3d wpf游戏引擎的核心引入c++的.cpp文件实现

发布于:2025-09-12 ⋅ 阅读:(18) ⋅ 点赞:(0)

1.FbxImporter.cpp

#include "FbxImporter.h"
#include "Geometry.h"
#include <cassert>
#include "Vector.h"
#include <mutex>

#if _DEBUG
#pragma comment(lib,"C:\\Program Files\\Autodesk\\FBX\\FBX SDK\\2020.3.7\\lib\\x64\\debug\\libfbxsdk-md.lib")
#pragma comment(lib,"C:\\Program Files\\Autodesk\\FBX\\FBX SDK\\2020.3.7\\lib\\x64\\debug\\libxml2-md.lib")
#pragma comment(lib,"C:\\Program Files\\Autodesk\\FBX\\FBX SDK\\2020.3.7\\lib\\x64\\debug\\zlib-md.lib")
#else
#pragma comment(lib, "C:\\Program Files\\Autodesk\\FBX\\FBX SDK\\2020.3.7\\lib\\x64\\release\\libfbxsdk-md.lib")
#pragma comment(lib, "C:\\Program Files\\Autodesk\\FBX\\FBX SDK\\2020.3.7\\lib\\x64\\release\\libxml2-md.lib")
#pragma comment(lib, "C:\\Program Files\\Autodesk\\FBX\\FBX SDK\\2020.3.7\\lib\\x64\\release\\zlib-md.lib")
#endif


namespace primal::tools {
    namespace 
    {
        std::mutex fbx_mutex{};
    
    }

    bool
        fbx_context::initialize_fbx() 
    {
    
        assert(!is_valid());
        
        _fbx_manager = FbxManager::Create();
        if (!_fbx_manager) 
        {
            return false;
        
        
        }

        FbxIOSettings* ios{ FbxIOSettings::Create(_fbx_manager,IOSROOT) };
        assert(ios);
        _fbx_manager->SetIOSettings(ios);

        return true;
    
    }
    void 
        fbx_context::load_fbx_file(const char* file) 
    {
    
        assert(_fbx_manager && !_fbx_scene);
        _fbx_scene = FbxScene::Create(_fbx_manager, "Importer Scene");
        if (!_fbx_scene) 
        {
            return;
        
        
        }

        FbxImporter* importer{ FbxImporter::Create(_fbx_manager,"Importer") };
        if (!(importer &&
            importer->Initialize(file, -1, _fbx_manager->GetIOSettings()) && importer->Import(_fbx_scene)))
        {
                
            return;


        }

        importer->Destroy();

        _scene_scale = (f32)_fbx_scene->GetGlobalSettings().GetSystemUnit().GetConversionFactorTo(FbxSystemUnit::m);
    
    
    }
    void 
        fbx_context::get_scene(FbxNode* root = nullptr) 
    {
    
        assert(is_valid());
        if (!root) 
        {
            root = _fbx_scene->GetRootNode();
            if (!root) return;
    
        }

        const s32 num_nodes{ root->GetChildCount() };
        for (s32 i{ 0 }; i < num_nodes; ++i) 
        {
            FbxNode* node{ root->GetChild(i) };
            if (!node) continue;

            
                lod_group lod{};
                get_meshes(node, lod.meshes,0,-1.f);
                if (lod.meshes.size()) 
                {
                    lod.name = lod.meshes[0].name;
                    _scene->lod_groups.emplace_back(lod);
                
                
                }

        }

    
    }


    void 
        fbx_context::get_meshes(FbxNode* node, utl::vector<mesh>& meshes, u32 lod_id, f32 lod_threshold)
    {
        assert(node && lod_id != u32_invalid_id);
        bool is_lod_group{ false };

        if (const s32 num_attributes{ node->GetNodeAttributeCount() }) 
        {
            for (s32 i{ 0 }; i < num_attributes; ++i) 
            {
                FbxNodeAttribute* attribute{ node->GetNodeAttributeByIndex(i) };
                const FbxNodeAttribute::EType attribute_type{ attribute->GetAttributeType() };
                if (attribute_type == FbxNodeAttribute::eMesh) 
                {
                    get_mesh(attribute, meshes, lod_id, lod_threshold);
                
                
                }
                else if (attribute_type == FbxNodeAttribute::eLODGroup) 
                {
                    get_lod_group(attribute);
                    is_lod_group = true;
                
