OpenGL Chan视频学习-8 How I Deal with Shaders in OpenGL

发布于:2025-05-28 ⋅ 阅读:(24) ⋅ 点赞:(0)

bilibili视频链接:

【最好的OpenGL教程之一】https://www.bilibili.com/video/BV1MJ411u7Bc?p=5&vd_source=44b77bde056381262ee55e448b9b1973

函数网站:

docs.gl

说明:

1.之后就不再整理具体函数了,网站直接翻译会更直观也会有更多注意点。直接通过csdn索引查找反而会慢。

2.代码区域会单独注释功能参数返回值和相关注意事项。

3.课程学习从4-本节,如果有些函数没有注释可以看专栏里面的前面发表的文章,一般会有解释。 4.如果觉得代码注释白色字体不太直观可以直接copy到相应软件看。

5.有两种版本的可供查看:注释全面的和注释简洁版的,可以在索引里面找到相关代码查看。

6.希望能帮到你。

7.有错误请跟我说明一下,可能整理的时候没有检查好。

一、知识点整理

1.1 ShaderProgramSource结构体

//功能:定义ShaderProgramSource结构体,用于存储着色器代码
//方便ParseShader函数返回多个着色器代码
struct ShaderProgramSource
{
    std::string VertexSource;
    std::string FragmentSource;
};

1.2ParseShader函数

//功能:解析着色器代码文件。
//参数:filepath:着色器代码文件路径
//返回值:ShaderProgramSource结构体,包含着色器代码字符串
static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
    //功能:打开文件流
    //参数:filepath:着色器代码文件路径
    std::ifstream stream(filepath);

    //定义着色器类型
    enum  class ShaderType
    {
        NONE=-1,VERTEX=0,FRAGMENT=1
    };

    //该变量用于存储着色器代码
    std::string line;
    //该变量用于存储着色器类型
    std::stringstream ss[2];
    //该变量是当前着色器类型
    ShaderType type = ShaderType::NONE;
    //功能:读取文件中的每一行内容,直到文件结束
    while (getline(stream, line))
    {
        //如果当前行包含#shader,则说明接下来是着色器代码
        //nposstd::string::npos 是 C++ 标准库中 std::string 类的一个静态成员。
        //它代表了一个无效的位置值,通常用于表示在字符串中未找到子字符串的情况。
        if (line.find("#shader") != std::string::npos)
        {
            //如果当前行包含vertex,则说明接下来是顶点着色器代码
            if (line.find("vertex") != std::string::npos)
            {
                type = ShaderType::VERTEX;
            }
            else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
            {
                type = ShaderType::FRAGMENT;
            }
        }
        else
        {
            //否则,将当前行添加到对应着色器代码的stringstream中
            //ss[]是一个数组,用于存储着色器代码,通过ss[]<<line<<'\n'将当前行添加到对应着色器代码的stringstream中
            ss[(int)type] << line << '\n';
            std::cout << line << " hhh" << std::endl;
        }
    }
    //返回ShaderProgramSource结构体
    return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}

1.3int main函数补充

//解析着色器代码文件
ShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader");
std::string vertexShader = source.VertexSource;
std::string fragmentShader = source.FragmentSource;

std::cout << "VERTEX" << std::endl << vertexShader << std::endl;
std::cout << "FRAGMENT" << std::endl << fragmentShader << std::endl;

二、完整代码

1.1完全注释代码

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include<iostream>
#include<fstream>
#include<string>
#include<sstream>

//功能:定义ShaderProgramSource结构体,用于存储着色器代码
//方便ParseShader函数返回多个着色器代码
struct ShaderProgramSource
{
    std::string VertexSource;
    std::string FragmentSource;
};


//功能:解析着色器代码文件。
//参数:filepath:着色器代码文件路径
//返回值:ShaderProgramSource结构体,包含着色器代码字符串
static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
    //功能:打开文件流
    //参数:filepath:着色器代码文件路径
    std::ifstream stream(filepath);

    //定义着色器类型
    enum  class ShaderType
    {
        NONE=-1,VERTEX=0,FRAGMENT=1
    };

    //该变量用于存储着色器代码
    std::string line;
    //该变量用于存储着色器类型
    std::stringstream ss[2];
    //该变量是当前着色器类型
    ShaderType type = ShaderType::NONE;
    //功能:读取文件中的每一行内容,直到文件结束
    while (getline(stream, line))
    {
        //如果当前行包含#shader,则说明接下来是着色器代码
        //nposstd::string::npos 是 C++ 标准库中 std::string 类的一个静态成员。
        //它代表了一个无效的位置值,通常用于表示在字符串中未找到子字符串的情况。
        if (line.find("#shader") != std::string::npos)
        {
            //如果当前行包含vertex,则说明接下来是顶点着色器代码
            if (line.find("vertex") != std::string::npos)
            {
                type = ShaderType::VERTEX;
            }
            else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
            {
                type = ShaderType::FRAGMENT;
            }
        }
        else
        {
            //否则,将当前行添加到对应着色器代码的stringstream中
            //ss[]是一个数组,用于存储着色器代码,通过ss[]<<line<<'\n'将当前行添加到对应着色器代码的stringstream中
            ss[(int)type] << line << '\n';
        }
    }
    //返回ShaderProgramSource结构体
    return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}


