基于Java实现的植物大战僵尸游戏

发布于:2022-12-23 ⋅ 阅读:(265) ⋅ 点赞:(0)

资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/86812910
资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/86812910

基于Java设计的植物大战僵尸游戏

一、植物大战僵尸游戏规则

游戏简介

玩家通过种植太阳花收取阳光来购买植物;通过种植不同的植物来抵御僵尸的攻击。当一个关卡里的僵尸全部被消灭时,玩家胜;当僵尸越过地图的右边界时,僵尸胜利。

植物简介

购买植物需要花费一定数量的阳光,每购买一次过后需要冷却一段时间才能再次购买。每个关卡允许使用的植物各有不同,不同植物的特性也不同

植物主要分为:攻击类,防御类和生产类。也可以分为夜间植物和白天植物(夜间植物只能在夜间出现)

攻击类

  • 发射类
  • 防御类
  • 攻击增强类

发射类

当僵尸进入射手的射程内时,射手会发射豌豆攻击。

  • 豌豆射手

    • 单发射手
      • 攻击:20
      • 耐久:300
      • 射程:正前方一整行
    • 双发射手
      • 发射速度是单发射手的两倍,其余同单发射手。
    • 三线射手
      • 该植物可同时向3排(植物所处排和左右排)同时发射出3颗豌豆 ,其余同单发射手。
    • 寒冰射手
      • 寒冰射手每次攻击发射一颗冰豌豆,命中目标后对僵尸造成伤害。其余同单发射手。
    • 机枪射手
      • 连续射出四发豌豆子弹
      • 四倍的快乐
    • 小喷菇(夜间植物)
      • 小喷菇免费
      • 射程短
    • 胆小菇(夜间植物)
      • 它是一种远程射手,敌人接近后会躲起来,不会攻击。
      • 攻击:20
      • 耐久:300
      • 射程:正前方一整行

爆炸类

  • 樱桃炸弹
    • 种下0.6秒后爆炸,能炸死3*3范围内的僵尸
  • 火爆辣椒
    • 种下0.75秒后爆炸,能炸死同排的僵尸
  • 土豆雷
    • 种下后2s后长大,在此期间可以被僵尸吃掉。
    • 长大后进入等待状态,当同排僵尸距离土豆雷半格时,土豆雷爆炸,僵尸被炸死。
    • 耐久: 300

吞食类

  • 食人花
    • 能够一口吞掉僵尸,然后要咀嚼消化一段时间,此时容易受到攻击。
    • 耐久:300

攻击增强类

  • 火炬树桩
    • 用来增强豌豆植物发射的豌豆的火力,当豌豆划过树桩后,会变成火球,豌豆的威力变成2倍
    • 但是如果穿过的是寒冰豌豆就会变成普通的豌豆了

防御类

  • 坚果墙
    • 攻击性:0(无攻击力)
    • 防御力:3000(较高)
    • 用于阻碍僵尸前进的步伐
  • 高坚果
    • 巨大的坚果,可以更好的阻挡僵尸前行
    • 攻击性:0(无攻击力)
    • 防御力:8000

生产类

生产阳光,供拾取购买植物

  • 向日葵
    • 可生产阳光
    • 耐久:300
  • 阳光菇(夜间植物)
    • 白天睡觉,可在夜间生产阳光
    • 耐久:250
  • 双子向日葵
    • 双份的阳光,双份的喜悦
    • 耐久:300

僵尸简介

在游戏中,不同种类的僵尸会一波波的攻击。不同僵尸的攻击值,耐久,特性有所不同。

僵尸分为:

  • 普通僵尸
    • 游戏中最普通的花园僵尸
    • 血量:270(普通)
    • 攻击:啃食攻击,100/秒
    • 速度:约4.7秒/格(普通)
  • 旗帜僵尸
    • 该僵尸是领头者,速度比普通僵尸快
    • 血量:270
  • 路障僵尸
    • 防御能力是普通僵尸的两倍
    • 血量:640
  • 铁桶僵尸
    • 防御能力比路障僵尸更强
    • 血量:1100
  • 橄榄球僵尸
    • 速度很快,防御强于铁桶僵尸
    • 血量:1160
  • 读报僵尸
    • 报纸可做防御,拿着报纸时速度很慢
    • 多次受到攻击后失去报纸,防御变低,速度变快
    • 血量:420

