状态机是处理状态依赖型行为的高效工具,通过结构化建模状态转换,解决了传统条件判断的冗余和混乱问题。它在设备控制、流程管理、协议解析等场景中表现优异,核心优势在于逻辑清晰、可扩展性强和易于调试。
一、介绍
1. 概念
状态机(State Machine)是一种用于描述对象或系统在不同状态之间转换规律的数学模型,它由状态、事件、转换和动作四部分组成:
- 状态:系统在某一时刻的稳定状况(如交通灯的“红灯”“绿灯”)。
- 事件:触发状态转换的外部或内部信号(如“超时”“按钮按下”)。
- 转换:在特定事件发生时,从一个状态切换到另一个状态的规则(如“红灯超时后切换到绿灯”)。
- 动作:状态转换时执行的操作(如“切换绿灯时点亮绿灯LED”)。
2. 优点
- 逻辑清晰:
状态和转换规则被显式定义,代码结构模块化,便于理解和维护。例如,交通灯的状态机可直观列出“红灯→超时→黄灯”等转换,无需嵌套if-else
。 - 可扩展性强:
新增状态或转换规则时,只需添加新的状态定义和转换逻辑,无需修改现有代码(符合开闭原则)。 - 易调试与测试:
状态机的行为可通过状态图可视化,便于梳理所有可能的状态转换路径,确保覆盖边界场景(如异常事件下的状态回滚)。 - 降低复杂度:
将复杂的条件判断转化为状态间的映射关系,减少代码嵌套层级,尤其适合多状态、多分支的场景(如协议解析中的状态切换)。 - 标准化与复用:
状态机模型是通用的设计模式,可通过模板(如C++的StateMachine
类)封装核心逻辑,在不同场景中复用。
3. 适应场景
状态机适用于行为与状态强相关且状态转换规则明确的场景,典型包括:
- 设备控制:
- 交通灯(红→黄→绿→红的循环);
- 电梯(待机→上行→开门→下行的状态切换)。
- 流程管理:
- 订单系统(待支付→已支付→发货→完成);
- 工作流审批(提交→部门审核→总经理审核→通过)。
- 协议解析:
- 网络协议(TCP连接的建立→数据传输→断开);
- 串口通信(起始位→数据位→校验位→停止位)。
- 游戏逻辑:
- 角色状态( idle→行走→攻击→受伤→死亡)。
二、状态机类别
常见的状态机实现方式根据抽象程度、灵活性和适用场景的不同,可分为以下几类,各有其特点和适用范围。以下均以交通信号灯状态机为例,提供一个示例实现。
模拟真实交通信号灯的工作场景,可以通过输入命令与状态机交互:
- 输入`e`触发紧急情况
- 输入`p`切换电源状态
- 输入`q`退出程序
1. 硬编码状态机(Hard-coded State Machines)
核心思想:用 if-else
或 switch-case
直接硬编码状态转换逻辑,是最直观的实现方式。
#include <iostream>
#include <chrono>
#include <thread>
using namespace std;
// 状态和事件定义
enum State { RED, GREEN, YELLOW };
enum Event { TIME_OUT, EMERGENCY };
State currentState = RED; // 初始状态:红灯
// 处理事件
void processEvent(Event event) {
switch (currentState) {
case RED:
if (event == TIME_OUT) {
cout << "\n红灯→绿灯\n";
currentState = GREEN;
} else if (event == EMERGENCY) {
cout << "\n红灯→黄灯(紧急)\n";
currentState = YELLOW;
}
break;
case GREEN:
if (event == TIME_OUT) {
cout << "\n绿灯→黄灯\n";
currentState = YELLOW;
} else if (event == EMERGENCY) {
cout << "\n绿灯→黄灯(紧急)\n";
currentState = YELLOW;
}
break;
case YELLOW:
if (event == TIME_OUT) {
cout << "\n黄灯→红灯\n";
currentState = RED;
} else if (event == EMERGENCY) {
cout << "\n黄灯保持(紧急)\n"; // 紧急时黄灯闪烁
}
break;
}
}
// 运行红绿灯
void run() {
while (true) {
int duration = 0;
switch (currentState) {
case RED: duration = 5; break; // 红灯5秒
case GREEN: duration = 4; break; // 绿灯4秒
case YELLOW: duration = 2; break;// 黄灯2秒
}
// 显示当前状态并等待
cout << (currentState == RED ? "红灯" :
currentState == GREEN ? "绿灯" : "黄灯")
<< "亮(" << duration << "秒)";
for (int i = 0; i < duration; ++i) {
cout << "."; cout.flush();
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));
}
// 定时结束,触发事件
processEvent(TIME_OUT);
}
}
int main() {
thread t(run);
t.detach();
// 模拟紧急事件输入
string input;
while (cin >> input) {
if (input == "e") processEvent(EMERGENCY);
}
return 0;
}
特点:
- 优点:实现简单,无需额外框架,适合状态少、转换规则简单的场景(如简易设备控制)。
- 缺点:状态或事件增多时,代码臃肿(嵌套层级深)、维护困难(修改一处可能影响多处)。
- 适用场景:嵌入式小设备、简单流程(如LED闪烁控制)。
2. 状态表驱动的状态机(State Table-driven Machines)
实现
核心思想:用表格(数组/字典) 存储“状态-事件-动作-下一状态”的映射关系,通过遍历表格处理状态转换(本文之前示例均为此方式)。
#include <iostream>
#include <string>
#include <chrono>
#include <thread>
// 1. 定义事件类型
enum TrafficEvent {
TIME_OUT, // 定时结束事件
EMERGENCY, // 紧急情况事件
POWER_OFF, // 断电事件
POWER_ON, // 上电事件
NONE // 无事件(终止符)
};
