面向对象第5天:
潜艇游戏第一天:
创建6个类,创建World类并测试
潜艇游戏第二天:
给6个类添加构造方法,并测试
潜艇游戏第三天:
设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、炸弹数组,并测试
设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
给SeaObject设计两个构造方法,6个类分别调用
将三种潜艇统一造型为SeaObject数组,并测试
建议练习顺序:2、3、(1+4)
潜艇游戏第四天:
在6个派生类中重写move(),并测试
给类中成员添加访问控制修饰符(建议先修改派生类,最后修改超类)
设计Images图片类
潜艇游戏第五天:
设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
import JFrame+JPanel
设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
main中代码CV大法
画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片, 意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法 ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片 ---在6个类中重写getImage() 3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了), 每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中, 状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态 ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态 在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断, 意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法 ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画, 意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法 ---在SeaObject中设计paintImage()画对象 5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可: 5.1)准备对象 5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
精华笔记:
final:最终的、不可改变的------------------应用率不高
修饰变量:变量不能被改变
修饰方法:方法不能被重写
修饰类:类不能被继承
static final常量:应用率高
必须声明同时初始化
常常由类名点来访问,不能被改变
建议:常量所有字母都大写,多个单词用_分隔
编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
何时用:数据永远不变,并且经常使用
抽象方法:
由abstract修饰
只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
抽象类:
由abstract修饰
包含抽象方法的类必须是抽象类
抽象类不能被实例化(new对象)
抽象类是需要被继承的,派生类:
重写所有抽象方法-------------------变不完整为完整
也声明为抽象类----------------------一般不这么做
抽象类的意义:
封装共有的属性和行为------------------代码复用
为所有派生类提供统一的类型---------向上造型(代码复用)
可以包括抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的
笔记:
final:最终的、不可改变的------------------应用率不高
修饰变量:变量不能被改变
class Aoo{ final int num = 5; void test(){ //num = 55; //编译错误,final的变量不能被改变 } }
修饰方法:方法不能被重写
class Boo{ final void show(){} void test(){} } class Coo extends Boo{ //void show(){} //编译错误,final的方法不能被重写 void test(){} }
修饰类:类不能被继承
final class Doo{} //class Eoo extends Doo{} //编译错误,final的类不能被继承 class Foo{} final class Goo extends Foo{} //正确,不能当老爸,但能当儿子
static final常量:应用率高
必须声明同时初始化
常常由类名点来访问,不能被改变
建议:常量所有字母都大写,多个单词用_分隔
编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
何时用:数据永远不变,并且经常使用
public class StaticFinalDemo { public static void main(String[] args) { System.out.println(Hoo.PI); //常常通过类名点来访问 //Hoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变 //1)加载Ioo.class到方法区中 //2)静态变量num一并存储到方法区中 //3)到方法区中获取num的值并输出 System.out.println(Ioo.num); //编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高 //相当于System.out.println(5); System.out.println(Ioo.COUNT); } } class Ioo{ public static int num = 5; //静态变量 public static final int COUNT = 5; //常量 } class Hoo{ public static final double PI = 3.14159; //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化 }
抽象方法:
由abstract修饰
只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
抽象类:
由abstract修饰
包含抽象方法的类必须是抽象类
抽象类不能被实例化(new对象)
抽象类是需要被继承的,派生类:
重写所有抽象方法-------------------变不完整为完整
也声明为抽象类----------------------一般不这么做
抽象类的意义:
封装共有的属性和行为------------------代码复用
为所有派生类提供统一的类型---------向上造型(代码复用)
可以包括抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的
补充:
设计规则:
将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中--------------------抽共性
若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法
若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法
......-----------------后天讲
抽象方法/抽象类的疑问:
抽象方法存在的意义是什么?
保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出来那个方法---------------保证能点出来
既然抽象方法的意义是保证能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
设计为普通方法,意味着派生类可以重写也可以不重写,但设计为抽象方法,则可以强制派生类必须重写-----------强制派生类重写,以达到统一的目的
画对象带数:先找main
当创建(new)World对象时,就会分配World类中的实例变量(ship,submarines,mines,bombs),对象的数据(width/height/x/y/speed)都在构造方法中赋好值了
frame.setVisible(true)时会自动调用paint()方法,在paint()中:当第1次用到Images类中,会将Images.class加载到方法区中,同时将那一堆静态图片分配到方法区中,同时自动执行静态块给图片赋值
ship.paintImage(g)时会去调用SeaObject中的paintImage()方法,方法中的this指的就是战舰ship,方法中先判断战舰是否是活着的,若活着则获取战舰的图片,用画笔画到战舰的x坐标和y坐标上
submarines[i].paintImage(g)时会用调用SeaObject中的paintImage()方法,假设submarines[i]为侦察潜艇对象,则方法中的this指的就是侦察潜艇,方法中判断侦察潜艇是否是活着的,若活着则获取侦察潜艇图片,用画笔画到侦察潜艇的x坐标和y坐标上。假设submarines[i]为鱼雷潜艇对象,则......
明日单词:
5)anonymous/anon:匿名 12)interval:间隔 13)schedule:日程表