目录
1 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
(1) 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
(2)游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
(3)扫雷的棋盘是9*9的格⼦
(4)默认随机布置10个雷
(5)可以排查雷
(6) 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
(7)如果位置是雷,就炸死游戏结束
(8)把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
1.2 游戏的界⾯:
初始界面
排雷界⾯
2 游戏的分析和设计
2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些信息。
因为我们需要在9 * 9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息
在该位置放置地雷时存储1,未放置时存储0。
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9 * 9的坐标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11是⽐较合适
排雷的假设
周围加上⼀圈后的棋盘
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。
这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。
这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符’*‘,为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。如下:
mine数组布置雷后的状态:
show输出初始化的状态:
对应的数组应该是:
char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出雷的信息用于显示
2.2 文件结构设计
我们设计三个⽂件:
1.test.c //⽂件中写游戏的测试逻辑
2.game.c //⽂件中写游戏中函数的实现等
3.game.h //⽂件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
3 游戏中各部分函数的实现
3.1 菜单界面
menu()函数的主要功能是在主函数中被调用时,向玩家展示游戏开始界面。
void menu() {
printf("******************************\n");
printf("******** 1.play **************\n");
printf("******** 0.exit **************\n");
printf("******************************\n");
}
3.2 初始化二维数组
InitBoard()函数的作用是对二维数组进行初始化,我们需要将mine数组和show数组分别初始化为全 ‘0’ 和全 ‘*’
不用指针的初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int column, char set) {
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < ROWS; i++)
{
for (j = 0; j < COLS; j++) {
arr[i][j] = set;
}
}
}
用指针的初始化
void InitBoard(char(*p)[COLS], int row, int column, char set) {
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < column; j++) {
*(*(p + i) + j) = set;
}
}
}
3.3 二维数组的打印
DisplayBoard()函数的作用是用来二维数组的打印,对mine数组和show数组的打印。
不用指针的打印
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int column) {
int i = 0;
int j = 0;
printf("-----------扫雷---------\n");
for (i = 0; i <= COL; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= ROW; i++)
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= COL; j++) {
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
用指针的打印
void DisplayBoard(char (*p)[COLS], int row, int column) {
int i = 0;
int j = 0;
printf("-----------扫雷---------\n");
for (i = 0; i <= COL; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= ROW; i++)
{
printf("%d ", i);
for ( j = 1; j <= COL; j++)
{
printf("%c ", *(*(p + i) + j));
}
printf("\n");
}
}
3.4 布置雷
SetMine()函数用于在mine数组中随机布置指定数量的地雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int column) {
int count = EasyCount;
while (count)
{
//int x = rand() % 9;//rand的范围是0~32767; %9的范围是0~8 + 1 后 范围变成 0~9
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
3.5 统计雷
GetMineCount函数用于统计二维数组mine中指定坐标(x,y)周围8个位置的雷数(标记为’1’)。该函数返回雷的数量(int),接收三个参数:目标二维数组mine[ROWS][COLS],以及坐标值x和y。
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {
return
mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
由于mine数组属于字符类型,直接进行数学运算无法得到预期结果。为此,我们考虑通过运算将字符类型转换为数字类型。
因为
我们发现,将字符转换为数字只需减去字符’0’。因此,统计周围8个字符中的雷数,只需将这些字符相加后减去8*'0’即可得出结果。
3.6 排查雷
FindBoard()函数就是游戏主题部分
void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int column) {
int x = 0;
int y = 0;
int number = 0;
while (number < row * row - EasyCount)
{
printf("请输入要排查的横坐标x:");
scanf("%d", &x);
printf("请输入要排查的横坐标y:");
scanf("%d", &y);
if (x >= 1 && x<= row && y >= 1 && y <= column)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾!被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已经排查过,请重新输入!");
}
else
{
//统计mine数组的x,y坐标周围的8个坐标中有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
printf("%d\n", count);
show[x][y] = count + '0';//数字转化成字符
DisplayBoard(show, ROW, COL);
number++;
}
}
}
else
{
printf("输入的范围有误!请重新输入");
}
if (number == row * row - EasyCount)
{
printf("恭喜你!排雷成功\n");
}
}
}
4 整个游戏代码
4.1 game.h 文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define EasyCount 80
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
//棋盘的初识化
//void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int column, char set);
void InitBoard(char(*p)[COLS], int row, int column, char set);
//棋盘的打印
//void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int column);
void DisplayBoard(char(*p)[COLS], int row, int column);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int column);
//排查雷
void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int column);
4.2 game.c文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int column, char set) {
// int i = 0;
// int j = 0;
// for (i = 0; i < ROWS; i++)
// {
// for (j = 0; j < COLS; j++) {
// arr[i][j] = set;
// }
// }
//}
//二维数组的初始化用指针
void InitBoard(char(*p)[COLS], int row, int column, char set) {
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
for (j = 0; j < column; j++) {
*(*(p + i) + j) = set;
}
}
}
//void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int column) {
// int i = 0;
// int j = 0;
// for (i = 0; i <= COL; i++)
// {
// printf("%d ", i);
// }
// printf("\n");
// for (i = 1; i <= ROW; i++)
// {
// printf("%d ", i);
// for (j = 1; j <= COL; j++) {
// printf("%c ", board[i][j]);
// }
// printf("\n");
// }
//}
//二维数组的打印指针
void DisplayBoard(char (*p)[COLS], int row, int column) {
int i = 0;
int j = 0;
printf("-----------扫雷---------\n");
for (i = 0; i <= COL; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= ROW; i++)
{
printf("%d ", i);
for ( j = 1; j <= COL; j++)
{
printf("%c ", *(*(p + i) + j));
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int column) {
int count = EasyCount;
while (count)
{
//int x = rand() % 9;//rand的范围是0~32767; %9的范围是0~8 + 1 后 范围变成 0~9
int x = rand() % ROW + 1;
int y = rand() % COL + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//统计雷
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y) {
return
mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] +
mine[x - 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
}
//排查雷
void FindBoard(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int column) {
int x = 0;
int y = 0;
int number = 0;
while (number < row * row - EasyCount)
{
printf("请输入要排查的横坐标x:");
scanf("%d", &x);
printf("请输入要排查的横坐标y:");
scanf("%d", &y);
if (x >= 1 && x<= row && y >= 1 && y <= column)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾!被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
if (show[x][y] != '*')
{
printf("该坐标已经排查过,请重新输入!");
}
else
{
//统计mine数组的x,y坐标周围的8个坐标中有几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
printf("%d\n", count);
show[x][y] = count + '0';//数字转化成字符
DisplayBoard(show, ROW, COL);
number++;
}
}
}
else
{
printf("输入的范围有误!请重新输入");
}
if (number == row * row - EasyCount)
{
printf("恭喜你!排雷成功\n");
}
}
}
4.3 test.c文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu() {
printf("******************************\n");
printf("******** 1.play **************\n");
printf("******** 0.exit **************\n");
printf("******************************\n");
}
//完成扫雷游戏的整个过程
void game() {
char mine[ROWS][COLS] = {0};//存放布置好的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = {0};//存放排查出雷的信息用于显示
//初始化二维数组
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindBoard(mine,show,ROW,COL);
}
int main() {
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请输入你的选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("开始游戏\n");
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏");
break;
default:
printf("选择错误!请重新选择");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
以上就是关于扫雷游戏实现的全部内容,希望能对大家有所帮助或有所启发,感谢各位小伙伴的耐心阅读。咱们下期见!拜拜~