Unity技术手册-UGUI零基础详细教程-Text文本(打字、阴影、渐变)

发布于:2022-11-08 ⋅ 阅读:(935) ⋅ 点赞:(0)
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本文约8千字,新手阅读需要20分钟,复习需要12分钟收藏随时查阅不再迷路

👉关于作者

众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣 !!!
专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)
有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单

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👉前提

这是小空坚持写的Unity新手向系列,欢迎品尝。

小空为了方便更多的人(新手)看明白,使用的汉字,真实项目尽量使用英文规则昂。

新手(√√√)

大佬(√)

👉实践过程

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从图中看Text的属性并不多,最开始的输入框就是你想让Text显示的内容,英文显示,但中文以及中文的某些符号受字体文件的影响。
Font:指定字体文件,ttf后缀的那种。
Font Style:字体样式,有四个选项:Normal(正常)、Bold(加粗)、Italic(斜体)、BoldAnd Italic(加粗和斜体)
Font Size:字体大小设置,注意当你的字体大小超出了Text控件的宽高,可能不会显示文本。
Line Spacing:设置行间距,扩大行与行之间的距离。
Rich Text:设置是否支持富文本,也就是Html标记语言。可以实现一句话里面字字体大小和颜色何不相同,目前支持下面几个标签:加粗倾斜、<color=#ff0000>颜色、<size=80>大小。
Alignment:设置对齐方式,居左还是居右,居上还是居下,或者居中
Align By Geometry:使用区段的字形几何执行水平对齐,可以导致更好的拟合左和右对齐,但可能会导致不正确的定位。说白了,就是开启后紧贴Text组件的边框更近了。
Horizontal Overflow:控制超出宽度后的文字变化,有两个值Wrap(是控制在没有输入回车的情况下,当超过宽度时候文本自动换行),Overflow(当超过宽度的时候,文本还会继续显示,显示在宽度外面)
Vertical Overflow:控制超出高度后的文字变化,,有两个值Truncate(当超过高度时候文本不再显示),Overflow(当超过高度的时候,文本还会继续显示,显示在高度外面)
Best Fit:最佳适应,默认不勾选,勾选后会让你输入最大字大小和最小字体大小,控件会根据文本的多少自动调整大小。
Color:设置文本颜色
Material:设置材质
Raycast Target:设置是否受到射线的检测,关闭后当鼠标经过该控件射线检测代码不会触发。

😜代码中修改属性

public class Textgai : MonoBehaviour
{
    //UI中你的Text控件
    public Text yourText;
    void Start()
    {
        //字体大小
        yourText.fontSize = 15;
        //文字格式正常,斜体,粗斜,加粗
        yourText.fontStyle = FontStyle.Normal;//.Italic.BoldAndItalic.Bold;
        //行间距
        yourText.lineSpacing = 1.2f;
        //是否支持富文本
        yourText.supportRichText = true;
        yourText.alignment = TextAnchor.LowerCenter;
        //使用字形几何范围来执行水平对齐,而不是使用音质度量。
        yourText.alignByGeometry = false;
        //水平竖直模式 ==》 Overflow:溢出模式【不考虑文本的width或者height的限制,显示全部文本内容】
        //Wrap 或者 Truncate 在文本width或者height区域内显示,超出部分被隐藏【包括字体大小超出】
        yourText.horizontalOverflow = HorizontalWrapMode.Overflow;
        yourText.verticalOverflow = VerticalWrapMode.Truncate;
        //应该允许文本自动调整大小。
        yourText.resizeTextForBestFit = true;
        //设置 BestFit 为True后
        //当前文本区域显示不开后,内容会自动缩小字号;  【会忽略原字体大小】
        yourText.resizeTextMinSize = 10;
        yourText.resizeTextMaxSize = 40;
        //文本颜色 【有渐变色时,此属性不起作用】
        yourText.color = new Color32(0, 0, 0, 0);

        //文本材质 path:是Resources下面材质目录
        yourText.material = Resources.Load("path", typeof(Material)) as Material;

        //是否进行射线检测
        yourText.raycastTarget = false;
    }
}

😜空格问题

因为文本有自动换行,所以可能造成这个问题,就是换行了,因为Unity是国外英语开发的,所以空格单词放不下换行还算合理(单词没那么长),而中文一句话可能不短,这时候换行就不合适了。
在这里插入图片描述
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解决这个问题需要“\u3000”字符来替换,直接在组件上输入时,将输入法调成全角然后输入空格即可实现,如果是代码中修改,获取文本然后利用字符串替换即可(字符串.Replace(" ", “\u3000”);)

😜打字特效

如果你用了DOTween插件,那么很方便:

public Text yourText;
//获取Text组件
//您要显示文本内容
string temp_content = "这是一个逐字出现的效果,利用了DOTween插件实现的";
yourText.DOText(temp_content, 6);
//带回调的方式
//mText.DOText(temp_content, 6).OnComplete(()=> {
//	Debug.Log("逐字显示完成的回调");
//});