//功能:编译着色器代码
static unsigned int CompilesShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
    //功能:创建着色器对象
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    //功能:设置着色器源代码.
    const char* src = source.c_str();
    //功能:替换着色器对象中的源代码。将该id的指定着色器的源代码设置为src指针指向的字符串
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    //功能:编译着色器对象的源代码
    glCompileShader(id);

    //设置返回着色器的对象ID
    int result;
    //功能:从着色器对象返回一个参数,表示编译是否成功。
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);

    //如果编译失败,则输出错误信息
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        //功能:获取编译错误信息的长度
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        //分配内存,用于存储编译错误信息
        char* message = (char*)alloca(length*sizeof(char));
        //功能:获取编译错误信息
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile shader!" << (type == GL_VERTEX_SHADER? "Vertex" : "Fragment") << "shader!" << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        //删除着色器对象
        glDeleteShader(id);
        return 0;
    }

    //TODO:错误处理ing
    return id;
}


//功能:创建着色器程序
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
    //创建程序对象
    unsigned int program = glCreateProgram();
    //编译顶点着色器对象
    unsigned int vs = CompilesShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    //编译片段着色器对象
    unsigned int fs = CompilesShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    //功能:将编译好的着色器对象附加到程序对象中
    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);

    //功能:链接程序对象
    glLinkProgram(program);

    //功能:验证着色器程序对象是否可以在当前OpenGL状态中执行。检查着色器程序的完整性和可执行性。
    glValidateProgram(program);

    //删除着色器对象,因为它们已经被链接到程序对象中
    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    //返回着色器程序
    return program;
}


int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    //初始化glfw
    if (!glfwInit())
        return -1;

    //创建一个窗口模式的窗口并设置OpenGL上下文
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)//如果窗口创建失败,则终止程序
    {
        glfwTerminate();//释放glfw资源
        return -1;
    }

    //设置当前窗口的上下文,之后所有的OpenGL调用都会在这个上下文中进行
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //初始化GLEW
    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error!" << std::endl;

    //打印OpenGL版本信息
    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    //准备数据
    float position[6] = {
        0.0f, 0.5f,
        -0.5f, -0.5f,
        0.5f, -0.5f
    };

    //定义缓冲区对象
    unsigned int buffer;
    //功能:生成缓冲区对象,并将数据写入缓冲区
    glGenBuffers(1, &buffer);
    //功能:将缓冲区对象绑定到目标
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    //功能:将数据写入缓冲区
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), position, GL_STATIC_DRAW);

    //功能:配置顶点属性指针
    glEnableVertexAttribArray(0);
    //功能:指定顶点属性数组的索引、大小、数据类型、是否归一化、偏移量、数据指针
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);

    //解析着色器代码文件
    ShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader");
    std::string vertexShader = source.VertexSource;
    std::string fragmentShader = source.FragmentSource;

    std::cout << "VERTEX" << std::endl << vertexShader << std::endl;
    std::cout << "FRAGMENT" << std::endl << fragmentShader << std::endl;


    //创建着色器程序
    unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
    //使用着色器程序
    glUseProgram(shader);

    //渲染循环,直到窗口被关闭
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //清除颜色缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //功能:绘制三角形
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //刷新缓冲区并交换窗口
        glfwSwapBuffers(window);

        //处理窗口事件,如键盘输入、鼠标移动等
        glfwPollEvents();
    }

    //删除着色器程序
    //glDeleteProgram(shader);

    //释放 GLFW 库占用的所有资源。
    glfwTerminate();
    return 0;
}

2.2简洁注释代码

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

#include<iostream>
#include<fstream>
#include<string>
#include<sstream>

//功能:定义ShaderProgramSource结构体,用于存储着色器代码
struct ShaderProgramSource
{
    std::string VertexSource;
    std::string FragmentSource;
};


//功能:解析着色器代码文件。
static ShaderProgramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
    //功能:打开文件流
    std::ifstream stream(filepath);

    //定义着色器类型
    enum  class ShaderType
    {
        NONE=-1,VERTEX=0,FRAGMENT=1
    };

