设计模式1:创建型模式
设计模式2:结构型模式(编写中)
设计模式3:行为型模式(编写中)
前言
设计模式是软件开发中经过验证的可复用解决方案,它们源自实践、提炼于经验,并在面向对象编程中扮演着关键角色。GoF(Gang of Four)设计模式分为创建型、结构型和行为型三大类,共23种。设计模式的核心价值在于提高代码的可维护性、可扩展性和可复用性,同时遵循软件设计原则。
本文介绍创建型模式。创建型模式关注对象的创建过程,通过将对象的创建与使用分离,使系统能够灵活地控制对象的生成方式。
1 单例模式(Singleton)
单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。它适用于需要严格控制实例数量的场景,如全局配置、数据库连接池和日志系统等。
核心思想:通过私有构造函数限制外部实例化,使用静态变量保存唯一实例,并通过静态方法提供全局访问。
Java实现:
public class President {
private static President instance; // 唯一
private President() {} // 禁止外部new
public static President getInstance() {
if (instance == null) {
instance = new President(); // 延迟初始化
}
return instance;
}
}
// 使用示例
President p1 = President.getInstance();
President p2 = President.getInstance();
System.out.println(p1 == p2); // true(同一个)
适用场景:需要全局唯一访问点的场景,如配置管理、资源共享等。
优点:节省内存,避免重复创建;提供全局访问点。
缺点:多线程环境下需加锁(可用双重检查锁优化);破坏了单一职责原则。
2 工厂方法模式(Factory Method)
工厂方法模式定义一个创建对象的接口,但由子类决定实例化哪一个类,将实例化延迟到子类。它适用于需要解耦对象创建与使用,同时允许扩展的场景。
核心思想:通过抽象工厂类定义创建对象的方法,具体实现由子类完成,遵循开闭原则。
Java实现:
// 抽象产品类
interface Transport {
void deliver();
}
// 具体产品类
class Truck implements Transport {
public void deliver() {
System.out.println(“陆运”);
}
}
class Ship implements Transport {
public void deliver() {
System.out.println(“海运”);
}
}
// 抽象工厂类
interface Logistics {
Transport createTransport();
}
// 具体工厂类
class RoadLogistics implements Logistics {
public Transport createTransport() {
return new Truck();
}
}
class SeaLogistics implements Logistics {
public Transport createTransport() {
return new Ship();
}
}
// 使用示例
Logistics roadLogistics = new RoadLogistics();
Transport truck = roadLogistics.createTransport();
truck.deliver();
适用场景:对象创建逻辑复杂(如依赖配置、外部服务),需解耦对象创建与使用 。
优点:扩展性强,新增产品只需添加子类;遵循开闭原则。
缺点:每新增一个产品就要新增一个工厂类;类层次结构可能变得复杂。
3 抽象工厂模式(Abstract Factory)
抽象工厂模式提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定它们的具体类。它适用于需要创建多个相关对象家族的场景。
核心思想:通过工厂接口定义一组产品对象的创建方法,具体实现由子类完成,实现产品家族的统一创建。
Java实现:
// 产品接口
interface Phone {
void call();
}
interface Earphone {
void play();
}
// 苹果产品家族
class iPhone implements Phone {
public void call() {
System.out.println(“iPhone通话”);
}
}
class AirPods implements Earphone {
public void play() {
System.out.println(“AirPods播放”);
}
}
// 小米产品家族
class MiPhone implements Phone {
public void call() {
System.out.println(“小米手机通话”);
}
}
class MiEarphone implements Earphone {
public void play() {
System.out.println(“小米耳机播放”);
}
}
// 抽象工厂接口
interface TechFactory {
Phone createPhone();
Earphone createEarphone();
}
// 具体工厂类
class AppleFactory implements TechFactory {
public Phone createPhone() {
return new iPhone();
}
public Earphone createEarphone() {
return new AirPods();
}
}
class MiFactory implements TechFactory {
public Phone createPhone() {
return new MiPhone();
}
public Earphone createEarphone() {
return new MiEarphone();
}
}
// 使用示例
TechFactory factory = new AppleFactory();
Phone phone = factory.createPhone();
Earphone earphone = factory.createEarphone();
phone.call(); // iPhone通话
earphone.play(); // AirPods播放
适用场景:跨平台应用(如Windows/macOS按钮)、产品线扩展等。
优点:产品族统一创建,保证一致性;扩展性强,新增产品族只需添加子类。
缺点:工厂类数量随产品族增加而增加;难以支持产品族的动态切换。
4 建造者模式(Builder)
建造者模式将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。它适用于需要构建复杂对象,且对象的构建过程可能变化的场景。
核心思想:通过建造者类逐步构建对象,最后通过build方法返回完整对象;使用导演类控制构建过程。
Java实现:
// 奶茶产品类
class BubbleTea {
private String size;
private boolean ice;
private List toppings;
// 私有构造函数
private BubbleTea(Builder builder) {
this.size = builder.size;
this.ice = builder.ice;
this.toppings = builder.toppings;
}
// 获取建造者
public static class Builder {
private String size = “中杯”;
private boolean ice = true;
private List toppings = new ArrayList<>();
public Builder size(String size) {
this.size = size;
return this;
}
public Builder ice(boolean ice) {
this.ice = ice;
return this;
}
public Builder addTopping(Topping topping) {
toppings.add(topping);
return this;
}
public BubbleTea build() {
return new BubbleTea(this);
}
}
// 配料枚举
enum Topping {
波霸, 珍珠, 椰果, 西米
}
}
// 使用示例
BubbleTea bubbleTea = new BubbleTea.Builder()
.size(“大杯”)