// 2. 前向声明状态数组
extern const class TrafficState RedLight[];
extern const class TrafficState GreenLight[];
extern const class TrafficState YellowLight[];
extern const class TrafficState OffState[];
// 3. 状态机类(交通信号灯控制器)
class TrafficLightController {
public:
// 状态处理函数的参数类型
struct Param {
int duration; // 持续时间(秒)
std::string reason; // 事件原因描述
};
// 构造函数:初始化状态为关闭
TrafficLightController() : currentState(OffState) {}
// 获取当前状态名称
std::string getCurrentStateName() const;
// 处理事件并转换状态
void handleEvent(TrafficEvent event, const Param& param);
// 运行状态机(自动计时切换)
void run();
// 紧急情况处理
void triggerEmergency() {
Param param{0, "手动触发紧急模式"};
handleEvent(EMERGENCY, param);
}
// 电源控制
void powerToggle() {
Param param{0, ""};
if (currentState == OffState) {
param.reason = "电源开启";
handleEvent(POWER_ON, param);
} else {
param.reason = "电源关闭";
handleEvent(POWER_OFF, param);
}
}
// 静态处理函数(用于状态表,避免lambda转换问题)
static void redToGreenHandler(const Param& param) {
handleGreenLightOn(param);
}
static void redEmergencyHandler(const Param& param) {
handleEmergency(param);
}
static void redPowerOffHandler(const Param& param) {
handleLightOff(param);
}
static void greenToYellowHandler(const Param& param) {
handleYellowLightOn(param);
}
static void greenEmergencyHandler(const Param& param) {
handleEmergency(param);
}
static void greenPowerOffHandler(const Param& param) {
handleLightOff(param);
}
static void yellowToRedHandler(const Param& param) {
handleRedLightOn(param);
}
static void yellowEmergencyHandler(const Param& param) {
handleEmergency(param);
}
static void yellowPowerOffHandler(const Param& param) {
handleLightOff(param);
}
static void offToRedHandler(const Param& param) {
handleRedLightOn(param);
}
private:
const TrafficState* currentState; // 当前状态
// 状态处理函数实现(交通信号灯的具体行为)
static void handleRedLightOn(const Param& param) {
std::cout << "\n[红灯亮] 禁止通行,持续 " << param.duration << " 秒 "
<< (param.reason.empty() ? "" : "(" + param.reason + ")") << std::endl;
}
static void handleGreenLightOn(const Param& param) {
std::cout << "\n[绿灯亮] 可以通行,持续 " << param.duration << " 秒 "
<< (param.reason.empty() ? "" : "(" + param.reason + ")") << std::endl;
}
static void handleYellowLightOn(const Param& param) {
std::cout << "\n[黄灯亮] 准备停止,持续 " << param.duration << " 秒 "
<< (param.reason.empty() ? "" : "(" + param.reason + ")") << std::endl;
}
static void handleLightOff(const Param& param) {
std::cout << "\n[灯关闭] 所有灯光关闭 "
<< (param.reason.empty() ? "" : "(" + param.reason + ")") << std::endl;
}
static void handleEmergency(const Param& param) {
std::cout << "\n[紧急模式] 所有灯光闪烁 "
<< (param.reason.empty() ? "" : "(" + param.reason + ")") << std::endl;
}
};
// 4. 状态结构体定义(状态表的核心)
class TrafficState {
public:
TrafficEvent event; // 触发事件
const TrafficState* nextState; // 事件发生后转移到的状态
void (*handler)(const TrafficLightController::Param&); // 改为静态函数指针
const char* stateName; // 状态名称(用于打印)
};
// 5. 状态转移表定义(核心逻辑)
// 红灯状态的转移规则
const TrafficState RedLight[] = {
{TIME_OUT, GreenLight, &TrafficLightController::redToGreenHandler, "红灯"},