                
                }
            
            }
        
        
        }

        if (!is_lod_group) 
        {
            if (const s32 num_children{ node->GetChildCount() })
            {

                for (s32 i{ 0 }; i < num_children; ++i) 
                {
                
                    get_meshes(node->GetChild(i), meshes, lod_id, lod_threshold);
                
                
                }

            }
        
        
        }

        
    
    }


    void fbx_context::get_mesh(FbxNodeAttribute* attribute, utl::vector<mesh>& meshes,u32 lod_id,f32 lod_threshold)
    {
        assert(attribute);
        FbxMesh* fbx_mesh{ (FbxMesh*)attribute };
        
            if (fbx_mesh->RemoveBadPolygons() < 0) return;

            FbxGeometryConverter gc{ _fbx_manager };
            fbx_mesh = (FbxMesh*)gc.Triangulate(fbx_mesh, true);
            if (!fbx_mesh || fbx_mesh->RemoveBadPolygons() < 0) return;

            FbxNode* const node{ fbx_mesh->GetNode() };

            mesh m;
            m.lod_id = lod_id;
            m.lod_threshold = lod_threshold;
            m.name = (node->GetName()[0] != '\0') ? node->GetName() : fbx_mesh->GetName();
        
            
            if (get_mesh_data(fbx_mesh, m)) 
            {
            
                meshes.emplace_back(m);
            
            
            }
        
        
        
        
        
    
    }
    void fbx_context::get_lod_group(FbxNodeAttribute* attribute) 
    {

        assert(attribute);
        FbxLODGroup* lod_grp{ (FbxLODGroup*)attribute };
        FbxNode* const node{ lod_grp->GetNode() };
            lod_group lod{};
            lod.name = (node->GetName()[0] != '\0') ? node->GetName() : lod_grp->GetName();;
            const s32 num_nodes{ node->GetChildCount() };

            assert(num_nodes > 0 && lod_grp->GetNumThresholds()==(num_nodes - 1));
            for (s32 i{ 0 }; i < num_nodes; ++i) 
            {
                f32 lod_threshold{ -1.f };
                
                if (i > 0) 
                {


                    FbxDistance threshold;
                    lod_grp->GetThreshold(i-1, threshold);
                    lod_threshold = threshold.value() * _scene_scale;

                }

                get_meshes(node->GetChild(i), lod.meshes, (u32)lod.meshes.size(),lod_threshold);

            
            }

            if (lod.meshes.size()) _scene->lod_groups.emplace_back(lod);
        
        
        

        
    
    
    }

    bool
        fbx_context::get_mesh_data(FbxMesh* fbx_mesh, mesh& m)
    {
        assert(fbx_mesh);

        FbxNode *const node{ fbx_mesh->GetNode() };
        FbxAMatrix geometricTransform;


        geometricTransform.SetT(node->GetGeometricTranslation(FbxNode::eSourcePivot));
        geometricTransform.SetR(node->GetGeometricRotation(FbxNode::eSourcePivot));
        geometricTransform.SetS(node->GetGeometricScaling(FbxNode::eSourcePivot));

        FbxAMatrix transform{ node->EvaluateGlobalTransform() * geometricTransform };
        FbxAMatrix inverse_transpose{ transform.Inverse().Transpose() };

        const s32 num_polys{ fbx_mesh->GetPolygonCount() };
        if (num_polys <= 0) return false;

        //Get Vertices

        const s32 num_vertices{ fbx_mesh->GetControlPointsCount() };
        FbxVector4* vertices{ fbx_mesh->GetControlPoints() };
        const s32 num_indices{ fbx_mesh->GetPolygonVertexCount() };
        s32* indices{ fbx_mesh->GetPolygonVertices() };

        assert(num_vertices > 0 && vertices && num_indices > 0 && indices);
        if (!(num_vertices > 0 && vertices && num_indices > 0 && indices)) return false;

        m.raw_indices.resize(num_indices);
        utl::vector vertex_ref(num_vertices, u32_invalid_id);

        for (s32 i{ 0 }; i < num_indices; ++i)
        {
            const u32 v_idx{ (u32)indices[i] };

            if (vertex_ref[v_idx] != u32_invalid_id)
            {

                m.raw_indices[i] = vertex_ref[v_idx];