    //该变量用于存储着色器代码
    std::string line;
    //该变量用于存储着色器类型
    std::stringstream ss[2];
    //该变量是当前着色器类型
    ShaderType type = ShaderType::NONE;
    //功能:读取文件中的每一行内容,直到文件结束
    while (getline(stream, line))
    {
        //如果当前行包含#shader,则说明接下来是着色器代码
        if (line.find("#shader") != std::string::npos)
        {
            //如果当前行包含vertex,则说明接下来是顶点着色器代码
            if (line.find("vertex") != std::string::npos)
            {
                type = ShaderType::VERTEX;
            }
            else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
            {
                type = ShaderType::FRAGMENT;
            }
        }
        else
        {
            //否则,将当前行添加到对应着色器代码的stringstream中
            ss[(int)type] << line << '\n';
        }
    }
    //返回ShaderProgramSource结构体
    return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}


//功能:编译着色器代码
static unsigned int CompilesShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
    //功能:创建着色器对象
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    //功能:设置着色器源代码.
    const char* src = source.c_str();
    //功能:替换着色器对象中的源代码。将该id的指定着色器的源代码设置为src指针指向的字符串
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    //功能:编译着色器对象的源代码
    glCompileShader(id);

    //设置返回着色器的对象ID
    int result;
    //功能:从着色器对象返回一个参数,表示编译是否成功。
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);

    //如果编译失败,则输出错误信息
    if (result == GL_FALSE)
    {
        int length;
        //功能:获取编译错误信息的长度
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
        //分配内存,用于存储编译错误信息
        char* message = (char*)alloca(length*sizeof(char));
        //功能:获取编译错误信息
        glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
        std::cout << "Failed to compile shader!" << (type == GL_VERTEX_SHADER? "Vertex" : "Fragment") << "shader!" << std::endl;
        std::cout << message << std::endl;
        //删除着色器对象
        glDeleteShader(id);
        return 0;
    }

    //TODO:错误处理ing
    return id;
}


//功能:创建着色器程序
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
    //创建程序对象
    unsigned int program = glCreateProgram();
    //编译顶点着色器对象
    unsigned int vs = CompilesShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
    //编译片段着色器对象
    unsigned int fs = CompilesShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);

    //功能:将编译好的着色器对象附加到程序对象中
    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);

    //功能:链接程序对象
    glLinkProgram(program);

    //功能:验证着色器程序对象是否可以在当前OpenGL状态中执行。检查着色器程序的完整性和可执行性。
    glValidateProgram(program);

    //删除着色器对象,因为它们已经被链接到程序对象中
    glDeleteShader(vs);
    glDeleteShader(fs);

    //返回着色器程序
    return program;
}


int main(void)
{
    GLFWwindow* window;

    //初始化glfw
    if (!glfwInit())
        return -1;

    //创建一个窗口模式的窗口并设置OpenGL上下文
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);
    if (!window)//如果窗口创建失败,则终止程序
    {
        glfwTerminate();//释放glfw资源
        return -1;
    }

    //设置当前窗口的上下文,之后所有的OpenGL调用都会在这个上下文中进行
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //初始化GLEW
    if (glewInit() != GLEW_OK)
        std::cout << "Error!" << std::endl;

    //打印OpenGL版本信息
    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    //准备数据
    float position[6] = {
        0.0f, 0.5f,
        -0.5f, -0.5f,
        0.5f, -0.5f
    };

    //定义缓冲区对象
    unsigned int buffer;
    //功能:生成缓冲区对象,并将数据写入缓冲区
    glGenBuffers(1, &buffer);
    //功能:将缓冲区对象绑定到目标
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
    //功能:将数据写入缓冲区
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), position, GL_STATIC_DRAW);

    //功能:配置顶点属性指针
    glEnableVertexAttribArray(0);
    //功能:指定顶点属性数组的索引、大小、数据类型、是否归一化、偏移量、数据指针
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);

    //解析着色器代码文件
    ShaderProgramSource source = ParseShader("res/shaders/Basic.shader");
    std::string vertexShader = source.VertexSource;
    std::string fragmentShader = source.FragmentSource;

    std::cout << "VERTEX" << std::endl << vertexShader << std::endl;
    std::cout << "FRAGMENT" << std::endl << fragmentShader << std::endl;


    //创建着色器程序
    unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
    //使用着色器程序
    glUseProgram(shader);

    //渲染循环,直到窗口被关闭
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
        //清除颜色缓冲区
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        //功能:绘制三角形
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        //刷新缓冲区并交换窗口
        glfwSwapBuffers(window);

        //处理窗口事件,如键盘输入、鼠标移动等
        glfwPollEvents();
    }

    //删除着色器程序
    //glDeleteProgram(shader);

    //释放 GLFW 库占用的所有资源。
    glfwTerminate();
    return 0;
}

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