3.1.5 如何自定义预览窗口
在unity中我们经常会用到预览窗口,如下图,去查看一些东西。比如模型、动画之类。
书上提供是一个例子使用与DoTween结合做了动画相关的一个预览窗口。内容比较多,总共代码五百多行,不适合在这里讲,我会在专栏的最后,把所有例子解析一下,因为我感觉例子里的其他东西都太多了,我只想介绍简单预览窗口,我会举个简单例子,实现一个可以鼠标旋转缩放的预览窗口。
它的逻辑流程图是这样的
代码实现
using UnityEngine;
using UnityEditor;
// 使用 CustomEditor 特性指定这个编辑器用于 Transform 组件
[CustomEditor(typeof(Transform))]
public class ObjectPreviewEditor : Editor
{
// 预览渲染工具 - 用于创建和管理预览窗口
private PreviewRenderUtility previewRenderUtility;
// 预览对象实例 - 目标对象的副本
private GameObject previewInstance;
// 相机旋转角度 - 存储鼠标拖拽的旋转值
private Vector2 rotation;
// 相机距离 - 控制预览的缩放
private float distance = 5f;
/// <summary>
/// 当编辑器启用时调用 - 初始化预览系统
/// </summary>
private void OnEnable()
{
// 创建预览渲染工具实例
previewRenderUtility = new PreviewRenderUtility();
// 创建目标对象的副本作为预览对象
// target 是当前选中的组件(这里是 Transform)
previewInstance = Instantiate((target as Component).gameObject);
// 设置隐藏标志 - 防止预览对象出现在场景中
previewInstance.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
// 将预览对象添加到渲染系统
previewRenderUtility.AddSingleGO(previewInstance);
// 自动计算初始相机距离
CalculateInitialDistance();
}
/// <summary>
/// 计算初始相机距离 - 根据对象大小自动调整
/// </summary>
private void CalculateInitialDistance()
{
// 创建初始边界框
Bounds bounds = new Bounds();
// 获取所有子物体的渲染器
Renderer[] renderers = previewInstance.GetComponentsInChildren<Renderer>();
// 遍历所有渲染器,计算总边界
foreach (Renderer renderer in renderers)
{
bounds.Encapsulate(renderer.bounds);
}
// 根据边界大小设置初始距离
float size = bounds.size.magnitude;
distance = Mathf.Clamp(size * 1.5f, 2f, 10f);
}
/// <summary>
/// 当编辑器禁用时调用 - 清理资源
/// </summary>
private void OnDisable()
{
// 清理预览渲染工具
if (previewRenderUtility != null)
{
previewRenderUtility.Cleanup();
}
// 销毁预览对象
if (previewInstance != null)
{
DestroyImmediate(previewInstance);
}
}
/// <summary>
/// 是否显示预览窗口 - 仅在预览对象存在时返回 true
/// </summary>
public override bool HasPreviewGUI()
{
return previewInstance != null;
}
/// <summary>
/// 绘制预览窗口 - 核心渲染方法
/// </summary>
/// <param name="r">预览窗口的矩形区域</param>
/// <param name="background">背景样式</param>
public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
{
// 如果预览对象不存在,直接返回
if (previewInstance == null)
return;
// 处理用户输入(旋转和缩放)
HandleInput(r);
// 在重绘事件中执行渲染
if (Event.current.type == EventType.Repaint)
{
// 开始预览渲染
previewRenderUtility.BeginPreview(r, background);
// 获取预览相机
Camera camera = previewRenderUtility.camera;
// 设置相机旋转(基于鼠标拖拽的角度)
camera.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(-rotation.y, -rotation.x, 0));
// 设置相机位置(以对象为中心,根据距离计算)
camera.transform.position = previewInstance.transform.position +
camera.transform.forward * -distance;
// 执行渲染
camera.Render();
// 结束并绘制预览
previewRenderUtility.EndAndDrawPreview(r);
}
}
/// <summary>
/// 处理预览窗口的用户输入
/// </summary>
/// <param name="area">预览窗口的矩形区域</param>
private void HandleInput(Rect area)
{
// 获取当前事件
Event e = Event.current;
// 鼠标左键拖拽 - 旋转视图
if (e.type == EventType.MouseDrag && e.button == 0)
{
// 更新旋转角度(根据鼠标移动增量)
rotation -= e.delta * 0.5f;
// 标记事件已处理
e.Use();
}
// 滚轮滚动 - 缩放视图
if (e.type == EventType.ScrollWheel)
{
// 根据滚轮增量调整距离
distance += e.delta.y * 0.1f;
// 限制距离范围
distance = Mathf.Clamp(distance, 1f, 20f);
// 标记事件已处理
e.Use();
}
}
}
效果