{EMERGENCY, YellowLight, &TrafficLightController::redEmergencyHandler, "红灯"},
{POWER_OFF, OffState, &TrafficLightController::redPowerOffHandler, "红灯"},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
// 绿灯状态的转移规则
const TrafficState GreenLight[] = {
{TIME_OUT, YellowLight, &TrafficLightController::greenToYellowHandler, "绿灯"},
{EMERGENCY, YellowLight, &TrafficLightController::greenEmergencyHandler, "绿灯"},
{POWER_OFF, OffState, &TrafficLightController::greenPowerOffHandler, "绿灯"},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
// 黄灯状态的转移规则
const TrafficState YellowLight[] = {
{TIME_OUT, RedLight, &TrafficLightController::yellowToRedHandler, "黄灯"},
{EMERGENCY, YellowLight, &TrafficLightController::yellowEmergencyHandler, "黄灯"},
{POWER_OFF, OffState, &TrafficLightController::yellowPowerOffHandler, "黄灯"},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
// 关闭状态的转移规则
const TrafficState OffState[] = {
{POWER_ON, RedLight, &TrafficLightController::offToRedHandler, "关闭"},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
// 6. 状态机类成员函数实现
std::string TrafficLightController::getCurrentStateName() const {
return currentState->stateName;
}
void TrafficLightController::handleEvent(TrafficEvent event, const Param& param) {
// 遍历当前状态的转移表,查找匹配的事件
for (int i = 0; ; i++) {
const TrafficState& entry = currentState[i];
if (entry.event == NONE) {
// 未找到匹配的事件处理规则
std::cout << "[警告] 状态 " << currentState->stateName
<< " 不处理事件类型 " << event << std::endl;
return;
}
if (entry.event == event) {
// 调用事件处理函数
entry.handler(param);
// 状态转移
const TrafficState* prevState = currentState;
currentState = entry.nextState;
std::cout << "[状态切换] 从 " << prevState->stateName
<< " 切换到 " << currentState->stateName << std::endl;
return;
}
}
}
void TrafficLightController::run() {
std::cout << "交通信号灯系统启动..." << std::endl;
while (true) {
// 根据当前状态设置不同的定时时间
int duration = 0;
if (currentState == RedLight) {
duration = 10; // 红灯持续10秒
} else if (currentState == GreenLight) {
duration = 8; // 绿灯持续8秒
} else if (currentState == YellowLight) {
duration = 3; // 黄灯持续3秒
} else if (currentState == OffState) {
// 如果是关闭状态,等待1秒后再次检查
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
continue;
}
// 等待定时结束
for (int i = 0; i < duration; i++) {
std::cout << ".";
std::cout.flush();
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
}
// 定时结束,触发状态切换事件
Param param{duration, "定时结束"};
handleEvent(TIME_OUT, param);
}
}
// 7. 演示程序
int main() {
TrafficLightController controller;
// 上电(从关闭状态切换到红灯)
controller.powerToggle();
// 启动状态机自动运行
std::thread runner(&TrafficLightController::run, &controller);
runner.detach();
// 模拟用户输入控制
std::string input;
while (true) {
std::cout << "\n输入命令 (e:紧急情况, p:电源开关, q:退出): ";
std::cin >> input;
if (input == "e") {
controller.triggerEmergency();
} else if (input == "p") {
controller.powerToggle();
} else if (input == "q") {
std::cout << "程序退出" << std::endl;
break;
} else {
std::cout << "未知命令,请重新输入" << std::endl;
}
}
return 0;
