3D世界里的“盗梦空间”!在方块里再造一个世界?高级特效get✅

发布于:2025-06-24 ⋅ 阅读:(18) ⋅ 点赞:(0)

有没有想过,游戏里的镜子、传送门、或者屏幕上播放的实时3D动画是怎么实现的?

答案就是一项黑科技——渲染目标(Render Targets)。它允许我们不直接渲染到屏幕,而是“偷偷地”渲染到一张幕后的贴图上,然后再把这张包含了另一个世界画面的贴图,应用到我们主场景的任意物体上。


🖼️ 核心思想:先画到“小画板”上

这个概念听起来很绕,我们用一个简单的比喻来理解:

想象一下,你不是直接在房间的墙壁上作画,而是:

  1. 先拿出一块小画板(这就是 WebGLRenderTarget)。
  2. 在这块小画板上,精心画了一幅动态的画(比如一个独立旋转的3D物体)。
  3. 最后,你把这块已经画好了动态内容的小画板,像一张照片一样,挂到墙上(应用为主场景里某个物体的贴图)。

于是,你就实现了“画中画”的神奇效果!

✨ 无穷的可能性

掌握了这项技术,你就能解锁无数种高级特效:

  • 实时监控画面 📹: 在一面墙上显示另一个房间的实时3D影像。
  • 神奇的传送门 🌀: 门的那一头是另一个动态的世界。
  • 车内后视镜 🚗: 镜子里实时反射出身后的场景。
  • 后期处理滤镜 🎞️: 实现电影级别的调色、模糊、辉光等屏幕特效。

🛠️ 盗梦空间:完整代码

下面的代码将完整演示这个“盗梦空间”的过程:我们将创建一个主场景,里面有一个立方体;同时,我们还会创建另一个独立的“内部”场景,里面有一个旋转的环面纽结。然后,我们会把“内部”场景实时渲染的结果,作为贴图应用到主场景的立方体上。

代码亮点

  • 创建了 mainScene 和 rtScene (Render Target Scene) 两个独立的场景。
  • 在动画循环中,通过 renderer.setRenderTarget() 来回切换渲染目标,实现“先画到小画板,再画到主屏幕”的流程。

<!-- end list -->

HTML

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Three.js Render Targets</title>
    <style>
        body { margin: 0; }
        canvas { display: block; }
    </style>
</head>
<body>
    <script type="importmap">
        {
            "imports": {
                "three": "https://unpkg.com/three@0.165.0/build/three.module.js",
                "three/addons/": "https://unpkg.com/three@0.165.0/examples/jsm/"
            }
        }
    </script>
    <script type="module">
        import * as THREE from 'three';
        import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';

        // 1. 主场景设置
        const mainScene = new THREE.Scene();
        mainScene.background = new THREE.Color(0x333333);
        const mainCamera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 100);
        mainCamera.position.z = 5;
        const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
        new OrbitControls(mainCamera, renderer.domElement);

        // 2. 创建一个 Render Target (我们的小画板)
        const rt = new THREE.WebGLRenderTarget(512, 512);

        // 3. 创建 "内部" 场景 (画板上的内容)
        const rtScene = new THREE.Scene();
        rtScene.background = new THREE.Color(0x87CEEB);
        const rtCamera = new THREE.PerspectiveCamera(75, 1, 0.1, 100); // 宽高比为1,匹配RT尺寸
        rtCamera.position.z = 3;
        // 为内部场景添加自己的灯光和物体
        rtScene.add(new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5));
        rtScene.add(new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1));
        const rtKnot = new THREE.Mesh(
            new THREE.TorusKnotGeometry(1, 0.3, 100, 16),
            new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0xff0088, roughness: 0.2 })
        );
        rtScene.add(rtKnot);

        // 4. 在主场景创建一个立方体,并使用Render Target的纹理
        const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: rt.texture });
        const mainCube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2), cubeMaterial);
        mainScene.add(mainCube);

        // 5. 动画循环
        function animate(time) {
            time *= 0.001;

            // 让两个场景的物体都动起来
            rtKnot.rotation.x = time;
            rtKnot.rotation.y = time;
            mainCube.rotation.x = -time * 0.2;
            mainCube.rotation.y = -time * 0.2;

            // 关键步骤:先渲染到 Render Target
            renderer.setRenderTarget(rt);
            renderer.render(rtScene, rtCamera);

            // 然后再渲染到主屏幕
            renderer.setRenderTarget(null);
            renderer.render(mainScene, mainCamera);

            requestAnimationFrame(animate);
        }
        animate();
    </script>
</body>
</html>
🎬 “盒中世界”诞生

打开页面,你会看到一个正在旋转的立方体。但神奇的是,立方体的表面并非纯色或普通贴图,而是一个实时播放的、完全不同的3D动画(一个旋转的彩色纽结)!

你正在从主世界,窥探一个被实时渲染出来的“盒中世界”。


渲染目标是Three.js中一个从“会用”到“精通”的分水岭。它将渲染过程本身变成了创造工具,是实现高级视觉特效的基础。掌握了它,你的创意将不再受限于单一的场景!

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