Unity动画☀️一、通过 StringToHash ,控制Animator

发布于:2022-12-28 ⋅ 阅读:(312) ⋅ 点赞:(0)

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 目录

🟥 本节效果展示

🟧 Unity基础配置

🟨 配置人物的Animator组件

1️⃣将人物放置到场景

2️⃣ 创建AnimatorController

3️⃣ 配置AnimatorController

🚩 添加AnimationClip

🚩 设置切换AnimationClip的条件

🟩 柔和控制Animator的方法

1️⃣ 设置动画切换的连线

2️⃣ 设置动画切换的参数

3️⃣ 配置clip切换的条件

4️⃣ 代码实现人物行走

5️⃣ 代码实现人物奔跑

🟦 直接控制Animator的方法


🟥 本节效果展示

下面是本节要实现的目标:

  • 完成场景的搭建
  • 通过键盘,控制人物从静止状态,到走路,再到跑起来
  • 讲述控制物体运动的两种方式

🟧 Unity基础配置

这儿我们完成资源的导入,并打开场景。

模型的下载

模型:传送门

 将package拖入Unity,完成导入package

双击,打开文件夹中的 Origin 场景即可。

下图所示Origin场景为初始场景,我们可以从这个场景开始做起。

AnimationDemo为已经实现所有功能的场景。

🟨 配置人物的Animator组件

下面我们完成将我们要控制的人物放置到场景中,

并对他身上的Animator进行配置,方便我们使用代码,控制Animator,从而控制这个人物做出各种动作。

1️⃣将人物放置到场景

在 Project - Character 文件夹下,

将 DefaultAvatar 拖到层级面板 Hierarchy 即可

2️⃣ 创建AnimatorController

作用:

AnimatorController中可包含很多 AnimationClip,

AnimationClip是一个个的动画片段,控制模型这样运动。AnimatorController就像一个容器。

AnimationClip可以是美术同学做的,也可以是我们程序自己在Unity中做的动画。

若你的要控制的对象身上的Animator组件中,Controller属性中没有AnimatorController,就需要完成下面的操作:

创建AnimatorController:

在Project面板,右键 Create,创建AnimatorController。

将AnimatorController绑定在人物身上

拖动该 AnimatorController ,放置到拖到层级面板人物的 Animator 上

3️⃣ 配置AnimatorController

上面我们了解了,AnimatorController中有AnimationClip,

AnimationClip可由美术同学创建,也可由程序在Unity中创建。

下面我们使用的是美术同学做好的AnimationClip。

🚩 添加AnimationClip

双击 上面创建的 AnimationController,进入AnimationController的面板。

将Project中 DefaultAvatar@Idle、DefaultAvatar@Walk、DefaultAvatar@Run三个动画下的 AnimationClip,都拖到 AnimationController 面板。

🚩 设置切换AnimationClip的条件

unity播放Animator中的动画,有两种方式:

  • 直接播放AnimationClip
  • 通知Animator,告诉Animator可以切换到另一个AnimationClip

第二种方法和第一种方法相比,第二种方法动画会有融合,动画切换不生硬。

做游戏一般用第二种方法。

但我们要是做不那么需要柔和的效果(比如PLC),第一种方法足够了。

🟩 柔和控制Animator的方法

我们在Animator中设置参数,并设置动画片段切换的条件。

我们用代码改变这些参数,Animator就会自行完成动画片段的切换。

这样做两个Animation切换时会融合一部分,会使得动画切换更柔和。

1️⃣ 设置动画切换的连线

右键各个clip,Make Transition,完成下图所示连线

注意箭头方向。

比如Idle和Run的连线,箭头是指向Idle的,并且只有这一条线,没有从Idle指向Run的。

这意味着Run可以切换到Idle,Idle只能先切换到Walk,再切换到Run。

2️⃣ 设置动画切换的参数

如图所示,添加 float类型的 Speed 、bool 类型的 isSpeedup

这些参数下面我们会配置到上面的连线上。

动画只能满足了这些条件,才能切换。否则不能随意切换。

比如Idle到Walk,Speed的数值只有到0.5,才能切换到Walk。

3️⃣ 配置clip切换的条件

  • 下方展示了Idle-Walk的切换条件,是Speed>0.1。Walk-Idle的切换条件,是Speed<0.1
  • 配置 Walk-Run切换条件,是 isSpeedup为true。
  • 配置 Run-Walk切换条件,是 isSpeedup为false。
  • 取消所有连线的 Has Exit Time。若勾选,则意味着,只有当播放完该片段,才能切换到下一片段。而我们想立刻切换,当然要取消勾选。

4️⃣ 代码实现人物行走

创建如下脚本,挂载到层级面板的 DefaultAvatar 身上,运行游戏,按下W看看效果吧。

代码如下: 

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    Animator anim;
    int speedID = Animator.StringToHash("Speed");

    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        anim.SetFloat(speedID, Input.GetAxis("Vertical"));
    }
}

5️⃣ 代码实现人物奔跑

将上方创建的player脚本,改为如下内容,运行游戏,按下 Shift+W,看看效果吧。

using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{
    Animator anim;
    int speedID = Animator.StringToHash("Speed");
    int isSpeedupID = Animator.StringToHash("isSpeedup");

    void Start()
    {
        anim = GetComponent<Animator>();
    }

    void Update()
    {
        anim.SetFloat(speedID, Input.GetAxis("Vertical"));

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift))
        {
            anim.SetBool(isSpeedupID, true);
        }

        if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftShift))
        {
            anim.SetBool(isSpeedupID, false);
        }
    }
}

🟦 直接控制Animator的方法

这可用在不需要那么柔和显示动画效果上,

方法比 "四方法" 简单,容易操作。

当我们在Animator中配置好Animation后,Animator的配置部分就完成了。

不需要连线、设置参数什么的。

接下来只需要通过代码,就可以控制Animator了。

示例代码如下:

private void Start()
{
    //Walk为你想播放的Animation动画名称
    GetComponent<Animator>().Play("Walk");
}

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