资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/86763979
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植物大战僵尸
主要内容
游戏环境
Linux 任何终端都可以; 需要开到最大的屏幕;
如果要编译源码(可能运行./PVZ会 permission denied 我也不知道为什么),需要安装 cmake;然后:
cmake .
make
./PVZ
即可;
游戏玩法:
w,a,s,d 上下左右移动;
b 在商店购买商品
n 在空格种植植物
j 铲掉这个格子的植物
h 收获这个格子的太阳花的阳光
Esc 可以直接重新开始
僵尸越过底线就判定为吃掉了脑子
TIP:(如果不出现僵尸可以按Esc刷新一下,我在WSL和我的centos 服务器里面出现过这种情况,但是在ubuntu里面没有)
植物图鉴:
- 向日葵:
阳光:50
生命值:50
植物功能:生产阳光 用H收货
- 豌豆射手:
阳光:100
生命值:100
植物功能:发射豌豆
- 寒冰射手:
阳光:175
生命值:100
植物功能:发射冰豌豆 可以让僵尸减速
- 樱桃炸弹:
阳光:150
植物功能:对周围的僵尸造成200点伤害
- 坚果墙:
阳光:50
生命值:300
植物功能:肉
僵尸图鉴
- 普通僵尸:
生命值:100
- 路障僵尸:
生命值:200
特点:在生命值<100的时候帽子会变成普通僵尸的样子
- 铁桶僵尸:
生命值:300
特点:在生命值<100的时候帽子会变成普通僵尸的样子
- 读报僵尸:
生命值:200
特点:在生命值<100的时候,手臂会变成普通僵尸的样子并且速度变快
课程主要目标:
- 完成包含上述植物,僵尸的植物大战僵尸游戏,并且提供商店,铲子和积分功能
- 我额外做了开始和Restart界面,可以无限的玩游戏
课程设计主要思路:
- (目前的思路):
我的主要想法是:
在Game里面控制游戏界面的切换:
在Game的play里面调用controller进行游戏逻辑游戏渲染,并且根据键盘的响应调用controller进行一些其他(比如:铲子,收货阳光)操作:
对于渲染以及碰撞的处理,我的做法是对于bullet(豌豆),用 X,Y 存大格子的位置, 然后在根据植物本身的图案在生成的时候计算出 bx,by 这是具体的像素的位置,用来提供碰撞检测的数据;
对于每一个 bullet(豌豆) plant(植物) zombie(僵尸) plant(植物) 我的想法是在每一个对象里面都存好自身的位置(X,Y,bx,by),然后自己有一个根据位置的draw函数进行渲染,work函数进行每一个时间片自身的处理以及和其他对象的交互;具体的细节在下面的类介绍之中;
PS:我之前失败的想法是用一个二维的map来存储数据,每一个时间片更新map的状态,然后对这个map进行统一的渲染,但是因为过于繁琐,不够解耦,遂放弃。
主要类的设计
- 具体如下:
我自顶向下介绍各个类的设计;
Game.h 中的game类:
- int init()用来初始化屏幕,对w,s两个按键进行处理进行state的变换,根据state决定是play还是exit;
- int play() 包含一个大的while循环来进行游戏,并且建立了一个controller对象c1,通过对按键事件的处理调用c1中的函数来进行游戏;
- int failure() 显示最后得分以及并且通过对w,s的按键处理来完成state的变换,通过state决定是restart 还是 exit;
- void test() 对上述三个函数进行了整合;
logic.h下面的类:
controller类:
private里面的一些常量:包括 sun 用来记录目前的阳光, t用来记录游戏进行的总时间片数,plant_catch用来存放在商店购买的植物种类,ID用来记录僵尸,植物,豌豆的ID, natual_sun_speed用来控制自然产生阳光的速度;
public中的变量:
三个vector zombie_group,plant_group,bullet_group分别是三类对象的vector,对于后面的遍历,然后来进行对象的交互等操作;
我觉得这里是一种聚集的思想
controller();生成函数 初始化一些内容
static void map_init(): 初始化地图 包括草地 商店等
void time_passing(): 使controller的t+1,并且调用三个vector里面所有对象的timepassing()函数;
void information_draw(); 用于基本信息 包括得分,阳光的绘图
void buy_plant(int x,int y) 根据上层提供的x,y修改plant_catch里面的内容来确定买了什么植物,如果阳光不够还会调用cannot_buy()函数在信息区告诉玩家阳光不够;
void plant_flowers(int x,int y) 根据上层提供的坐标以及plant_catch里面的type创建plant对象并且压入plant_group这个vector里面
void zombie_productor(int x,int y,int type)//在逻辑位x,y上面生产所需要的型号的僵尸
void plant_group_work(),void zomie_group_work(),void bullet_group_work();通过遍历上述的三个vector然后调用所有对象的work函数,有需要的还对其他的group进行的遍历,从而达成对象的交互(攻击);并且会把死亡的对象从vector里面删除,并且调用里面的death()函数进行渲染,达成对于草地的恢复;
void both_work()调用了上面三个group_work();
void both_draw() ,void both_move()遍历所有对象 调用里面的draw()和 move()函数;
void sun_catch(int x,int y)根据给定的坐标 如果该坐标是向日葵 就收货里面的阳光
void delete_plant(int x,int y) 根据给定的坐标,让里面的植物死亡
void zombie_fram() 根据时间片改变烈度,根据烈度随机的调用zombie_productor(int x,int y,int type)来进行僵尸的产生;
int return score()返回分数
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