前言
之前使用过ECS面向组件开发,一直想试一下Unity的ECS DOTS技术,但是苦于入门门槛太高,下载官方的Demo,发现代码哪哪儿都看不懂,一大堆API闻所未闻,而且没有一个入门的流程,导致无法进行下去。也尝试过几次让AI引导,创建一个小的Demo,但是由于Entities和Graphics各个版本API差距很大,单纯使用AI,也难以实现。今天突然奇想,结合官方Demo和AI,再次尝试了,成功的实现了一个小Demo。
本文不做原理讲解,因为还没琢磨透每行代码,只是做一个流程示范,可以让每个入门的读者按照流程体验一下万人同屏的情况下,FPS稳定在60+的“爽感”,Demo实现之后,再仔细阅读代码,慢慢拓展功能。
本文以下内容,均是个人理解+AI解释,并不能保证完全正确,如有问题,欢迎指出
版本
Unity版本6000.0.40(可改,但是一定要是6000,官方Demo用的例子是6000.0.23),Entities版本1.3.5(不要改,避免API失效,如果Unity版本太低导致不支持,建议升级Unity版本),Entities Graphics版本1.4.2(不要改,原因同上)。URP版本17.0.4(这个理论上无所谓)。
步骤
1.创建工程
选择URP项目(必须,只支持URP,如果会在项目中切换渲染管线则随意)
2.PackageManager导入插件
分别导入以上插件Entities1.3.5,Entities Graphics1.4.2,PackageManager里面版本太高的话,在Version History里面切换
3.新建cube生成器
using Unity.Entities;
using UnityEngine;
public class RandomMoveAuthoring : MonoBehaviour
{
public GameObject prefab;
public int count = 50000;
public float radius = 100f;
class Baker : Baker<RandomMoveAuthoring>
{
public override void Bake(RandomMoveAuthoring authoring)
{
var entity = GetEntity(TransformUsageFlags.None);
AddComponent(entity, new RandomMoveSpawner
{
Prefab = GetEntity(authoring.prefab, TransformUsageFlags.Renderable),
Count = authoring.count,
Radius = authoring.radius
});
}
}
}
public struct RandomMoveSpawner : IComponentData
{
public Entity Prefab;
public int Count;
public float Radius;
}
这个脚本的作用主要是把Mono的GameObject(prefab)对象,烘焙成ECS系统里面的Entity实例,把Mono脚本上面的值(count,radius)烘焙到ECS里的IComponentData上。这个Bake函数是在编辑器模式下执行的,不是在运行时执行的。
4.新建cube移动组件数据
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
public struct RandomMoveComponent : IComponentData
{
public float3 StartPosition;
public float3 Direction;
public float Speed;
public float Radius;
}
记录cube的各个属性,起始位置,方向,速度,移动半径
5.新建cube生成系统
using Unity.Burst;
using Unity.Collections;
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
using UnityEngine;
[BurstCompile]
[UpdateInGroup(typeof(InitializationSystemGroup))]
public partial struct RandomMoveSpawnerSystem : ISystem
{
public void OnCreate(ref SystemState state)
{
}
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
var ecb = new EntityCommandBuffer(Allocator.Temp);
foreach (var (spawner, entity) in SystemAPI.Query<RefRO<RandomMoveSpawner>>().WithEntityAccess())
{
var random = new Unity.Mathematics.Random((uint)UnityEngine.Random.Range(1, int.MaxValue));
// 创建 NativeArray 存储实例
var instances = new NativeArray<Entity>(spawner.ValueRO.Count, Allocator.Temp);
// 实例化 prefab ,这里先用 EntityManager,因为 ECB 不能实例化实体,之后可以改成别的方案
state.EntityManager.Instantiate(spawner.ValueRO.Prefab, instances);
for (int i = 0; i < instances.Length; i++)
{
float3 start = new float3(
random.NextFloat(-spawner.ValueRO.Radius, spawner.ValueRO.Radius),