附加道具简介

  • 小推车
    • 位于最后防线的前方,当僵尸濒临最后防线时,小推车出动,将同排僵尸碾压致死。
  • 阳光
    • 可以靠天吃饭获得
    • 可以生产类植物处获得
    • 拾取后,可用来购买植物

关卡简介

逐个关卡击破,取得最终胜利。

关卡很有趣,请各位自行体验,这里不再赘述。

二、文档

1. 类图

整体:

在这里插入图片描述

核心部分:

在这里插入图片描述

大图见docs文件夹

2. 用例图

在这里插入图片描述

3. 时序图

I. 更新植物

在这里插入图片描述

II. 开始新游戏

在这里插入图片描述

III. 向僵尸总HP最少的行添加一个指定的僵尸

在这里插入图片描述

IV. 阳光下落

在这里插入图片描述

V. 向音频池添加游戏音效

在这里插入图片描述

三、项目完成情况

这是一份项目开始时准备的的TODO-List

游戏核心
    - [x] 单次派发系统
        - [x] 基于FSM的状态机制
        - [x] 基于多线程的音频池(使用.wav)
        - [x] 附带(类似)回调函数的杂项GIF播放系统
    - [x] 交互界面
        - [x] 开始界面
        - [x] 游戏界面
            - [x] 后院
            - [x] 卡牌槽
                - [x] 阳光槽
                - [x] 卡牌槽
                - [x] 卡牌
                - [x] 关卡进度
            - [x] 界面交互
                - [x] 放置植物
                - [x] 收集阳光
            - [x] 暂停界面
            - [x] 通关/失败提示
    - [x] 关卡设计
        - 考虑一关总僵尸量一定
        - 每间隔一段时间放置
        - 原则:
            - 在僵尸总HP最少的行上放置
植物
    - [x] 普通植物
        - [x] 向日葵
        - [x] 双子向日葵
        - [x] 豌豆射手
        - [x] 双发射手
        - [x] 三线射手
        - [x] 机枪射手
        - [x] 寒冰射手
        - [x] 坚果墙
        - [x] 高坚果
        - [x] 食人花
        - [x] 樱桃炸弹
        - [x] 火爆辣椒
        - [x] 土豆雷
        - [x] 火炬树桩
    - [ ] 夜间植物
        - [x] 小喷菇
        - [x] 胆小菇
        - [ ] 大喷菇
        - [x] 阳光菇  
僵尸
    - [x] 普通僵尸
    - [x] 旗帜僵尸
    - [x] 路障僵尸
    - [x] 铁桶僵尸
    - [x] 橄榄球僵尸
    - [ ] 小丑僵尸
    - [x] 读报僵尸
    - [ ] 撑杆跳僵尸
子弹类
    - [x] 豌豆
    - [x] 冰豌豆
    - [x] 燃烧豌豆
    - [x] 孢子
    - [ ] 大孢子(大喷菇)

