Vulkan学习笔记6—渲染呈现

发布于:2025-06-15 ⋅ 阅读:(17) ⋅ 点赞:(0)

一、渲染循环核心

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        helloTriangleApp.drawFrame(); // 绘制帧
    }

在 Vulkan 中渲染帧包含一组常见的步骤

  • 等待前一帧完成(vkWaitForFences)

  • 从交换链获取图像(vkAcquireNextImageKHR)

  • 录制一个命令缓冲区将场景绘制到图像上(vkBeginCommandBuffer、vkEndCommandBuffer)

  • 提交已记录的命令缓冲区(vkQueueSubmit)

  • 呈现交换链图像(vkQueuePresentKHR)

这就是一个drawFrame函数要做的主要工作。

二、同步

GPU执行需显式同步。

例如下面这些事件:

  • 从交换链获取图像(vkAcquireNextImageKHR)

  • 执行在获取的图像上绘制的命令

  • 将该图像呈现到屏幕上进行呈现,将其返回到交换链(vkQueuePresentKHR)

信号量

用于控制GPU上的同步操作。

VkCommandBuffer A, B = ... // 录制命令缓冲
VkSemaphore S = ... // 创建一个信号

// 当操作 A 完成时,将发出信号量 S 的信号,而操作 B 将不会启动,直到 S 发出信号
vkQueueSubmit(work: A, signal: S, wait: None)

// 在操作 B 开始执行后,信号量 S 将自动重置回未发出信号的状态,从而允许再次使用它。
vkQueueSubmit(work: B, signal: None, wait: S)

栅栏

它是用于对 CPU(也称为主机)上的执行进行排序的。如果主机需要知道 GPU 何时完成某件事,我们会使用栅栏。

例如:截屏操作

VkCommandBuffer A = ... // 记录包含传输操作的命令缓冲区
VkFence F = ... // 创建围栏对象

// 将命令缓冲区A提交到队列,立即开始执行,并在完成时发出围栏F的信号
vkQueueSubmit(work: A, fence: F)

vkWaitForFence(F) // 阻塞当前执行线程,直到命令缓冲区A完成执行

save_screenshot_to_disk() // 必须等待传输操作完成后才能执行

三、绘制过程

创建同步对象

void HelloTriangle::createSyncObjects() {
    // 为每一帧预分配同步对象的存储
    imageAvailableSemaphores.resize(MAX_CONCURRENT_FRAMES);
    renderFinishedSemaphores.resize(MAX_CONCURRENT_FRAMES);
    inFlightFences.resize(MAX_CONCURRENT_FRAMES);

    // 设置信号量创建信息结构体
    VkSemaphoreCreateInfo semaphoreInfo{};
    semaphoreInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SEMAPHORE_CREATE_INFO;
    
    // 设置围栏创建信息结构体,初始化为已信号化状态
    VkFenceCreateInfo fenceInfo{};
    fenceInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_FENCE_CREATE_INFO;
    fenceInfo.flags = VK_FENCE_CREATE_SIGNALED_BIT;  // 初始状态设为已信号化,允许第一帧立即执行
    
    // 为每一个并发帧创建一组同步对象
    for (size_t i = 0; i < MAX_CONCURRENT_FRAMES; i++) {
        if (vkCreateSemaphore(device, &semaphoreInfo, nullptr, &imageAvailableSemaphores[i]) != VK_SUCCESS
            || vkCreateSemaphore(device, &semaphoreInfo, nullptr, &renderFinishedSemaphores[i]) != VK_SUCCESS
            || vkCreateFence(device, &fenceInfo, nullptr, &inFlightFences[i]) != VK_SUCCESS) {
            throw std::runtime_error("Failed to create synchronization objects for a frame!");
        }
    }
}

录制命令

void HelloTriangle::recordCommandBuffer(VkCommandBuffer commandBuffer, uint32_t imageIndex) {
    // 1. 开始记录命令缓冲区
    VkCommandBufferBeginInfo beginInfo{};
    beginInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_COMMAND_BUFFER_BEGIN_INFO;

    if (vkBeginCommandBuffer(commandBuffer, &beginInfo) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("Failed to begin recording command buffer!");
    }

    // 2. 设置渲染通道信息
    VkRenderPassBeginInfo renderPassInfo{};
    renderPassInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_RENDER_PASS_BEGIN_INFO;
    renderPassInfo.renderPass = renderPass;  // 指定使用的渲染通道
    renderPassInfo.framebuffer = swapChainFramebuffers[imageIndex];  // 指定目标帧缓冲
    renderPassInfo.renderArea.offset = {0, 0};  // 渲染区域起点
    renderPassInfo.renderArea.extent = swapChainExtent;  // 渲染区域大小

    // 设置清除颜色 (黑色)
    VkClearValue clearColor = {{{0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f}}};
    renderPassInfo.clearValueCount = 1;
    renderPassInfo.pClearValues = &clearColor;

    // 3. 开始渲染通道,使用内联子通道内容
    vkCmdBeginRenderPass(commandBuffer, &renderPassInfo, VK_SUBPASS_CONTENTS_INLINE);
    
    // 4. 绑定图形管线
    vkCmdBindPipeline(commandBuffer, VK_PIPELINE_BIND_POINT_GRAPHICS, graphicsPipeline);