0,
random.NextFloat(-spawner.ValueRO.Radius, spawner.ValueRO.Radius)
);
float3 dir = math.normalize(random.NextFloat3Direction());
dir.y = 0;
// 通过ECB设置组件数据(延迟生效)
ecb.SetComponent(instances[i], LocalTransform.FromPosition(start));
ecb.AddComponent(instances[i], new RandomMoveComponent
{
StartPosition = start,
Direction = dir,
Speed = UnityEngine.Random.Range(1f, 3f),
Radius = 10f
});
}
instances.Dispose();
// 延迟删除 spawner 实体
ecb.DestroyEntity(entity);
}
ecb.Playback(state.EntityManager);
ecb.Dispose();
}
}
根据RandomMoveSpawner的Count数量,生成对应的实例。可以看到,很多新的API,还没理清,就不解释误导人了。
6.新建cube移动系统
原版代码
using Unity.Burst;
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
[BurstCompile]
public partial struct RandomMoveSystem : ISystem
{
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
float time = (float)SystemAPI.Time.ElapsedTime;
foreach (var (move, transform) in SystemAPI.Query<RefRO<RandomMoveComponent>, RefRW<LocalTransform>>())
{
float3 pos = move.ValueRO.StartPosition +
move.ValueRO.Direction *
math.sin(time * move.ValueRO.Speed) *
move.ValueRO.Radius;
transform.ValueRW.Position = pos;
}
}
}
这个代码运行之后,fps只有30,明显不正常,让AI又重新生成了一版
新版代码
using Unity.Burst;
using Unity.Entities;
using Unity.Mathematics;
using Unity.Transforms;
[BurstCompile]
public partial struct RandomMoveSystem : ISystem
{
[BurstCompile]
public partial struct RandomMoveJob : IJobEntity
{
public float time;
public void Execute(in RandomMoveComponent move, ref LocalTransform transform)
{
float3 pos = move.StartPosition +
move.Direction *
math.sin(time * move.Speed) *
move.Radius;
transform.Position = pos;
}
}
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
var job = new RandomMoveJob
{
time = (float)SystemAPI.Time.ElapsedTime
};
job.ScheduleParallel(); // 并行调度
}
}
使用 IJobEntity + Burst 多线程并行,FPS达到了90左右,完美!
7.代码结束,接下来是编辑器的操作
8.新建cube预制体
新建一个cube,拖成预制体。新建一个材质,shader选择URP默认的Lit即可。勾选材质上的Enable GPU Instancing(这个之前没勾选的时候,渲染不出来,但是后面又测试的时候,发现不勾选也可以正常渲染,而且可以正常合批,没搞清楚什么情况)
9.烘焙!!!重要
场景内新建对象,命名Spawner(随意命名)
Spawner挂载脚本RandomMoveAuthoring
把刚才新建的cube预制体拖到RandomMoveAuthoring的Prefab栏
选中Spawner,右键,点击New Sub Scene->From Selection,选择路径保存场景,此时会自动触发RandomMoveAuthoring脚本内的Bake函数,烘焙Mono的数据到ECS系统内,不进行烘焙,ECS是无法获取到Mono内定义的数据的
10.运行
查看效果
问题记录
1.运行时看不到物体
a.检查渲染管线是否使用的是URP
b.烘焙是否正常,可以在Bake函数加日志,在点击子场景Inspector视图的Open按钮时,会触发Bake函数
c.确定编译过程中,没有报错,有些报错,不影响程序启动,但是会影响程序逻辑
2.FPS比预期的低
查看下Profiler,耗时主要在哪里,如果是EditorLoop,则关闭Scene视图
3.Scene视图不显示物体
关闭Sub Scene,取消图中的 复选框
4.Hierarchy视图,勿删了Sub Scene怎么办
在Hierarchy视图,新建空对象,添加脚本Sub Scene,把之前创建的场景,拖到Sub Scene脚本的Scene Asset栏即可,重置下对象的Transform数据清除警告
总结
ECS DOTS的入门还是太难了,充斥着大量的新的API,写逻辑还要脱离Mono,跟之前的开发习惯差距巨大,需要慢慢深入,本文内容可能有错的地方,后续如果有理解,再做更新