四、附录

(魔幻)植物大战(成精)僵尸扩展编程不Van全指南

原理简介

一、名词解释

  1. FSM,有限状态自动机,一个FSM相当于一个独立的AI系统,每一个能够独立动作个体都拥有属于自己的FSM系统。举几个例子
    • 豌豆射手拥有以下几种状态
      • 0:待机态,没有可以攻击的僵尸
      • 1:攻击态,攻击态=攻击+CD
      • 2:HP耗尽,立即被回收
    • 普通僵尸拥有以下几种状态
      • 0 : 待机态,未出场
      • 1 : 有头行走
      • 2 : 有头攻击
      • 3 : 无头行走
      • 4 : 无头攻击
      • 5 : 被炸死,立即被回收
      • 6 : 无头死亡(正常死亡),立即被回收
    • 一个状态又两部分组成,一是表示状态的数字,这个数字是这个状态的唯一标示,二是状态附带的动作,即个体被判定处于这个状态后应该执行的操作。例子接上面
      • 对于豌豆射手
        • 0/1:
          • 当HP耗尽 -> 2
        • 0:
          • 当观测到有可攻击的僵尸 -> 1
        • 1:
          • 当不再有可攻击的僵尸(上面的检测条件添加.negate()即可实现) -> 0
      • 对于普通僵尸
        • 1/2/3/4:
          • 当受到足以致命的爆炸伤害 -> 5
        • 3/4:
          • 当HP耗尽 -> 6
        • 1:
          • 观测到可攻击 -> 2
          • HP低于阈值 -> 3(掉头行走)
        • 2:
          • 不再可攻击(等价于(1->2).negate()) -> 1
          • HP低于阈值 -> 4(掉头攻击)
        • 3:
          • 观测到可攻击 -> 4
        • 4:
          • 不再可攻击(等价于(3->4).negate()) -> 3
      • 要求:
        • 任何对于死亡的检测必须写在前面,因为没有实现状态转移的优先级,当检测到可满足的转移条件后就不再检测其他条件
  2. 函数式编程,本项目使用函数编程接口
    • Predicate:
      • 接受参数并返回true/false
      • 用作检测是否满足转移条件
      • 程序中使用BiPredicate,接受两个参数,一是游戏棋盘的总体,二是实体本身
    • Consumer
      • 接受参数并执行,无返回值
      • 用作状态的执行
      • 程序中使用BiConsumer,接受两个参数,同上
  3. 音频池,用来播放游戏中的音乐与音效
    • 背景音乐,同一时刻只允许存在一个背景音乐,且背景音乐自动设置为循环播放
    • 游戏音效,子弹击中僵尸、僵尸啃噬植物等均为音效,一经添加立即播放,播放完毕后释放资源(由JVM接管)

二、代码组织形式

  1. 库组织形式
    • model 模型
      • base基本类型
      • bullets子弹
      • plants植物
      • sound音频
      • zombies僵尸
      • level 关卡
    • view 视图渲染部分
    • controller 用户交互界面
  2. 游戏棋盘GameBoard成分
    • 僵尸图 zombieMap
    • 植物图 plantMap
    • 子弹图 bulletMap
    • 杂项图 extraMap
    • 阳光图 sumMap,原本设计在杂项里,但考虑到检测的效率,故独立之

核心API讲解

  1. 注意,本部分代码因项目后期没有维护,可能已过时,详情请参考具体代码

  2. abstract void setStateTable(); //设置状态表

    • 任何继承Root的子类都必须实现的方法
    • 以豌豆射手Pershooter类为例:
      protected void setStateTable()
      {
          // 0 : 正常
          // 1 : 攻击
          // 2 : HP耗尽
          BiConsumer<GameBoard, Root> attack = ((gameBoard, root) ->
          // 攻击时应该做什么
          {
              if ((intervalCount++) % attackPerTicks == 0)
              {
                  Plant pt = (Plant) root;
                  for (Object ob : gameBoard.zombieMap.getRow(pt.getY()))
                  {
                      Zombie zb = (Zombie) ob;
                      if (zb.getX() - pt.getX() <= MAX_PROBE_RANGE)
                      {
                          gameBoard.bulletMap.getRow(pt.getY()).add(
                              new BeanBullet(pt.getX() + pt.getWidth() / 2, pt.getY()));
                          SoundPool.addSound(GameRule.choice(GameRule.pea_shoot));
                          return;
                      }
                  }
              }
          });
          addState(0, "peashooter.gif", null);
          addState(1, "peashooter.gif", attack);
          addState(2, "peashooter.gif", (gameBoard, root) -> finish = true);
      }
      
    • 类中的方法addState
      • 接受两个参数
      • 方法签名为void addState(int state, String fName, BiConsumer<GameBoard, Root> action)
        • state为当前状态码
        • fName为状态要播放的gif,可为null
        • actionBiConsumer,是该状态要执行的操作,可为null
  3. abstract void setStateTransfer(); //设置转移条件