//添加Ease枚举中设定的缓动动画
//mText.DOText(temp_content, 6).SetEase(Ease.InBack).OnComplete(() => {
//	Debug.Log("逐字显示完成的回调");
//});

如果是其他方式,可以在Update中不断取字符串之后给text赋值即可。
其次,打字效果如果是在代码中设置,需要额外写脚本,脚本来源于新发大佬的文章:
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/115461154

public class RichText : MonoBehaviour
{
    public delegate void OnComplete();

    [SerializeField] private float _defaultSpeed = 0.05f;

    private Text label;
    private string _currentText;
    private string _finalText;
    private Coroutine _typeTextCoroutine;

    private static readonly string[] _uguiSymbols = {"b", "i"};
    private static readonly string[] _uguiCloseSymbols = {"b", "i", "size", "color"};
    private OnComplete _onCompleteCallback;

    private void Init()
    {
        if (label == null)
            label = GetComponent<Text>();
    }

    public void Awake()
    {
        Init();
    }

    public void SetText(string text, float speed = -1)
    {
        Init();

        _defaultSpeed = speed > 0 ? speed : _defaultSpeed;
        _finalText = ReplaceSpeed(text);
        label.text = "";

        if (_typeTextCoroutine != null)
        {
            StopCoroutine(_typeTextCoroutine);
        }

        _typeTextCoroutine = StartCoroutine(TypeText(text));
    }

    public void SkipTypeText()
    {
        if (_typeTextCoroutine != null)
            StopCoroutine(_typeTextCoroutine);
        _typeTextCoroutine = null;

        label.text = _finalText;

        if (_onCompleteCallback != null)
            _onCompleteCallback();
    }

    public IEnumerator TypeText(string text)
    {
        _currentText = "";

        var len = text.Length;
        var speed = _defaultSpeed;
        var tagOpened = false;
        var tagType = "";
        for (var i = 0; i < len; i++)
        {
            if (text[i] == '[' && i + 6 < len && text.Substring(i, 7).Equals("[speed="))
            {
                var parseSpeed = "";
                for (var j = i + 7; j < len; j++)
                {
                    if (text[j] == ']')
                        break;
                    parseSpeed += text[j];
                }

                if (!float.TryParse(parseSpeed, out speed))
                    speed = 0.05f;

                i += 8 + parseSpeed.Length - 1;
                continue;
            }

            // ngui color tag
            if (text[i] == '[' && i + 7 < len && text[i + 7] == ']')
            {
                _currentText += text.Substring(i, 8);
                i += 8 - 1;
                continue;
            }

            var symbolDetected = false;
            for (var j = 0; j < _uguiSymbols.Length; j++)
            {
                var symbol = string.Format("<{0}>", _uguiSymbols[j]);
                if (text[i] == '<' && i + (1 + _uguiSymbols[j].Length) < len &&
                    text.Substring(i, 2 + _uguiSymbols[j].Length).Equals(symbol))
                {
                    _currentText += symbol;
                    i += (2 + _uguiSymbols[j].Length) - 1;
                    symbolDetected = true;
                    tagOpened = true;
                    tagType = _uguiSymbols[j];
                    break;
                }
            }

            if (text[i] == '<' && i + (1 + 15) < len && text.Substring(i, 2 + 6).Equals("<color=#") &&
                text[i + 16] == '>')
            {
                _currentText += text.Substring(i, 2 + 6 + 8);
                i += (2 + 14) - 1;
                symbolDetected = true;
                tagOpened = true;
                tagType = "color";
            }

            if (text[i] == '<' && i + 5 < len && text.Substring(i, 6).Equals("<size="))
            {
                var parseSize = "";
                var size = (float) label.fontSize;
                for (var j = i + 6; j < len; j++)
                {
                    if (text[j] == '>') break;
                    parseSize += text[j];
                }

                if (float.TryParse(parseSize, out size))
                {
                    _currentText += text.Substring(i, 7 + parseSize.Length);
                    i += (7 + parseSize.Length) - 1;
                    symbolDetected = true;
                    tagOpened = true;
                    tagType = "size";
                }
            }

            // exit symbol
            for (var j = 0; j < _uguiCloseSymbols.Length; j++)
            {
                var symbol = string.Format("</{0}>", _uguiCloseSymbols[j]);
                if (text[i] == '<' && i + (2 + _uguiCloseSymbols[j].Length) < len &&
                    text.Substring(i, 3 + _uguiCloseSymbols[j].Length).Equals(symbol))
                {
                    _currentText += symbol;
                    i += (3 + _uguiCloseSymbols[j].Length) - 1;
                    symbolDetected = true;
                    tagOpened = false;
                    break;
                }
            }

            if (symbolDetected) continue;

            _currentText += text[i];
            label.text = _currentText + (tagOpened ? string.Format("</{0}>", tagType) : "");
            yield return new WaitForSeconds(speed);
        }

