AR/MR实时光照阴影开发教程

发布于:2025-06-02 ⋅ 阅读:(19) ⋅ 点赞:(0)

一、效果演示

1、PICO4 Ultra MR 发光的球

2、AR实时光照

二、实现原理

        PICO4 Ultra MR开发时,通过空间网格能力扫描周围环境,然后将扫描到的环境网格材质替换为一个透明材质并停止扫描;基于Google ARCore XR Plugin和ARFoundation进行安卓手机的AR开发,通过扫描周围环境进行平面识别,然后将扫描到的平面的材质替换为一个透明材质并停止扫描。此处透明材质可以接收光照和阴影。

三、实现过程

        本教程使用Unity版本为2022.3LTS,渲染管线为URP,Built-In同样可用。

1、创建透明材质

        透明材质着色器来源于Meta的MRUK Sample,点击此处进入其Github页。

        克隆项目至本地,用Unity国际版本打开项目,需要复制着色器及三个依赖文件至计算机本地路径下。

(1)着色器资源准备

        找到下图所示Packages路径下的着色器,右键在资源管理器中打开,复制至本地文件夹下。

        找到下图所示Packages路径下的EnvironmentDepth文件夹,右键在资源管理器中打开,将EnvironmentOcclusion.cginc、URP中的EnvironmentOcclusionURP.hlsl和BiRP中的EnvironmentOcclusionBiRP.cginc复制至本地文件夹下。

        资源复制完成明细如下图所示。

(2)项目导入着色器

        将复制出的着色器及其依赖资源文件拖动至Unity项目合适路径下。此时,着色器会报错。

        此报错为资源引用路径所致,双击打开HighlightsAndShadows着色器脚本进行修改。

        1)找到以下引用:

        修改为:

#include "EnvironmentOcclusionURP.hlsl" //occl

        2)找到以下引用:

        修改为:

#include "EnvironmentOcclusionBiRP.cginc" //occl

注意:此引用有两处,都需修改

        修改完着色器脚本后,其依赖文件也会因资源引用路径而报错。

        双击打开EnvironmentOcclusionBiRP文件进行修改。

        找到以下引用:

        修改为:

#include "EnvironmentOcclusion.cginc"

        双击打开EnvironmentOcclusionURP文件进行修改。

        找到以下引用:

        修改为:

#include "EnvironmentOcclusion.cginc"

(3)创建材质

        按照以上修改完相关文件后,便可以使用HighlightsAndShadows着色器。有两种方式可以将此着色器应用于项目材质。

1)通过着色器直接创建材质

        选中HighlightsAndShadows着色器,鼠标右键-->Create--> Material。

2)材质引用着色器

        选中项目材质,在Shader设置中,选择Meta/MRUK/Scene/HighlightsAndShadows。

(4)材质效果

        可以将材质应用于Plane物体,查看光影效果。

2、PICO4 Ultra MR 发光的球实现

        此处需要使用空间网格,具体配置不再详述,参见:PICO4 Ultra MR开发 空间网格扫描 模型导出及预览或者PICO官网空间网格

(1)材质替换及停止扫描

        需要在扫描完成后,将网格材质替换为HighlightsAndShadows材质。首先需要找到所有网格对象,扫描生成的网格一般会作为挂载PXR_SpatialMeshManager脚本的物体的子物体,所以只需以此查找网格对象即可。具体代码如下:

public Transform spatialMeshParent;  //空间网格生成的父物体,即挂载PXR_SpatialMeshManager脚本的物体
public Material meshMaterial;        //接收光照和阴影的材质

private MeshRenderer[] spatialMeshes;//空间网格上的MeshRenderer数组
private XRMeshSubsystem meshSubsystem;//网格子系统


void Start()
{
    meshSubsystem = XRGeneralSettings.Instance.Manager.ActiveLoaderAs<PXR_Loader>().meshSubsystem;
}

void Update()
{
    if (Controller.UXR_GetKeyDown(0, XR_KeyCode.APP))
    {
        spatialMeshes = spatialMeshParent.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();

        foreach(MeshRenderer renderer in spatialMeshes)
        {
            renderer.material = meshMaterial;
        }

        //停止扫描网格
        meshSubsystem.Stop();
    }
}

(2)灯光设置

        创建一个点光源作为小球的子物体,并置于小球中心处。

(3)小球弹跳

        若使小球不会穿过墙面并可以在地面上弹跳,需要给网格预制件添加MeshCollider组件并赋予物理材质,物理材质设置合适弹性参数;小球上则需添加SpereCollider组件和Rigidbody组件,同样设置物理材质。

3、AR实时光照实现

        基于ARFoundation进行手机AR开发,若为安卓手机,额外导入Google ARCore XR Plugin,若为苹果手机,额外导入Apple ARKit XR Plugin。

(1)AR环境搭建

        创建XR Origin,并删除场景里的MainCamera物体。

        按照下图所示设置并添加组件。

        其中,ARPlaneManager的PlanePrefab需要手动创建并制作为预制件,赋予此处。

        创建ARSession。

(2)材质替换及停止扫描

        完整代码如下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.XR.ARFoundation;
using UnityEngine.XR.ARSubsystems;

public class ARDanceManager : MonoBehaviour
{
    public Material transparentMat;         //接收光照和阴影的材质
    public GameObject dancerPrefab;         //虚拟人物预制件
    public ARRaycastManager raycastManager; //射线碰撞检测器
    public ARPlaneManager m_ARPlaneManager; //平面生成器

    private List<ARRaycastHit> hits;
    private GameObject dancerObject = null;
    private bool hasSpawned = false;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        hits = new List<ARRaycastHit>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (dancerObject == null)
        {
            if (Input.touchCount == 0)
                return;
        }

        if (!hasSpawned)
        {
            var touch = Input.GetTouch(0);
            if (raycastManager.Raycast(touch.position, hits, TrackableType.PlaneWithinPolygon | TrackableType.PlaneWithinBounds))
            {
                var hitPose = hits[0].pose;
                if (dancerObject == null)//没有虚拟物体则生成
                {
                    dancerObject = Instantiate(dancerPrefab, hitPose.position, /*hitPose.rotation*/dancerPrefab.transform.rotation);
                    dancerObject.name = "Dancer";
                    m_ARPlaneManager.enabled = false;
                    SetAllPlanesTransparent();
                }
                else                      //有虚拟物体将虚拟物体锚定到射线碰撞点处
                {
                    dancerObject.transform.position = hitPose.position;
                }
            }
            hasSpawned = true;
        }
    }

    //设置渲染的平面为透明
    void SetAllPlanesTransparent()
    {
        foreach (var plane in m_ARPlaneManager.trackables)
        {
            plane.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = transparentMat;
            plane.gameObject.GetComponent<LineRenderer>().material = transparentMat;
        }
    }
}

        以上脚本挂载于场景物体,赋值相应变量即可。

四、视频教程

        视频教程参见:


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