    • 任何继承Root的子类都必须实现的方法
    • 以豌豆射手Pershooter类为例:
      protected void setStateTransfer()
      {
          // BOTH -> HP耗尽死亡
          addTransfer(new int[] {0, 1}, 2, ((gameBoard, root) -> hp <= 0));
          // 待机 -> 开始攻击
          addTransfer(0, 1, getAttackTransfer(MAX_PROBE_RANGE));
          // 攻击 -> 待机
          addTransfer(1, 0, getAttackTransfer(MAX_PROBE_RANGE).negate());
      }
      
    • 类中的方法addTransfer
      • 接受三个参数
      • 方法签名为void addTransfer(int from, int to, BiPredicate<GameBoard, Root> cond)
        • from为来自的状态
        • to为满足cond后转移到的状态
        • condBiPredicate,是状态转移条件
        • 还定义有方法void addTransfer(int[] froms, int to, BiPredicate<GameBoard, Root> cond)
          • froms数组中各元素都会被展开成原方法形式
          • 旨在实现快速添加对象死亡的转移条件
  4. 音频池SoundPool系统

    • 音频池为游戏提供了背景音乐与游戏音效支持
    • public static void addSound(String fName)
      • 添加音效
      • 音效会被立刻播放
      • 播放结束后自动回收
      • 一时刻可能有很多很多音效在播放
    • public static void setBGmusic(String fName)
      • 设置背景音乐
      • 音乐会被立刻播放
      • 音乐循环
      • 每一时刻只能有一首正在播放的BGM,重设后会替换原BGM
    • 注意
      • 上述两方法为静态方法,调用方式为
        • SoundPool.addSound(xxxxx);
        • SoundPool.setBGmusic(xxxxx);
      • 编码人员不用创建该类的任何实例,两静态方法会自动处理
    • 现状:音频系统是引起游戏很卡的罪魁祸首
      • [完成]初步优化:使用字典管理正在播放的音频,限制同一音频最多同时播放3个,稍有改善

      • [待进行]进一步构思:

        • 使用线程池技术,预先开辟线程,消除线程构造与回收造成的系统资源消耗
  5. 关卡Level & LevelManager & LevelFactory系统

    • Level: 保存一个关卡的信息
    • LevelManager: 组合一个Level并被多个类所传递,用于获取关卡信息与处理游戏胜负
    • LevelFactory: 关卡工厂,想添加新的关卡就写在这里
    • 如何写一个新关卡:
      • 你需要提供
        • 关卡的编号
        • 出现在本关的所有僵尸与他们的数量
        • 总波数
        • 总时间
        • 下一关的编号(-1代表结束)
        • 可以使用的植物
        • 场景图片
        • 背景音乐
        • 是否从天上掉落阳光
        • 掉落阳光的间隔是多少
        • 预先设置的植物
      • 编写成代码:
        Level level = new Level();
        HashMap<String, Integer> zombieCount = new HashMap<>();
        ArrayList<PlantInfo> cards = new ArrayList<>();
        ArrayList<PreSetPlant> pres = new ArrayList<>();
        zombieCount.put("normal_zombie", 10);              // 10个普通僵尸
        zombieCount.put("football_zombie", 10);            // 10个橄榄球僵尸
        zombieCount.put("buckethead_zombie", 5);           // 5个铁桶僵尸
        zombieCount.put("conehead_zombie", 5);             // 5个路障僵尸
        zombieCount.put("newspaper_zombie", 5);            // 5个读报僵尸
        
        cards.add(new PlantInfo("Chomper", 50, 2));
        // 可使用食人花, 花费50阳光,冷却2s
        cards.add(new PlantInfo("Jalapeno", 50, 2));       // 火爆辣椒
        cards.add(new PlantInfo("Peashooter", 100, 2));    // 豌豆射手
        cards.add(new PlantInfo("Threepeater", 100, 2));   // 三发射手
        cards.add(new PlantInfo("CherryBomb", 100, 2));    // 樱桃炸弹
        cards.add(new PlantInfo("ScaredyShroom", 100, 2)); // 胆小菇
        
