面向对象 设计模式简述(1.创建型模式)

发布于:2025-06-13 ⋅ 阅读:(22) ⋅ 点赞:(0)

分享几个简单的设计模式

一,单例模式

简介:单例模式,为提升效率或者符合逻辑,即保证一个类只能有一个实例,且提供一个全局唯一的访问点。

实现:单例模式的实现 可以分为单线程和多线程下:

单线程下的实现(伪代码):

public class single()
{
    //定义一个静态变量 保存类的实例
    private static single sle;

    //构造函数 私有
    private single()
    {
    }

    //提供一个 实例的全局访问点
    public static single GetSle()
    {
        if(sle==null)
        {
          sle=new  single();
        }
        return sle;
    }
}


多线程下(需要保证线程安全)的实现(伪代码):

public class single()
{
    //定义一个静态变量 保存类的实例
    //采用volatile关键字,保证这个变量不会被优化
    private static volatile single sle;

    定义一个锁
    private lock1 =new lock();//伪代码
    //构造函数 私有
    private single()
    {
    }

    //提供一个 实例的全局访问点
    public static single GetSle()
    {
        if(sle==null)
        {
            //采用双重加锁机制,该方式  不需 每次线程访问这里时  都进行加锁,(已经创建好了之后)
            lock(lock1)
            {
                if(slt=null)
                {
                     sle=new  single();
                }
            }

        }
        return sle;
    }
}

优点:保证了所有访问  都是同一个实例。

二,工厂方法模式

简介:在简单工厂模式中,随着需求的不断增加,工厂内的方法需要不断进行修改,逻辑也会越来越复杂,而工厂方法模式 遵循 “开放封闭”原则,将类的实例化,延迟到子类,让子类确认实例化哪一个类。在面对  “剧烈变化的对象”  的创建工作,实现了一套比较稳定的接口。

组成角色:

 ①抽象工厂角色:定义工厂类的基本方法,任何具体工厂 需要继承它。

 ②具体工厂角色:实现抽象工厂方法(多态),创建具体的产品。

 ③抽象产品角色:定义产品类的基本方法,任何具体产品需要继承它。

 ④具体产品角色:实现抽象产品方法,与具体工厂类一一对应。

实现:

//抽象产品,水果
public abstract class Fruit 
{
  public abstract void eat();
}
//具体产品,苹果
public class apple :Fruit
{
    public override void eat()
    {
      "吃苹果"
    } 
}
//具体产品,香蕉
public class banana :Fruit
{
    public override void eat()
    {
      "吃香蕉"
    }
}

//抽象工厂,工厂
public abstract class Factory
{
  public abstract Fruit ProduceFru();
}
//具体工厂,生产苹果
public class  appleFactray: Factory
{
  public override Fruit  ProduceFru()
  {
    return new apple();
  }
}
//具体工厂,生成香蕉
public class  bananaFactray: Factory
{
  public override Fruit  ProduceFru()
  {
    return new banana();
  }
}

//使用
main()
{
 Factory appFac=new appleFactray();
 Factory banFac=new bananaFactray();

Fruit a= appFac. ProduceFru();
a.eat();

Fruit b=banFac . ProduceFru();

b.eat();


}

优点:新增产品时,只需要新增一个具体产品类和具体的工厂,无需修改原来的工厂,符合“对修改关闭,对扩展开放”原则。工厂方法模式解决的是 单个对象的需求变化

三,抽象工厂模式

简介:解决一系列 相互关联的对象的创建问题,且面对这一系列对象 需求的变化,如何设计 以应对这种变化,使得代码不会变的越来越臃肿,符合“开放封闭”原则。

组成部分:

①抽象工厂类,定义了一组相互依赖对象的创建, 有几种产品,就有几个创建接口。

②具体工厂类,实现抽象工厂类里面的抽象接口。

③抽象产品类,有几种产品,就有几个抽象基类,为每一个产品定义抽象接口。

④具体产品类,实现抽象产品类的接口。

实现:

    Main()
    {
         //游戏类型的电脑
         Factory gamFac = new gamingFactory();
         gamFac.Producemonnitor().produce();
         gamFac.Producehost().produce();
         gamFac.Producemouse().produce();
         gamFac.Producekeyboard().produce();
    } 

    //抽象工厂类,包括创建一个电脑的接口
    public abstract class Factory
    {
        public abstract monitor Producemonnitor();
        public abstract host Producehost();
        public abstract mouse Producemouse();
        public abstract keyboard Producekeyboard(); 
    }

    //具体工厂类,实现不同类型的抽象工厂。
    public class gamingFactory:Factory
    {
        public override monitor Producemonnitor()
        {
            return new gamingmonitor();
        }
        public override host Producehost()
        {
            return new gaminghost();
        }
        public override mouse Producemouse()
        {
            return new gamingmouse();
        }
        public override keyboard Producekeyboard()
        {
            return new gamingkeyboard();
        }
    }
    public class officialFactory:Factory
    {
        public override monitor Producemonnitor()
        {
            return new officialmonitor();
        }
        public override host Producehost()
        {
            return new officialhost();
        }
        public override mouse Producemouse()
        {
            return new officialmouse();
        }
        public override keyboard Producekeyboard()
        {
            return new officialkeyboard();
        }
    }

    //抽象产品类
    public abstract class monitor
    {
        public abstract void produce();
    }
    public abstract class host
    {
        public abstract void produce();
    }
    public abstract class mouse
    {
        public abstract void produce();
    }
    public abstract class keyboard
    {
        public abstract void produce();
    }

    //具体产品类
    //游戏类型的 gaming   
    public class gamingmonitor:monitor
    {
        public override void produce()
        {
                //"游戏类型的显示器"
        }
    }
    public class gaminghost:host
    {
        public override void produce()
        {
          //"游戏类型的主机"
        }
    }
    public class gamingmouse : mouse
    {
        public override void produce()
        {
          //"游戏类型的鼠标"
        }
    }
    public class gamingkeyboard:keyboard
    {
        public override void produce()
        {
           //"游戏类型的键盘"
        }
    }
    
    //办公类型的 official 
    public class officialmonitor:monitor
    {
        public override void produce()
        {
            //"办公类型的显示器"
        }
    }
    public class  officialhost:host
    {
        public override void produce()
        {
           //"办公类型的主机"
        }
    }
    public class officialmouse : mouse
    {
        public override void produce()
        {
           //"办公类型的鼠标"
        }
    }
    public class officialkeyboard:keyboard
    {
        public override void produce()
        {
           //"办公类型的键盘"
        }
    }

优点:抽象工厂解决的是 一系列对象 需求的变化,将对象的创建工作延迟到子类,客户端使用的是抽象基类,减少了客户端和具体产品间的依赖,降低了耦合度,有利于后期的维护和扩展。缺点是产品对象的需求变更。

四,建造者模式

简介:面对 产品对象内 某一部分需求的强烈变化(比如对象的组成内容,组成顺序),如何设计类和接口  使对象能够稳定创建。

组成部分:

①抽象建造者,为产品对象 每个组件 的 创建 指定抽象接口。规定这个复杂对象 要实现哪些部分的创建。

②具体建造者,实现抽象建造者的方法,提供一个可以检索此复杂对象的接口,构造一个具体建造者对象,在指导者的调用下创建复杂对象实例。

③指挥者,调用具体建造者,进行产品的创建。指挥者不涉及具体的产品信息,将自身隔离出来。保证产品各个组件的创建或者按顺序创建。

④产品角色,复杂对象,包括将组件组装成产品的接口,包含组件的内容定义。

实现:

//以不同品牌的电脑 为例(假设香蕉电脑和荔枝电脑是两种不同品牌的电脑),电脑有CPU,GPU,硬盘组成
    //客户端操作
    Main()
    {
      Director dirtor = new Director();

      Builder ba = new BananaBuilder();
      Builder lit = new LitchiBuilder();

      dirtor.Construct(ba);
      Computer baCom = ba.GetComputer();

      baCom.Run();

    }



    //指挥者
    public class Director
    {
        public void Construct(Builder builder)
        {
            //具体建造者 按顺序组装产品
            builder.makeGPU();
            builder.makeCPU();
            builder.makeHarddisk();