}
1. 核心组成部分
- 状态定义:红灯(RedLight)、绿灯(GreenLight)、黄灯(YellowLight)、关闭(OffState)四种状态
- 事件类型:定时结束(TIME_OUT)、紧急情况(EMERGENCY)、电源开关(POWER_ON/POWER_OFF)
- 状态转移表:每个状态都定义了对不同事件的响应规则和目标状态
- 处理函数:每种状态切换都有对应的行为(如灯光提示、持续时间显示)
2. 状态机工作流程
- 系统启动后处于关闭状态,上电后切换到红灯
- 红灯持续10秒后自动切换到绿灯(TIME_OUT事件)
- 绿灯持续8秒后自动切换到黄灯(TIME_OUT事件)
- 黄灯持续3秒后自动切换到红灯(TIME_OUT事件)
- 遇到紧急情况时,所有状态都切换到黄灯闪烁模式
- 支持电源开关控制,可随时关闭或开启信号灯
3. 状态表驱动的优势
- 逻辑清晰:状态转换规则集中定义在状态表中,一目了然
- 易于扩展:新增状态或事件只需修改状态表,无需改动核心逻辑
- 可维护性高:状态和行为分离,修改状态转换或行为都很方便
- 可测试性好:可以通过发送特定事件来测试状态机的响应
优化
优化点
模板化状态机框架
- 定义
StateMachine<T, P>
模板类:通过current
指针指向当前状态,遍历状态表(p->nextState != nullptr
作为终止条件),匹配事件后执行动作并切换状态。 - 模板参数
T
为状态机所属的目标类(如TrafficLightController
),P
为事件参数类型,实现通用化复用。
- 定义
状态管理逻辑
- 状态结构体
State<T, P>
包含inputEvent
(事件)、action
(处理函数)、nextState
(下一个状态)、errorState
(错误状态)。 - 通过
currentState()
接口获取当前状态。
- 状态结构体
事件处理流程
ProcessEvent
函数逻辑:遍历当前状态表(for (State* p = current; p->nextState != NULL; p++)
),匹配事件后执行action
,再切换到nextState
。- 支持错误状态处理(
errorState
),可在动作执行失败时切换(示例中简化处理,实际可扩展为返回执行结果判断)。
低耦合与可扩展性
- 具体业务逻辑(如交通信号灯的状态名称、定时时间、动作实现)封装在
TrafficLightController
中,与通用状态机框架解耦。 - 新增状态或事件时,只需扩展状态转移表(如添加
FlashingState
闪烁状态),无需修改StateMachine
核心逻辑。
- 具体业务逻辑(如交通信号灯的状态名称、定时时间、动作实现)封装在
#include <iostream>
#include <string>
#include <chrono>
#include <thread>
// 1. 提前声明参数结构体和控制器类
struct TrafficParam;
class TrafficLightController;
// 2. 通用状态结构体(模板化)
template <class T, class P>
struct State {
int inputEvent; // 输入事件
void (T::*action)(int, const P&); // 事件处理动作
State<T, P>* nextState; // 正常下一个状态
State<T, P>* errorState; // 错误状态
};
// 3. 通用状态机模板类
template <class T, class P>
class StateMachine {
public:
// 构造函数:绑定目标对象和初始状态
StateMachine(T* target, State<T, P>* initialState)
: target(target), current(initialState) {}
// 事件处理核心函数
void ProcessEvent(int event, const P& param) {
for (State<T, P>* p = current; p->nextState != nullptr; p++) {
if (p->inputEvent == event) {
if (p->action != nullptr) {
(target->*(p->action))(event, param);
}
current = p->nextState;
return;
}
}
std::cout << "[警告] 未处理事件: " << event << std::endl;
}
// 获取当前状态
State<T, P>* currentState() const {
return current;
}
protected:
T* target; // 目标对象
State<T, P>* current; // 当前状态
};
// 4. 定义参数结构体(在控制器类外部,解决不完全类型问题)
struct TrafficParam {
int duration; // 持续时间(秒)
std::string reason; // 事件描述
};
// 5. 交通信号灯控制器(继承通用状态机)
class TrafficLightController : public StateMachine<TrafficLightController, TrafficParam> {
public:
// 事件类型(用整数表示)
enum Event {
TIME_OUT = 1,
EMERGENCY = 2,
POWER_OFF = 3,
POWER_ON = 4,
NONE = 0
};
// 构造函数:初始化状态机
TrafficLightController()
: StateMachine<TrafficLightController, TrafficParam>(this, &OffState[0]) {}
// 启动状态机
void run() {
std::cout << "交通信号灯系统启动...\n" << std::endl;
while (true) {
int duration = 0;
// 访问基类的currentState()方法
if (StateMachine::currentState() == &RedState[0]) duration = 5;
else if (StateMachine::currentState() == &GreenState[0]) duration = 4;
else if (StateMachine::currentState() == &YellowState[0]) duration = 2;
else if (StateMachine::currentState() == &OffState[0]) {
