制作一款打飞机游戏86:分数

发布于:2025-08-07 ⋅ 阅读:(11) ⋅ 点赞:(0)

得分机制概述

让我们快速过一下游戏玩法内容。经过90集后,我们终于要实现计分系统了——这告诉你游戏制作中它的优先级有多高。说实话,我也不知道为什么现在才是实现它的合适时机。

需要记住的是,编程本身(包括计分系统)并不困难,真正的挑战在于如何让它正常工作以及平衡性调整——这才是最难的部分。

今天我们要实现的是游戏的核心计分机制。先简要说明我们要实现的内容:目前游戏中已经有了一些得分方式——击落敌人可以获得分数,近距离击落敌人能获得更多分数。

超级模式机制

当我们触发超级模式时,会发生以下变化:

  1. 击落敌人不仅会增加你的分数
  2. 还会增加星星拾取物的价值
  3. 敌人会掉落星星
  4. 通过炸弹清除子弹也能获得星星

当你拾取星星时,你将获得该星星当前价值的分数。我们在原型阶段尝试过多种变体,但最终确定的最佳方案是:星星价值会不断增加,你不断收集星星,从而累积大量分数。

代码实现

变量声明

-- 星星价值,初始为0 local starValue = 0 -- 星星计数,记录在超级模式中拾取的星星数量 local starCount = 0

超级模式初始化

-- 进入超级模式时重置相关变量 function startHyperMode() starValue = 0 starCount = 0 -- 其他超级模式初始化代码... end

敌人击落处理

-- 当敌人被击落时 function onEnemyDefeated(enemy) if hyperModeActive then -- 增加星星价值 starValue = starValue + enemy.worth -- 生成星星拾取物 spawnStarPickup(enemy.position) end -- 常规得分处理... end

星星拾取处理

-- 当玩家拾取星星时 function onStarPickup() -- 增加分数 score = score + starValue -- 增加星星计数 starCount = starCount + 1 end

UI实现

超级模式指示器

-- 绘制超级模式UI function drawHyperUI() if hyperModeActive or linger > 0 then -- 绘制星星图标 drawSprite(starSprite, 120, 21) -- 绘制星星价值 drawText(tostring(starValue), 127, 19, COLOR_YELLOW) -- 绘制星星计数 drawText("x"..tostring(starCount), 140, 25, COLOR_WHITE) -- 超级模式即将结束时闪烁提示 if not hyperModeActive and linger > 0 then if (frameCount % 4) < 3 then -- 闪烁效果 -- 绘制闪烁的UI元素 end end end end

炸弹准备指示

-- 更新玩家飞船外观 function updateShipAppearance() if hyperModeActive then -- 超级模式下的飞船外观 ship.outlineColor = COLOR_WHITE elseif hasBomb then -- 炸弹准备就绪时的闪烁效果 if (frameCount % 8) < 4 then ship.outlineColor = COLOR_FLASHING end else -- 普通状态下的飞船外观 ship.outlineColor = COLOR_BLUE end end

游戏体验优化

  1. 视觉反馈‌:添加了超级模式结束前的闪烁警告,当能量低于40时快速闪烁,低于80时慢速闪烁,让玩家明确知道超级模式即将结束。

  2. 得分历史‌:在UI上显示最近获得的分数,帮助玩家理解得分来源。

  3. 拾取物调整‌:在超级模式中,敌人总是会掉落星星(而普通模式下需要近距离击落敌人才会掉落),这使得超级模式更加突出和有效。

开发者感想

在实现过程中,最困难的部分不是编程本身,而是如何向玩家清晰地传达这个相对复杂的得分机制。通过多次迭代UI设计,最终找到了平衡点——既提供了必要的信息,又不会干扰游戏体验。

有趣的是,在测试过程中,开发者发现自己已经情不自禁地被游戏吸引,只想一直玩下去——这无疑是个好现象,说明游戏的核心循环已经足够有趣。


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