        // 预设植物, new (name, col, row)
        pres.add(new PreSetPlant("PotatoMine", 5, 0));
        pres.add(new PreSetPlant("PotatoMine", 5, 1));
        pres.add(new PreSetPlant("PotatoMine", 5, 2));
        pres.add(new PreSetPlant("PotatoMine", 5, 3));
        pres.add(new PreSetPlant("PotatoMine", 5, 4));
        
        level.setLevelNumber(1)                   // 关卡编号1
             .setZombies(zombieCount)             // 设置所有僵尸(见上方)
             .setWaves(10)                        // 10波
             .setLevelTime(50)                    // 50秒(最后一波僵尸出现的时间)
             .setLevelNext(2)                     // 下一关进入编号2
             .setPlantInfos(cards)                // 设置可使用的植物
             .setlevelImg(GameRule.backgroundDay) // 关卡背景
             .setLevelBgmusic(GameRule.dayBG)     // 背景音乐
             .setDropSun(true)                    // 白天,从天上掉阳光
             .setDropSunPerSeconds(5)             // 第一关,阳光掉落频繁
             .setPrePlants(pres);                 // 预设植物,可为空
        
      • 由于大量使用了Java的反射机制,使得程序具有特别强大的灵活性,可以看出,仅需要一个字符串便能调用一个类
      • 所以,新建一个关卡只需要填写很少的代码
      • 由于植物的花费与冷却时间可控,我们还可以做出许多有趣的小游戏,比如:
        • 一关只允许使用爆炸物,且爆炸物冷却时间极短而且花费很低
        • 一关的高坚果与坚果墙十分廉价,但攻击方式只有普通豌豆射手
        • 更多脑洞任君开发
  6. 僵尸、植物、子弹或杂项何时被系统删除

    • Root类中有一名为finish的布尔型变量,一旦为true,则会在最近一次的更新中被移除
    • 对于动画,例如僵尸的倒下死亡或被炸死,有两种处理思路
      • 转移到这个状态,播放这个gif,sleep对应时间后在设置为finish=true
      • 转移到这个状态,立刻设置为finish=true,在杂项map内添加这样的gif
    • 本程序在简洁性与易扩展型的考量下决定使用后者,具体使用方法举例如下:
      // 僵尸被炸死
      addState(5, null, (gameBoard, root) ->
      {
          finish = true;
          gameBoard.extraMap.add(new Extra(getPath() + "boom_die.gif", 3500, getX(), getY()));
      });
      
      // 僵尸HP耗尽
      addState(6, null, (gameBoard, root) ->
      {
          finish = true;
          gameBoard.extraMap.add(new Extra(getPath() + "nohead_die.gif", 1500, getX(), getY()));
      });
      
    • Extra类的构造函数签名如下
      • public Extra(String fName, int ms, int x, int y, boolean bullet)
      • public Extra(String fName, int ms, int x, int y)
      • 其中
        • fName为需要播放的gif文件
        • ms为gif所需执行时间,用于Thread.sleep()
        • x, y,物体坐标
        • bullet,是否为子弹,true代表是,不填为否
    • Extra类被构造后会在最近一次的更新中被添加
    • 在延迟时间到后自动被回收,实现方法同为finish=true

raMap.add(new Extra(getPath() + “nohead_die.gif”, 1500, getX(), getY()));
});
```
- Extra类的构造函数签名如下
- public Extra(String fName, int ms, int x, int y, boolean bullet)
- 与public Extra(String fName, int ms, int x, int y)
- 其中
- fName为需要播放的gif文件
- ms为gif所需执行时间,用于Thread.sleep()
- x, y,物体坐标
- bullet,是否为子弹,true代表是,不填为否
- Extra类被构造后会在最近一次的更新中被添加
- 在延迟时间到后自动被回收,实现方法同为finish=true

END

资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/86812910
资源下载地址:https://download.csdn.net/download/sheziqiong/86812910


网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到