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
continue;
}
// 等待定时结束
std::cout << getStateName(StateMachine::currentState()) << "亮(" << duration << "秒)";
for (int i = 0; i < duration; ++i) {
std::cout << ".";
std::cout.flush();
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
}
std::cout << std::endl;
// 触发定时结束事件
TrafficParam param{duration, "定时结束"};
StateMachine::ProcessEvent(TIME_OUT, param);
}
}
// 触发紧急情况
void triggerEmergency() {
TrafficParam param{0, "手动紧急触发"};
StateMachine::ProcessEvent(EMERGENCY, param);
}
// 切换电源
void powerToggle() {
TrafficParam param{0, ""};
if (StateMachine::currentState() == &OffState[0]) {
param.reason = "电源开启";
StateMachine::ProcessEvent(POWER_ON, param);
} else {
param.reason = "电源关闭";
StateMachine::ProcessEvent(POWER_OFF, param);
}
}
// 状态名称映射
std::string getStateName(State<TrafficLightController, TrafficParam>* state) {
if (state == &RedState[0]) return "红灯";
if (state == &GreenState[0]) return "绿灯";
if (state == &YellowState[0]) return "黄灯";
if (state == &OffState[0]) return "关闭";
return "未知状态";
}
// 事件处理动作(成员函数)
void onRedToGreen(int event, const TrafficParam& param) {
std::cout << "[动作] 红灯→绿灯," << param.reason << std::endl;
}
void onGreenToYellow(int event, const TrafficParam& param) {
std::cout << "[动作] 绿灯→黄灯," << param.reason << std::endl;
}
void onYellowToRed(int event, const TrafficParam& param) {
std::cout << "[动作] 黄灯→红灯," << param.reason << std::endl;
}
void onEmergency(int event, const TrafficParam& param) {
std::cout << "[动作] 触发紧急模式," << param.reason << std::endl;
}
void onPowerOff(int event, const TrafficParam& param) {
std::cout << "[动作] 电源关闭," << param.reason << std::endl;
}
void onPowerOn(int event, const TrafficParam& param) {
std::cout << "[动作] 电源开启," << param.reason << std::endl;
}
// 状态转移表(静态成员)
static State<TrafficLightController, TrafficParam> RedState[];
static State<TrafficLightController, TrafficParam> GreenState[];
static State<TrafficLightController, TrafficParam> YellowState[];
static State<TrafficLightController, TrafficParam> OffState[];
};
// 6. 初始化状态转移表
State<TrafficLightController, TrafficParam> TrafficLightController::RedState[] = {
{TIME_OUT, &TrafficLightController::onRedToGreen, GreenState, nullptr},
{EMERGENCY, &TrafficLightController::onEmergency, YellowState, nullptr},
{POWER_OFF, &TrafficLightController::onPowerOff, OffState, nullptr},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
State<TrafficLightController, TrafficParam> TrafficLightController::GreenState[] = {
{TIME_OUT, &TrafficLightController::onGreenToYellow, YellowState, nullptr},
{EMERGENCY, &TrafficLightController::onEmergency, YellowState, nullptr},
{POWER_OFF, &TrafficLightController::onPowerOff, OffState, nullptr},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
State<TrafficLightController, TrafficParam> TrafficLightController::YellowState[] = {
{TIME_OUT, &TrafficLightController::onYellowToRed, RedState, nullptr},
