;
}
void print()
{
cout << _ip << endl;
cout << _port << endl;
cout << _buffSize << endl;
}
private:
InfoMgr(const InfoMgr&) = delete;
InfoMgr& operator=(const InfoMgr&) = delete;
InfoMgr()
{}
private:
string _ip = "127.0.0.1";
int _port = 80;
size_t _buffSize = 1024 * 1024;
// ...
// 不是对象中创建自己, 类里面声明
static InfoMgr _ins; // 静态的在静态区,就是一个全局的静态
};
InfoMgr InfoMgr::_ins; // 类外面定义
int main()
{
/*InfoMgr info1;
InfoMgr info2;
static InfoMgr info3;*/
InfoMgr::GetInstance().print();
//InfoMgr copy(InfoMgr::GetInstance()); // 要封拷贝构造
return 0;
}
懒汉模式
如果单例对象构造十分号是或者占用很多资源,比如加载插件,初始化网络连接,读取文件等等,而有可能该对象程序运行时不会用到,那么也要在程序一开始就进行初始化,就会导致程序启动时非常的缓慢。所以这种情况使用懒汉模式(延迟加载)更好。
// 懒汉模式 - 针对饿汉进行的改良的版本
class InfoMgr
{
public:
static InfoMgr& GetInstance()
{
// 第一次调用时创建单例对象
// 线程安全的风险
if (_pins == nullptr)
{
_pins = new InfoMgr;
}
return *_pins;
}
void print()
{
cout << _ip << endl;
cout << _port << endl;
cout << _buffSize << endl;
}
static void DelInstance()
{
delete _pins;
_pins = nullptr;
}
private:
InfoMgr(const InfoMgr&) = delete;
InfoMgr& operator=(const InfoMgr&) = delete;
InfoMgr()
{}
private:
string _ip = "127.0.0.1";
int _port = 80;
size_t _buffSize = 1024 * 1024;
// ...
static InfoMgr* _pins;
};
InfoMgr* InfoMgr::_pins = nullptr; // 类外面定义
int main()
{
InfoMgr::GetInstance().print();
return 0;
}
/*
1、线程安全的风险
2、懒汉模式单例释放,因为是new出来的,所以要手动释放,但是
因为是全局的,程序结束也就释放了,而且只有一份,倒也不影响,
内存怕的是持续不断的内存泄漏
*/
懒汉模式还有一种更简单的方式。
// 懒汉模式还有一种更简单的方式,这种方式再C++11之后比较推荐
class InfoMgr
{
public:
static InfoMgr& GetInstance()
{
// 第一次调用时创建单例对象
// 局部静态的特点不是再main函数之前就初始化,而是
// 在第一次调用的时候初始化,局部的静态跟全局的静态
// 不一样,类里面的静态是全局的静态,main函数之前就
// 初始化了,这个不是main函数之前就初始化的,不是main
// 函数之前就初始化的,创建出来就是懒汉,main函数之前就
// 创建出来的就是饿汉,
// C++11之后是线程安全的,C++11之前都写的是上面的
static InfoMgr ins;
return ins;
}
void print()
{
cout << _ip << endl;
cout << _port << endl;
cout << _buffSize << endl;
}
private:
InfoMgr(const InfoMgr&) = delete;
InfoMgr& operator=(const InfoMgr&) = delete;
InfoMgr()
{}
private:
string _ip = "127.0.0.1";
int _port = 80;
size_t _buffSize = 1024 * 1024;
// ...
};
int main()
{
// 就算多次调用,但只有一份
InfoMgr::GetInstance().print();
InfoMgr::GetInstance().print();
cout << &InfoMgr::GetInstance() << endl;
cout << &InfoMgr::GetInstance() << endl;
return 0;
}
带锁的懒汉模式。
// 懒汉
// 有点: 第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例
// 实例启动顺序自由控制
// 缺点: 复杂
#include <iostream>
#include <mutex>
#include <thread>
using namespace std;
class Singleton
{
public:
static Singleton* GetInstance()
{
// 注意这里一定要使用Double-Check的方式加锁,才能保证效率和线程安全
if (nullptr == m_pInstance)
{
m_mtx.lock();
if (nullptr == m_pInstance)
{
m_pInstance = new Singleton();
}
m_mtx.unlock();
}
return m_pInstance;
}
// 实现一个内嵌垃圾回收类
class CGarbo
{
public:
~CGarbo()
{
if (Singleton::m_pInstance)
delete Singleton::m_pInstance;
}
};
// 定义一个静态成员变量,程序结束时,系统就会自动调用它的
// 析构函数从而释放单例对象
static CGarbo Garbo;
private:
// 构造函数私有
Singleton() {};
// 防拷贝
Singleton(Singleton const&);
Singleton& operator=(Singleton const&);
static Singleton* m_pInstance; // 单例对象指针
static mutex m_mtx; // 互斥锁
};
Singleton* Singleton::m_pInstance = nullptr;
Singleton::CGarbo Garbo;
mutex Singleton::m_mtx;
int main()
{
//thread t1([] {cout << &Singleton::GetInstance() << endl; });
//thread t2([] {cout << &Singleton::GetInstance() << endl; });
thread t1([] {cout << Singleton::GetInstance() << endl; });
thread t2([] {cout << Singleton::GetInstance() << endl; });
t1.join();
t2.join();
//cout << &Singleton::GetInstance() << endl;
//cout << &Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
return 0;
}
/*
单独再设计一个内部类,这个内部类的析构函数去释放这个单例,然后把
这个对象定义成全局对象或者静态对象,main函数结束会调用析构,
它的析构中就会delete Instance,delete Instance会反向火来调到它的
析构,只要程序结束,一定保证会调到这个单例的析构。
你想要一些东西再main函数结束之后自动做,是可以考虑定义一个类,然后
用这个类设计一个全局对象,全局对象出了作用域就会调用析构函数,那么
你就可以再这个析构函数中干你相干的事情
*/