            }
            else
            {
                FbxVector4 v = transform.MultT(vertices[v_idx]) * _scene_scale;
                m.raw_indices[i] = (u32)m.positions.size();
                vertex_ref[v_idx] = m.raw_indices[i];
                m.positions.emplace_back((f32)v[0], (f32)v[1], (f32)v[2]);

            }


        }

        assert(m.raw_indices.size() % 3 == 0);

        assert(num_polys > 0);
        FbxLayerElementArrayTemplate<s32>* mtl_indices;
        if (fbx_mesh->GetMaterialIndices(&mtl_indices))
        {
            for (s32 i{ 0 }; i < num_polys; ++i)
            {
                const s32 mtl_index{ mtl_indices->GetAt(i) };
                assert(mtl_index >= 0);
                m.material_indices.emplace_back((u32)mtl_index);
                if (std::find(m.material_used.begin(), m.material_used.end(), (u32)mtl_index) == m.material_used.end())
                {
                    const s32 mtl_index{ mtl_indices->GetAt(i) };
                    assert(mtl_index >= 0);
                    m.material_used.emplace_back((u32)mtl_index);

                    if (std::find(m.material_used.begin(), m.material_used.end(), (u32)mtl_index) == m.material_used.end())
                    {

                        m.material_used.emplace_back((u32)mtl_index);


                    }

                }


            }


        }

        const bool import_normals{ !_scene_data->settings.calculate_normals };

        const bool import_tangents{ !_scene_data->settings.calcualte_tangents };


        if (import_normals)
        {

            FbxArray<FbxVector4> normals;

            if (fbx_mesh->GenerateNormals() &&
                fbx_mesh->GetPolygonVertexNormals(normals) && normals.Size() > 0)
            {

                const s32 num_normals{ normals.Size() };
                for (s32 i{ 0 }; i < num_normals; ++i)
                {
                    FbxVector4 n{ inverse_transpose.MultT(normals[i]) };
                    n.Normalize();
                    m.normals.emplace_back((f32)n[0], (f32)n[1], (f32)n[2]);

                }

            }
            else
            {

                _scene_data->settings.calculate_normals = true;

            }

        }

        if (import_tangents)
        {
            FbxLayerElementArrayTemplate<FbxVector4>* tangents{ nullptr };

            if (fbx_mesh->GenerateTangentsData() &&
                fbx_mesh->GetTangents(&tangents) &&
                tangents && tangents->GetCount() > 0) {

                const s32 num_tangent{ tangents->GetCount() };
                for (s32 i{ 0 }; i < num_tangent; ++i)
                {
                    FbxVector4 t{ tangents->GetAt(i) };
                    const f32 handedness{ t[3]};
                    t[3] = 0.0;
                    t.Normalize();
                    t = inverse_transpose.MultT(t);


                    m.tangents.emplace_back((f32)t[0], (f32)t[1], (f32)t[2],handedness);


                }


            }
            else
            {
                _scene_data->settings.calcualte_tangents = true;

            }

        }

        FbxStringList uv_names;
        fbx_mesh->GetUVSetNames(uv_names);
        const s32 uv_set_count{ uv_names.GetCount() };
        m.uv_sets.resize(uv_set_count);
        for (s32 i{ 0 }; i < uv_set_count; ++i) 
        {
            FbxArray<FbxVector2> uvs;
            if (fbx_mesh->GetPolygonVertexUVs(uv_names.GetStringAt(i), uvs)) 
            {
            
                const s32 num_uvs{ uvs.Size() };
                for (s32 j{ 0 }; i < uv_set_count; ++j) 
                {
                
                    m.uv_sets.emplace_back((f32)uvs[j][0], (f32)uvs[j][1]);
                
                
                }
            
            
            
            }
        
        
        
        
        }

        return true;

    
    
    }


    


    EDITOR_INTERFACE void
        ImportFbx(const char* file, scene_data* data) 
    {
        assert(file && data);
        scene scene{};


        {
        
            std::lock_guard lock{ fbx_mutex };
            fbx_context fbx_context{ file,&scene,data };
            if (fbx_context.is_valid()) 
            {
                fbx_context.get_scene();
                
            }
            else 
            {
            
                return;
            
            }
        
        
        }


        process_scene(scene, data->settings);
        pack_data(scene, *data);
    
    
    }


}
 


网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到