{EMERGENCY, &TrafficLightController::onEmergency, YellowState, nullptr},
{POWER_OFF, &TrafficLightController::onPowerOff, OffState, nullptr},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
State<TrafficLightController, TrafficParam> TrafficLightController::OffState[] = {
{POWER_ON, &TrafficLightController::onPowerOn, RedState, nullptr},
{NONE, nullptr, nullptr, nullptr}
};
// 7. 主函数
int main() {
TrafficLightController controller;
controller.powerToggle(); // 上电
// 启动自动运行线程
std::thread runner(&TrafficLightController::run, &controller);
runner.detach();
// 用户交互
std::string input;
while (true) {
std::cout << "\n输入命令 (e:紧急情况, p:电源开关, q:退出): ";
std::cin >> input;
if (input == "e") {
controller.triggerEmergency();
} else if (input == "p") {
controller.powerToggle();
} else if (input == "q") {
std::cout << "程序退出" << std::endl;
return 0;
} else {
std::cout << "未知命令,请重新输入" << std::endl;
}
}
}
编译与运行
g++ -std=c++11 main.cpp -o main -lpthread
./main
3. 面向对象状态机(Object-oriented State Machines)
核心思想:将每个状态封装为独立的类,通过多态实现状态转换,符合面向对象的“单一职责原则”。:
#include <iostream>
#include <chrono>
#include <thread>
using namespace std;
// 前向声明
class TrafficLight;
// 状态基类
class State {
public:
virtual string getName() = 0; // 获取状态名称
virtual int getDuration() = 0; // 获取持续时间
virtual void onTimeout(TrafficLight* tl) = 0; // 处理超时事件
virtual void onEmergency(TrafficLight* tl) = 0; // 处理紧急事件
virtual ~State() = default;
};
// 红绿灯控制器
class TrafficLight {
public:
// 状态实例(单例)
class RedState : public State {
public:
string getName() override { return "红灯"; }
int getDuration() override { return 5; }
void onTimeout(TrafficLight* tl) override;
void onEmergency(TrafficLight* tl) override;
};
class GreenState : public State {
public:
string getName() override { return "绿灯"; }
int getDuration() override { return 4; }
void onTimeout(TrafficLight* tl) override;
void onEmergency(TrafficLight* tl) override;
};
class YellowState : public State {
public:
string getName() override { return "黄灯"; }
int getDuration() override { return 2; }
void onTimeout(TrafficLight* tl) override;
void onEmergency(TrafficLight* tl) override;
};
// 初始化状态为红灯
TrafficLight() : currentState(&redState) {}
// 处理事件
void triggerTimeout() { currentState->onTimeout(this); }
void triggerEmergency() { currentState->onEmergency(this); }
// 切换状态
void setState(State* state) { currentState = state; }
// 获取状态实例(供状态类调用)
RedState* getRedState() { return &redState; }
GreenState* getGreenState() { return &greenState; }
YellowState* getYellowState() { return &yellowState; }
// 运行
void run() {
while (true) {
string name = currentState->getName();
int duration = currentState->getDuration();
cout << name << "亮(" << duration << "秒)";
for (int i = 0; i < duration; ++i) {
cout << "."; cout.flush();
this_thread::sleep_for(chrono::seconds(1));
}
triggerTimeout(); // 超时事件
}
}
private:
RedState redState;
GreenState greenState;
YellowState yellowState;
State* currentState;
};
// 实现状态转换逻辑
void TrafficLight::RedState::onTimeout(TrafficLight* tl) {
cout << "\n[转换] 红灯→绿灯\n";
