Unity Addressable使用之AddressableAssetSettings

发布于:2025-06-22 ⋅ 阅读:(25) ⋅ 点赞:(0)

 AddressableAssetSettings 是 Unity Addressable Assets System 的核心配置文件

配置

Manage Groups

用来打开Addressables Groups窗口

Profiles配置

  • Profile In Use:可以在这选择使用的是哪一套配置文件
  • Manage Profiles:点击它会打开Addressables Groups窗口

Diagnostics配置

在测试时可以两个都勾选,在正式发布时都取消勾选

  • Send Profiler Events:启用分析器事件,启用它后我们可以在Event Viewer窗口查看Addressable相关信息
  • Log Runtime Exceptions:记录运行时加载相关的异常

Catalog配置

  • Player Version Override:重写用于制定远程目录名称的时间戳。如果不设置,则默认使用时间戳作为远程目录命名
  • Compress Local Catalog:在压缩的AssetBundle文件中生成目录可以压缩大小,但是会增加生成和加载的时间

  • Build Remote Catalog:构建远程目录 勾选后会出现新选项

    • Build & Load Paths: 在何处生成和加载远程目录

      image

      从列表中选择一个配置文件路径,如果要分别设置生成路径和加载路径,请选择。

    • Build Path:远程构建路径,在何处构建远程目录。通常,应该使用RemoteBuildPath配置文件变量。

    • Load Path:远程加载路径,用于访问远程目录的URL。通常,应该使RemoteLoadPath配置文件变量。

Downloads配置

保持默认即可

  • Custom Certificeate handle:用于自定义证书处理的类。
    该列表包含项目中扩展UnityEngine的所有类。网络。证书管理员。
  • Max Concurrent Web Requests:系统对超过此限制的任何请求进行队列处理
  • Catalog Download Timeout:等待目录文件下载的时间为多少秒。

Build配置

  • Ignore Invalid/Unsupported Files in Build:忽略生成中无效不受支持的文件,如果启用,
    Addressable生成脚本将排除无效或不受支持的文件,而不是中止生成

  • Unique Bundle IDs:唯一约束ID,是否为每个构建中的包生成一个唯一的名称

  • Contiguous Bundles:连续捆绑,生成更高效的捆绑包布局。

  • Non-Recursive Dependency Calculation:非递归依赖计算,不使用递归计算依赖项

  • Shader Bundle Naming Prefix:着色器包命名前缀

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    • 项目名称哈希命名
    • 默认组的GUID
    • 自定义
  • MonoScript Bundle Naming Prefix:Mono脚本包命名前缀​​

  • Strip Unity Version From AssetBundles:从AssetBUndles中剥离Unity版本,决定是否从包头中删除版本信息

  • Disable Visible Sub Asset Representations:禁用可见子资源,如果不直接使用子对象(Sprite、子网格等),则启用此选项可以提高构建时间

Build and Play Mode Scripts配置

在编辑器中进入播放模式时,选择Addressable系统如何加载资产
这些脚本处理默认的构建进程,并提供不同的方式在编辑模式下访问数据
我们可以在AddressableAssetData/DataBuilders​文件夹中找到这些脚本
如果要为他们自定义脚本,那么对应的脚本需要时BuildScriptBase​的子类,并且继IDataBuilder

  • Use Asset Database:使用资源数据库
  • Simulate Groups:模拟组
  • Use Existing Build:使用现有版本
  • Default Build Scripts:默认生成脚本

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