        _typeTextCoroutine = null;

        if (_onCompleteCallback != null)
            _onCompleteCallback();
    }

    private string ReplaceSpeed(string text)
    {
        var result = "";
        var len = text.Length;
        for (var i = 0; i < len; i++)
        {
            if (text[i] == '[' && i + 6 < len && text.Substring(i, 7).Equals("[speed="))
            {
                var speedLength = 0;
                for (var j = i + 7; j < len; j++)
                {
                    if (text[j] == ']')
                        break;
                    speedLength++;
                }

                i += 8 + speedLength - 1;
                continue;
            }

            result += text[i];
        }

        return result;
    }

    public bool IsSkippable()
    {
        return _typeTextCoroutine != null;
    }

    public void SetOnComplete(OnComplete onComplete)
    {
        _onCompleteCallback = onComplete;
    }
}

public static class TypeTextComponentUtility
{
    public static void TypeText(this Text label, string text, float speed = 0.05f,
        RichText.OnComplete onComplete = null)
    {
        var typeText = label.GetComponent<RichText>();
        if (typeText == null)
        {
            typeText = label.gameObject.AddComponent<RichText>();
        }

        typeText.SetText(text, speed);
        typeText.SetOnComplete(onComplete);
    }

    public static bool IsSkippable(this Text label)
    {
        var typeText = label.GetComponent<RichText>();
        if (typeText == null)
        {
            typeText = label.gameObject.AddComponent<RichText>();
        }

        return typeText.IsSkippable();
    }

    public static void SkipTypeText(this Text label)
    {
        var typeText = label.GetComponent<RichText>();
        if (typeText == null)
        {
            typeText = label.gameObject.AddComponent<RichText>();
        }

        typeText.SkipTypeText();
    }
}

使用方式,UI中的Text组件挂载上面的脚本

    private void Start()
    {
        myText = GetComponent<Text>();
       
        scripts.Enqueue("叮!\n");
        scripts.Enqueue(
            "发现宿主发现宿主发现宿主发现宿主\n");
        scripts.Enqueue(
            "开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>开始<b>绑定系统</b>\n");
        scripts.Enqueue(
            "系统<size=40>绑定中</size>系统<size=40>绑定中</size>系统<size=40>绑定中</size>\n");
        scripts.Enqueue("恭喜,主人\n");
        scripts.Enqueue("您已穿越到勇者世界\n");
        scripts.Enqueue("请开始您的大冒险吧!\n");
        // myText.TypeText(scripts.Dequeue(), onComplete: () => Debug.Log("文本显示完毕了"));
    }

    void Update()
    {
        //按下空格键 再调用 该方法   Input.GetKeyUp()  Input.GetKeyDown()
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if (scripts.Count <= 0)
            {
                return;
            }
            myText.TypeText(scripts.Dequeue(), onComplete: () => Debug.Log("文本显示完毕了"));
            // isStart = true;
        }

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
        {
            myText.SkipTypeText();
            //刷新布局,所有需要设置的都需要刷新
            // LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(transform.parent.GetComponent<RectTransform>());
        }
    }

😜实现轮廓和阴影

只需要继承Unity内置的Outlinse脚本即可,只有三个个属性很简单,Effect Color表示轮廓颜色,Effect Distance表示阴影偏移位置,Use Graphic Alpha表示是否受透明度影响,默认是勾选的,勾选文本的透明度变化的话,轮廓阴影也对应变化,进而保持一个良好的效果,不勾选则不变化。
在这里插入图片描述

😜渐变

渐变需要单独自定义脚本实现。

/// <summary>
/// 渐变字体,并且添加到Inspector的快捷Add Component中
/// </summary>
[AddComponentMenu("UI/Effects/TextGradien")]
public class TextGradien : BaseMeshEffect
{
    public Color32 topColor = Color.white;
    public Color32 bottomColor = Color.black;
    public bool useGraphicAlpha = true;
    public override void ModifyMesh(VertexHelper vh)
    {
        if (!IsActive())
        {
            return;
        }

        var count = vh.currentVertCount;
        if (count == 0)
            return;

        var vertexs = new List<UIVertex>();
        for (var i = 0; i < count; i++)
        {
            var vertex = new UIVertex();
            vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
            vertexs.Add(vertex);
        }

        var topY = vertexs[0].position.y;
        var bottomY = vertexs[0].position.y;


        for (var i = 1; i < count; i++)
        {
            var y = vertexs[i].position.y;
            if (y > topY)
            {
                topY = y;
            }
            else if (y < bottomY)
            {
                bottomY = y;
            }

        }

        var height = topY - bottomY;
        for (var i = 0; i < count; i++)
        {
            var vertex = vertexs[i];

            var color = Color32.Lerp(bottomColor, topColor, (vertex.position.y - bottomY) / height);

            vertex.color = color;

            vh.SetUIVertex(vertex, i);
        }
    }
}

挂载在Text上即可。
在这里插入图片描述

👉其他

📢作者:小空和小芝中的小空
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