tl->setState(tl->getGreenState());
}
void TrafficLight::RedState::onEmergency(TrafficLight* tl) {
cout << "\n[转换] 红灯→黄灯(紧急)\n";
tl->setState(tl->getYellowState());
}
void TrafficLight::GreenState::onTimeout(TrafficLight* tl) {
cout << "\n[转换] 绿灯→黄灯\n";
tl->setState(tl->getYellowState());
}
void TrafficLight::GreenState::onEmergency(TrafficLight* tl) {
cout << "\n[转换] 绿灯→黄灯(紧急)\n";
tl->setState(tl->getYellowState());
}
void TrafficLight::YellowState::onTimeout(TrafficLight* tl) {
cout << "\n[转换] 黄灯→红灯\n";
tl->setState(tl->getRedState());
}
void TrafficLight::YellowState::onEmergency(TrafficLight* tl) {
cout << "\n[转换] 黄灯保持(紧急)\n";
}
int main() {
TrafficLight light;
thread t(&TrafficLight::run, &light);
t.detach();
// 模拟紧急事件
string input;
while (cin >> input) {
if (input == "e") light.triggerEmergency();
}
return 0;
}
特点
- 优点:状态逻辑完全封装在类中,修改一个状态不影响其他状态,可扩展性极强(新增状态只需新增类)。
- 缺点:类数量多(每个状态一个类),实现较繁琐,适合复杂场景。
- 适用场景:复杂状态机(如游戏角色状态、工业设备控制逻辑)。
4. 框架/库实现的状态机(Framework-based State Machines)
核心思想:使用成熟的状态机库(如 Boost.Statechart、Qt State Machine Framework),通过配置或 DSL(领域特定语言)定义状态机,无需重复开发基础逻辑。
// Boost.Statechart 伪代码:
#include <iostream>
#include <chrono>
#include <thread>
#include <boost/statechart/state_machine.hpp>
#include <boost/statechart/simple_state.hpp>
#include <boost/statechart/transition.hpp>
namespace sc = boost::statechart;
// 事件定义
struct EvTimeout : sc::event<EvTimeout> {}; // 定时结束
struct EvEmergency : sc::event<EvEmergency> {}; // 紧急情况
// 状态机:红绿灯系统
struct TrafficLight : sc::state_machine<TrafficLight, struct RedState> {};
// 红灯状态
struct RedState : sc::simple_state<RedState, TrafficLight> {
RedState() { cout << "\n进入红灯状态(5秒)\n"; }
// 转换规则:超时→绿灯,紧急→黄灯
typedef sc::transition<EvTimeout, struct GreenState> +
sc::transition<EvEmergency, struct YellowState> reactions;
};
// 绿灯状态
struct GreenState : sc::simple_state<GreenState, TrafficLight> {
GreenState() { cout << "\n进入绿灯状态(4秒)\n"; }
// 转换规则:超时→黄灯,紧急→黄灯
typedef sc::transition<EvTimeout, struct YellowState> +
sc::transition<EvEmergency, struct YellowState> reactions;
};
// 黄灯状态
struct YellowState : sc::simple_state<YellowState, TrafficLight> {
YellowState() { cout << "\n进入黄灯状态(2秒)\n"; }
// 转换规则:超时→红灯,紧急→自身(保持)
typedef sc::transition<EvTimeout, RedState> +
sc::transition<EvEmergency, YellowState> reactions;
};
// 运行状态机
void run(TrafficLight& light) {
while (true) {
// 根据当前状态设置定时
int duration = 0;
if (light.state_cast<RedState*>() != nullptr) duration = 5;
else if (light.state_cast<GreenState*>() != nullptr) duration = 4;
else if (light.state_cast<YellowState*>() != nullptr) duration = 2;
// 等待定时
for (int i = 0; i < duration; ++i) {
cout << "."; cout.flush();
std::this_thread::sleep_for(std::chrono::seconds(1));
}
light.process_event(EvTimeout()); // 触发超时事件
}
}
int main() {
TrafficLight light;
light.initiate(); // 启动状态机(初始为红灯)
// 启动运行线程
std::thread t(run, std::ref(light));
t.detach();
// 处理紧急事件输入
std::string input;
while (std::cin >> input) {
if (input == "e") light.process_event(EvEmergency());