        }
    }

    //产品角色
    //sealed修饰类,表示此类不能被继承,修饰函数,表示此函数不能被重写(此情况 必须搭配        
    //override)
    public sealed class Computer
    {
        //组件类
        private List<string> Components = new List<string>();

        //组装接口
        public void add(string component)
        {
            Components.Add(component);
        }

        public void Run()
        {
            foreach (string component in Components)
            {
                //打印,或者其他的操作
            }
        }
    }

    //抽象建造者
    public abstract class Builder
    {
        //组装产品的接口
        public abstract void makeGPU();
        public abstract void makeCPU();
        public abstract void makeHarddisk();

        //检索产品的接口
        public abstract Computer GetComputer();
    }

    //具体建造者,香蕉电脑
    public sealed class BananaBuilder : Builder
    {
        Computer BananaComputer = new Computer();

        public override void makeGPU()
        {
            BananaComputer.add("香蕉电脑的GPU");
        }
        public override void makeCPU()
        {
            BananaComputer.add("香蕉电脑的CPU");
        }
        public override void makeHarddisk()
        {
            BananaComputer.add("香蕉电脑的硬盘");
        }

        public override Computer GetComputer()
        {
            return BananaComputer;
        }
    }

    //具体建造者,荔枝电脑
    public sealed class LitchiBuilder : Builder
    {
        Computer LitchiComputer = new Computer();

        public override void makeGPU()
        {
            LitchiComputer.add("荔枝电脑的GPU");
        }
        public override void makeCPU()
        {
            LitchiComputer.add("荔枝电脑的CPU");
        }
        public override void makeHarddisk()
        {
            LitchiComputer.add("荔枝电脑的硬盘");
        }

        public override Computer GetComputer()
        {
            return LitchiComputer;
        }
    }

优点:建造者模式解决的是 对象部分的需求变化,隐藏了产品的组装过程,有新产品需求时,只需要再实现一个具体的建造者。

五,原型模式

简介:当对象的创建 ,需要的数据较为复杂时,并且需要多个这样的实例时,如果采用工厂模式,随着产品种类的增多,系统会越来越复杂,由于实例类型相同(状态参数不同),可以采用克隆的方式创建。通过具体原型创建原型的种类,再通过克隆生成新的实例。

组成部分:

①抽象原型,声明类特性的抽象接口,和一个克隆的接口

②具体原型,实现抽象类的接口。

实现:

    //咋们以奥特曼举例,迪迦奥特曼,和赛文奥特曼
    //飞行 flying 
    //发射激光  emit_laser

    //客户端操作

    Main()
    {
        Prototype dijia = new DiJiaPro();
        Prototype dijia2 = dijia.CloneObj();
        Prototype dijia3 = dijia.CloneObj();

        Prototype saiwen = new SaiWenPro();
        Prototype saiwen2 = saiwen.CloneObj();

        saiwen2.flying();
    }

    //抽象原型
    public abstract class Prototype
    {
        //飞行
        public abstract void flying();
        //发射光波
        public abstract void emitlaser();

        public abstract Prototype CloneObj();
    }


    //具体原型,迪迦奥特曼
    public sealed class DiJiaPro:Prototype
    {
        public override void flying()
        {
            //迪迦飞行
        }
        public override void emitlaser()
        {
           //迪迦发射光波
        }

        public override Prototype CloneObj()
        {
            return (DiJiaPro)this.MemberwiseClone();
        }
    }

    //具体原型2,赛文奥特曼
    public sealed class SaiWenPro:Prototype
    {
        public override void flying()
        {
            //赛文飞行
        }
        public override void emitlaser()
        {
           //赛文发射光波
        }
        public override Prototype CloneObj()
        {
            return (SaiWenPro)this.MemberwiseClone();
        }
    }

优点:隐藏了创建新实例的复杂性,简化了复杂对象的创建。

参考链接:https://www.cnblogs.com/mq0036/p/8288099.html

现在整理了几个创建 型的设计模式,后续有时间再更新几个 其他类别 的简单设计模式。