    // 5. 设置视口 (Viewport) - 定义裁剪空间坐标到帧缓冲坐标的映射
    VkViewport viewport{};
    viewport.x = 0.0f;
    viewport.y = 0.0f;
    viewport.width = static_cast<float>(swapChainExtent.width);
    viewport.height = static_cast<float>(swapChainExtent.height);
    viewport.minDepth = 0.0f;
    viewport.maxDepth = 1.0f;
    vkCmdSetViewport(commandBuffer, 0, 1, &viewport);

    // 6. 设置剪刀区域 (Scissor) - 定义实际渲染的区域
    VkRect2D scissor{};
    scissor.offset = {0, 0};
    scissor.extent = swapChainExtent;
    vkCmdSetScissor(commandBuffer, 0, 1, &scissor);

    // 7. 执行绘制命令 - 绘制3个顶点,组成一个三角形
    vkCmdDraw(commandBuffer, 3, 1, 0, 0);

    // 8. 结束渲染通道
    vkCmdEndRenderPass(commandBuffer);

    // 9. 结束命令缓冲区记录
    if (vkEndCommandBuffer(commandBuffer) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("Failed to record command buffer!");
    }
}

绘制帧

void HelloTriangle::drawFrame() {
    // 1. 等待当前帧的围栏被信号化,确保上一帧的渲染操作已完成
    vkWaitForFences(device, 1, &inFlightFences[currentFrame], VK_TRUE, UINT64_MAX);
    // 重置围栏状态,为下一帧做准备
    vkResetFences(device, 1, &inFlightFences[currentFrame]);

    // 2. 从交换链获取下一可用图像,使用当前帧的"图像可用"信号量
    uint32_t imageIndex;
    vkAcquireNextImageKHR(device, swapChain, UINT64_MAX, imageAvailableSemaphores[currentFrame], VK_NULL_HANDLE, &imageIndex);
    
    // 3. 重置并记录当前帧的命令缓冲区
    vkResetCommandBuffer(commandBuffers[currentFrame],  0);
    recordCommandBuffer(commandBuffers[currentFrame], imageIndex);

    // 4. 设置提交信息,定义命令执行的依赖关系
    VkSubmitInfo submitInfo{};
    submitInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_SUBMIT_INFO;

    // 等待"图像可用"信号量,确保在图像可用后再开始渲染
    VkPipelineStageFlags waitStages[] = {VK_PIPELINE_STAGE_COLOR_ATTACHMENT_OUTPUT_BIT};
    submitInfo.waitSemaphoreCount = 1;
    submitInfo.pWaitSemaphores = &imageAvailableSemaphores[currentFrame];
    submitInfo.pWaitDstStageMask = waitStages;
    
    // 指定要执行的命令缓冲区
    submitInfo.commandBufferCount = 1;
    submitInfo.pCommandBuffers = &commandBuffers[currentFrame];
    
    // 当命令执行完成时,信号化"渲染完成"信号量
    submitInfo.signalSemaphoreCount = 1;
    submitInfo.pSignalSemaphores = &renderFinishedSemaphores[currentFrame];

    // 提交命令到图形队列,并关联围栏以跟踪完成状态
    if (vkQueueSubmit(graphicsQueue, 1, &submitInfo, inFlightFences[currentFrame]) != VK_SUCCESS) {
        throw std::runtime_error("Failed to submit draw command buffer!");
    }

    // 5. 设置呈现信息,准备将渲染结果呈现到屏幕
    VkPresentInfoKHR presentInfo{};
    presentInfo.sType = VK_STRUCTURE_TYPE_PRESENT_INFO_KHR;
    
    // 等待"渲染完成"信号量,确保渲染完成后再呈现
    presentInfo.waitSemaphoreCount = 1;
    presentInfo.pWaitSemaphores = &renderFinishedSemaphores[currentFrame];

    // 指定要呈现的交换链和图像索引
    presentInfo.swapchainCount = 1;
    presentInfo.pSwapchains = &swapChain;
    presentInfo.pImageIndices = &imageIndex;
    
    // 提交呈现请求到呈现队列
    vkQueuePresentKHR(presentQueue, &presentInfo);

    // 6. 更新当前帧索引,循环使用预分配的同步对象
    currentFrame = (currentFrame + 1) % MAX_CONCURRENT_FRAMES;
}

完整的初始化过程关系图

呈现效果:

四、新增成员变量和成员函数

新增/更新的成员变量

// 全局变量
const int MAX_CONCURRENT_FRAMES = 3; // 定义绘制的最大并行帧数


// 类成员变量更新
std::vector<VkCommandBuffer> commandBuffers;  // 为每一帧创建一个命令缓冲
std::vector<VkSemaphore> imageAvailableSemaphores; // 为每一帧创建一个图片信号量
std::vector<VkSemaphore> renderFinishedSemaphores;  // 为每一帧创建渲染器完成信号量
std::vector<VkFence> inFlightFences;  // 为每一帧创建一个栅栏

新增成员函数

    void createCommandBuffers();
    void recordCommandBuffer(VkCommandBuffer commandBuffer, uint32_t imageIndex);
    void createSyncObjects();
    void cleanupSwapChain()

    void drawFrame();

上一节和本节代码保存为分支 04_render_present