}
return 0;
}
特点
- 优点:库已封装状态管理、事件分发等复杂逻辑,支持嵌套状态、并行状态等高级特性,可靠性高。
- 缺点:依赖第三方库,学习成本较高,可能引入不必要的复杂性(简单场景用不上)。
- 适用场景:大型项目或需要高级特性(如并行状态、历史状态)的场景(如车载系统、工业控制软件)。
5. 有限状态机(FSM)工具生成的状态机
核心思想:通过可视化工具(如 Stateflow、Enterprise Architect)绘制状态图,自动生成代码(C/C++/Python 等),避免手动编码错误。
特点
- 优点:可视化设计状态转换,自动生成规范代码,适合团队协作和复杂状态逻辑(如状态嵌套、并行分支)。
- 缺点:依赖工具,生成的代码可能冗余,修改需通过工具重新生成。
- 适用场景:大规模嵌入式系统、汽车电子(如自动驾驶状态逻辑)。
面向对象状态机与设计模式中的状态模式(State Pattern) 既有联系又有区别,核心差异体现在范围、实现方式和设计目标上。下面详细解析两者的关系与区别:
三、状态机与状态模式的异同
1. 概念定义
- 面向对象状态机(Object-Oriented State Machine)
指用面向对象(OOP)思想和技术实现的状态机,其核心是通过类、对象、继承、多态等OOP特性,将状态机的“状态”“事件”“转换规则”“行为”等元素封装为对象,以实现状态的管理和转换。
它是一个宽泛的概念,只要符合“用OOP思想实现状态机”的逻辑,都可称为面向对象状态机。 - 状态模式(State Pattern)
是GoF(四人组)定义的23种设计模式之一(行为型模式),其核心思想是将对象的状态封装为独立的状态类,使对象在不同状态下的行为由对应的状态类处理,从而避免大量的条件判断(如if-else
或switch-case
)。
它是一种具体的设计模式,有明确的结构规范(环境类、抽象状态类、具体状态类)。
2. 相同点
状态模式本质上是面向对象状态机的典型实现方式。
状态模式通过OOP的“封装”和“多态”特性,将状态的行为与转换逻辑封装到独立的状态类中,完全符合“面向对象状态机”的设计思想。因此,用状态模式实现的状态机,一定是面向对象状态机。
3. 差异点
维度 | 面向对象状态机 | 状态模式(State Pattern) |
---|---|---|
范围 | 宽泛概念:所有用OOP实现的状态机都属于此类 | 具体模式:是面向对象状态机的一种特定实现 |
结构规范 | 无固定结构,可灵活设计 | 有严格结构:环境类(Context)+ 抽象状态类(State)+ 具体状态类(ConcreteState) |
核心目标 | 用OOP管理状态机的元素(状态、事件、转换) | 消除状态相关的条件判断,让状态行为更易维护 |
灵活性 | 可简单可复杂(如用枚举+switch 也属于OOP实现) |
必须通过状态类封装行为,灵活性更高(符合开闭原则) |
适用场景 | 状态较少、转换逻辑简单时可简化实现 | 状态较多、行为复杂、频繁新增/修改状态时更适用 |
4. 具体差异示例(以红绿灯为例)
1. 非状态模式的面向对象状态机(仍属OOP实现)
用枚举定义状态,在环境类中通过switch-case
处理状态转换(未用状态模式,但符合OOP思想):
// 枚举定义状态(OOP中的封装)
enum class TrafficLightState { RED, GREEN, YELLOW };
class TrafficLight {
private:
TrafficLightState currentState; // 状态作为对象成员(OOP特性)
public:
TrafficLight() : currentState(TrafficLightState::RED) {}
void nextState() {
// 用switch处理状态转换(未用状态模式)
switch (currentState) {
case TrafficLightState::RED:
currentState = TrafficLightState::GREEN;
std::cout << "切换为绿灯\n";
break;
case TrafficLightState::GREEN:
currentState = TrafficLightState::YELLOW;
std::cout << "切换为黄灯\n";
break;
case TrafficLightState::YELLOW:
currentState = TrafficLightState::RED;
std::cout << "切换为红灯\n";
break;
}
}
};
- 这是面向对象状态机(用类、对象管理状态),但未使用状态模式(依赖
switch
判断状态)。
2. 状态模式实现的面向对象状态机
严格遵循状态模式结构,将状态行为封装到独立的状态类中:
// 抽象状态类(State)
class LightState {
public:
virtual void nextState(TrafficLight* light) = 0; // 多态接口
virtual ~LightState() = default;
};
// 具体状态类:红灯
class RedState : public LightState {
public:
void nextState(TrafficLight* light) override {
light->setState(new GreenState()); // 转换为绿灯
std::cout << "切换为绿灯\n";
}
};
// 具体状态类:绿灯、黄灯(类似RedState,略)
// 环境类(Context)
class TrafficLight {
private:
LightState* currentState; // 依赖抽象状态
public:
TrafficLight() : currentState(new RedState()) {}
void setState(LightState* state) {
delete currentState;
currentState = state;
}
void nextState() {
currentState->nextState(this); // 委托给状态类处理
}
};
- 这是状态模式,同时也是面向对象状态机(用OOP的继承、多态实现)。
5. 总结
- 状态模式是面向对象状态机的“子集”:状态模式是一种规范的、高灵活性的面向对象状态机实现方式。
- 核心区别:面向对象状态机是“用OOP实现状态机”的统称,可简单可复杂;而状态模式是一种严格结构化的设计模式,专为解决“状态行为复杂、需避免条件判断”的问题而生。状态少、逻辑简单时,可用简单的面向对象状态机(如枚举+
switch
);状态多、行为复杂时,优先用状态模式(更易扩展和维护)。