目录
Lecture 01·Overview of Computer Graphics
d) 动画/仿真(Animation/ Simulation)
Lecture 02·Review of Linear Algebra
Lecture 01·Overview of Computer Graphics
1) 什么是计算机图形学
利用计算机合成和操作视觉信息
2) 为什么学计算机图形学

a) 计算机图形学的应用
如何判断一个游戏画面的质量是高还是低?如何从图形学的角度区分卡通与写实的画风?如何表达电影/动画中的特效?在图形学中怎样表达一个几何曲面?如何将三维物体在计算机中重现(可视化)?如何描述插值?如何实现模拟仿真?如何设计图形用户界面(GUI)?
以上都是图形学的研究方向,图形学的应用包括Video Games、Movies、Animations、Design、Visualization……
b) 学习时面临的挑战
创建一个逼真的虚拟世界并与之交互
对现实世界各方面的深刻了解
新的计算方法、显示方法以及科技手段
c) 技术方面的挑战
数学上的投影、曲线等
物理光照着色
三维物体的表达和操作
动画仿真
3) 课程大纲
a) 光栅化(Rasterization)

b) 曲线与网格(Curves and Meshes)
c) 光线追踪(Ray Tracing)
d) 动画/仿真(Animation/ Simulation)

图形学与计算机视觉的区别(GAMES101不涉及计算机视觉):
Lecture 02·Review of Linear Algebra
1) 图形学依赖的工具
a) 数学基础
线性代数、微积分、统计学
b) 物理基础
光学、力学
c) 杂项
信号处理、数值分析
当然图形学还需要一定的美学
2)向量
和高中学习的向量一样,图形学中向量也是两个点的坐标的差,表示一个点指向另一个点的方向,有长度大小,且方向和长度与位置无关
a)向量的一些简单操作
向量的长度表示如下图,我们可以用任意向量的每个分量除以向量的长度得到它的单位向量,单位向量在表现方向时很常用

向量相加在几何上一般使用平行四边形法则和三角形法则,在代数上则是简单的各分量相加

在笛卡尔坐标系中,任何向量都可以用两个正交的单位向量表示,并且图形学中默认使用列向量
b)向量的乘法
向量点乘得到的是一个标量,两个单位向量点乘得到的是它们的夹角余弦值

向量点乘的运算律

向量点乘在笛卡尔坐标系中的使用

向量点乘在图形学中的应用,主要用于计算两向量之间的夹角(如光源和反射面之间的夹角),以及一个向量在另一个向量方向上的投影

向量投影在图形学中的作用
测量两个向量之间的接近程度

沿平行和垂直方向分解向量

通过点乘结果的正负判断同向 / 反向

向量叉乘得到的是一个矢量,该矢量方向一定正交于两向量,并且满足右手定则
向量叉乘的运算律(本课中使用的为右手坐标系)

向量叉乘的计算
向量叉乘在图形学中的作用
判断左和右

判断内与外

任何一个三维向量都可以由三个相互正交的单位向量表示
3)矩阵
a)矩阵的定义以及和标量的运算

b)矩阵的乘积
可以用宋浩老师的口诀“两边相等取中间”

c)矩阵的运算律
没有交换律,但有结合律和分配律

d)矩阵和向量运算
将向量看作只有一列的矩阵

e)矩阵转置

f)单位矩阵和逆矩阵

g)向量乘法的矩阵形式

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