前言
在unity中,就有自带的粒子系统,但是它有一个缺点,就是粒子上很难找到搭载上组件的地方,因此,在本篇博客中,我们就开始学实现一个自定义的粒子系统。
方法
首先,要实现一个粒子系统,得先要让粒子能移动,并且也要让粒子能自动销毁。因此,就需要自主实现一个临时组件,是particle
组件。
particle组件
particle
组件实现简单,只需要在Update
方法里不断让对象以某个向量前移即可。并等待一小会死亡的时间,然后销毁游戏物体即可,在销毁的途中,我们还可以逐渐让物体颜色变得透明。
public float dieTime = 2f;
public Vector3 direction = Vector3.forward * 0.05f;
private IEnumerator toDie()
{
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
yield return new WaitForSeconds(dieTime / 10);
gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color -= new Color(0, 0, 0, 0.1f);
}
gameObject.SetActive(false);
}
void Start()
{
StartCoroutine(toDie());
}
void Update()
{
transform.localPosition += direction;
}
这两个组件实现好了,接下来就能试着用这一个组件及组件的默认参数模拟一个粒子了。
模拟好后,也就证明我们的particle
组件有效了。
接下去,就要实现粒子系统的核心组件,就是fly
组件啦。
fly
组件细分一下,有两部分,一部分调整粒子的属性,另一部分则是直接粒子发射出去。我们先把后一部分做好,在做前一部分。
将粒子发射出去
发射一个粒子,就要有一个粒子。要让这个粒子具有particle
组件,就要自动给它添加上去。发射粒子要等待,就要一个发射粒子的协程。由于发射粒子时方向要不变,所以在发射时要指定粒子朝向。别忘了要时刻发射粒子。
public GameObject o = 0.1f;
public float summonTime = 0.1f;
private bool isEnd = true;
IEnumerator shot()
{
isEnd = false;
yield return new WaitForSeconds(summonTime);
Instantiate(o, this.transform.position, o.transform.rotation);
isEnd = true;
}
void Start()
{
if (null == o.GetComponent<particle>())
{
o.transform.AddComponent<particle>();
}
}
void Update()
{
if (isEnd)
{
StartCoroutine(shot());
}
}
调整粒子的属性
粒子的属性,最重要的就是粒子的移动的方向。粒子移动的方向在随机同时,要求速度一样,就是向量长度一样,因此,就要用球体函数解决了。
球体函数为 x 2 + y 2 + z 2 = r 2 x^2+y^2+z^2=r^2 x2+y2+z2=r2, x x x和 y y y这两个未知数是随机的,但在粒子移动方向射到球体内壁后忽略 z \mathbf{z} z轴的某个正方形范围内。假设 r = 1 r=1 r=1,未知数 z z z则可以根据其他的三个未知数来计算,因此,未知数 z z z的计算公式为 z = 1 − x 2 − y 2 z=\sqrt{1-x^2-y^2} z=1−x2−y2。
但是,此时还有问题,就是 y y y有时会脱离球体的截面,因此,就要用到圆的函数衍生来的公式 y = 1 − x 2 y=\sqrt{1-x^2} y=1−x2,以此就解决……了吗?不,由于 y y y要在某个范围内,设范围的边长一半为 a a a,所以最终公式是 y = m i n ( 1 − x 2 , a ) y = min(\sqrt{1-x^2}, a) y=min(1−x2,a)。(由于 r r r为 1 1 1,所以 a a a的最大值为 1 1 1)
得出这些公式,最后将得到的方向旋转到对象的方向,并设置一下粒子的死亡时间和粒子的速度,就可以设定粒子发射的方向了。
public float a = 0.5f;
public float speed = 0.0618f;
public float dieTime = 2f;
void Update()
{
if (isEnd)
{
if (a < 0)
{
a = 0;
}
if (a > 1)
{
a = 1;
}
float x = UnityEngine.Random.Range(-a, a);
float y = UnityEngine.Random.Range(-(Mathf.Sqrt(1 - x * x) < a ? Mathf.Sqrt(1 - x * x) : a), Mathf.Sqrt(1 - x * x) < a ? Mathf.Sqrt(1 - x * x) : a);
Vector3 spinPos = transform.rotation * new Vector3(x, y, Mathf.Sqrt(1 - x * x - y * y));
o.GetComponent<particleRun>().direction = spinPos * speed;
o.GetComponent<particleRun>().dieTime = dieTime;
StartCoroutine(shot());
}
}
接下来,就可以添加这个fly
组件以模拟雪了。
之后,我们自制的粒子系统做好了。
后言
在做好粒子系统后,要使粒子能够漂浮,就需要一个浮动的组件,下篇博客教你如何自制一个浮动组件。