遮挡显示效果(也称为"X光效果"或"描边效果")是一种常见的游戏特效,用于显示被其他物体遮挡的角色或物体。下面分享实现这种效果的Shader方案。
代码:
Shader "Custom/OcclusionHighlight"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_OcclusionColor ("Occlusion Color", Color) = (1,0,0,0.5)
_OutlineWidth ("Outline Width", Range(0, 0.1)) = 0.01
}
SubShader
{
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
// 正常渲染的Pass
Pass
{
ZWrite On
ZTest LEqual
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
return col;
}
ENDCG
}
// 遮挡时渲染的Pass
Pass
{
ZWrite Off
ZTest Greater
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
};
fixed4 _OcclusionColor;
float _OutlineWidth;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// 沿法线方向膨胀顶点
float3 normal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));
float4 pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
float4 normalOffset = UnityObjectToClipPos(v.vertex + v.normal * _OutlineWidth) - pos;
o.vertex = pos + normalOffset;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return _OcclusionColor;
}
ENDCG
}
}
}
_MainTex
: 物体表面的主纹理_Color
: 物体基础颜色,与纹理相乘_OcclusionColor
: 物体被遮挡时显示的颜色(通常使用半透明的醒目颜色)_OutlineWidth
: 轮廓线宽度,控制被遮挡时显示的边缘大小
SubShader 设置
Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" }
LOD 100
Queue="Transparent"
: 设置渲染队列为透明队列,确保正确渲染顺序RenderType="Transparent"
: 标识Shader类型,可用于后处理或替换ShaderLOD 100
: 细节级别,数值越大表示Shader越复杂
关键点解析
深度测试机制:
第一个Pass:
ZTest LEqual
- 只在未被遮挡时渲染第二个Pass:
ZTest Greater
- 只在被遮挡时渲染
轮廓效果实现:
通过沿法线方向膨胀顶点创建轮廓
_OutlineWidth
控制膨胀程度
混合模式:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
实现透明效果允许看到被遮挡物体后面的场景
渲染顺序:
先渲染正常Pass,再渲染遮挡Pass
确保遮挡效果显示在正常渲染之上
使用注意事项
性能考虑:
多Pass渲染会增加绘制调用
对复杂模型要谨慎使用
法线要求:
模型必须有正确的法线信息
对于没有法线的简单模型可能无法正确显示轮廓
透明度处理:
如果需要完全透明部分不显示遮挡效果,需要额外处理