.ice(false)
.addTopping(BubbleTea.Topping.波霸)
.addTopping(BubbleTea.Topping.珍珠)
.build();
System.out.println(“奶茶规格:” + bubbleTea.size);
System.out.println(“是否加冰:” + (bubbleTea.ice ? “是” : “否”));
System.out.println(“配料:” + bubbleTea.toppings);
适用场景:构建复杂对象(如订单、配置文件)、参数较多的构造函数等。
优点:参数解耦,构建过程清晰;支持部分构建和链式调用。
缺点:类数量增加;过度使用可能增加代码复杂度。
5 原型模式(Prototype)
原型模式通过复制现有对象来创建新对象,避免重复初始化。它适用于对象创建成本高,或需要快速复制已有对象的场景。
核心思想:通过克隆方法复制对象,创建新实例;使用深拷贝或浅拷贝控制复制深度。
Java实现:
// 原型接口
interface Shape extends Cloneable {
void draw();
Shape clone();
}
// 具体形状类
class Circle implements Shape {
private String color;
public Circle(String color) {
this.color = color;
}
public void draw() {
System.out.println(“绘制圆形,颜色:” + color);
}
@Override
public Shape clone() {
try {
return (Shape) super.clone();
} catch (CloneException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
class Square implements Shape {
private int sideLength;
public Square(int sideLength) {
this.sideLength = sideLength;
}
public void draw() {
System.out.println(“绘制正方形,边长:” + sideLength);
}
@Override
public Shape clone() {
try {
return (Shape) super.clone();
} catch (CloneException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
// 使用示例
Circle circle = new Circle(“红色”);
Shape circleClone = circle.clone();
circleClone.draw(); // 绘制圆形,颜色:红色
适用场景:对象创建成本高(如数据库连接、图形对象)、需要快速复制已有对象等 [3]。
优点:性能高效,避免重复初始化;代码简洁,直接使用克隆方法 [3]。
缺点:深拷贝实现复杂;不适合不可克隆的对象。
6 对象池模式(Object Pool)
对象池模式是单例模式的扩展,通过预先创建并管理对象集合,减少频繁创建/销毁的开销 。它适用于资源密集型对象(如数据库连接、网络套接字)的高效复用场景。
核心思想:通过对象池管理对象的生命周期,包括对象的分配、重用和释放;使用工厂模式创建和销毁对象 。
Java实现:
// 池化对象接口
interface PoolableObject {
void activate(); // 激活对象
void passivate(); // 使对象空闲
}
// 对象池接口
interface ObjectPool {
T borrowObject(); // 获取对象
void returnObject(T obj); // 归还对象
void clear(); // 清除池中对象
}
// 对象池工厂接口
interface PoolableObjectFactory {
T makeObject(); // 创建对象
void destroyObject(T obj); // 销毁对象
void activateObject(T obj); // 激活对象
void passivateObject(T obj); // 使对象空闲
}
// 具体实现
class SimpleObjectPool implements ObjectPool {
private final PoolableObjectFactory factory;
private final List pool = new ArrayList<>();
private final int maxPoolSize;
public SimpleObjectPool(PoolableObjectFactory factory, int maxPoolSize) {
this.factory = factory;
this.maxPoolSize = maxPoolSize;
// 初始化池
for (int i = 0; i < maxPoolSize; i++) {
T obj = factory.makeObject();
obj.passivate();
pool.add(obj);
}
}
@Override
public T borrowObject() {
// 获取空闲对象
for (T obj : pool) {
if (!obj.isActive()) {
obj.activate();
return obj;
}
}
// 如果池已满,可能需要创建新对象
if (pool.size() < maxPoolSize) {
T obj = factory.makeObject();
obj.activate();
pool.add(obj);
return obj;
}
// 池已满,无法获取对象
return null;
}
@Override
public void returnObject(T obj) {
if (pool.contains(obj)) {
obj.passivate();
} else {
// 可能需要处理不属于池的对象
factory.destroyObject(obj);
}
}
@Override
public void clear() {
for (T obj : pool) {
factory.destroyObject(obj);
}
pool.clear();
}
}
// 使用示例
// 定义池化对象
class DatabaseConnection implements PoolableObject {
private boolean active = false;
public void activate() {
this.active = true;
System.out.println(“连接激活”);
}
public void passivate() {
this.active = false;
System.out.println(“连接空闲”);
}
public boolean.isActive() {
return active;
}
public void connect() {
System.out.println(“建立数据库连接”);
}
public void disconnect() {
System.out.println(“关闭数据库连接”);
}
}
// 定义工厂
class DatabaseConnectionFactory implements PoolableObjectFactory {
@Override
public DatabaseConnection makeObject() {
return new DatabaseConnection();
}
@Override
public void destroyObject(DatabaseConnection obj) {
obj.disconnect();
}
@Override
public void activateObject(DatabaseConnection obj) {
obj.activate();
}
@Override
public void passivateObject(DatabaseConnection obj) {
obj.passivate();
}
}
// 使用对象池
ObjectPool pool = new SimpleObjectPool<>(new DatabaseConnectionFactory(), 10);
DatabaseConnection conn = pool borrowObject();
// 使用连接
conn.connect();
// 归还连接
pool.returnObject(conn);
适用场景:资源密集型对象(如数据库连接、网络套接字、游戏中的粒子系统)的高效复用。
优点:减少对象创建和销毁的开销;提高系统性能。
缺点:增加系统复杂度;管理池对象需要额外资源。