Qt开发 入门

发布于:2024-02-28 ⋅ 阅读:(53) ⋅ 点赞:(0)

Qt开发 入门

Qt Hello World程序

使用"按钮”实现

纯代码方式实现

(1)创建工程

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剩下的直接下一步即可

(2)编写代码,widget.cpp

#include "widget.h"
#include "ui_widget.h"

#include <QPushButton>
Widget::Widget(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
    , ui(new Ui::Widget)
{
    ui->setupUi(this);

    QPushButton *btn = new QPushButton; //QPushButton是Qt提供的一个标准按钮控件类。
    btn->setText("Hello World");  //设置按钮上显示的文本为"Hello World"。
    btn->setParent(this); //将按钮的父对象设置为当前的Widget实例,意味着按钮将出现在这个Widget窗口中
    //也可以直接在在创建的时候传递this QPushButton *btn = new QPushButton(this);
}

Widget::~Widget()
{
    delete ui;
}

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可视化操作实现

(1) 双击:”widget.ui"文件;

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(2)拖拽控件至 ui 界面窗口并修改内容:

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(3)构建并运行,效果如下所示:

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Qt Designer 右上角,通过树形结构,显示出了当前界面上都有哪些控件

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刚才往界面上拖拽了一个 QPushButton 控件。此时,ui 文件的 xml 中就会多出来这一段代码~~

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进一步的 qmake 就会在编译项目的时候,基于这个内容生成一段 C++ 代码,通过这个 C++ 代码构建出界面内容了

我们可以通过查看源文件查看生成的代码,源文件ui_weight.h

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#ifndef UI_WIDGET_H
#define UI_WIDGET_H

#include <QtCore/QVariant>
#include <QtWidgets/QApplication>
#include <QtWidgets/QPushButton>
#include <QtWidgets/QWidget>

QT_BEGIN_NAMESPACE

class Ui_Widget
{
public:
    QPushButton *pushButton;
 	
    
    //这里就是具体的自动生成的代码
    void setupUi(QWidget *Widget)
    {
        if (Widget->objectName().isEmpty())
            Widget->setObjectName("Widget");
        Widget->resize(800, 600);
        pushButton = new QPushButton(Widget);
        pushButton->setObjectName("pushButton");
        pushButton->setGeometry(QRect(260, 140, 121, 51));

        retranslateUi(Widget);

        QMetaObject::connectSlotsByName(Widget);
    } // setupUi

    void retranslateUi(QWidget *Widget)
    {
        Widget->setWindowTitle(QCoreApplication::translate("Widget", "Widget", nullptr));
        pushButton->setText(QCoreApplication::translate("Widget", "Hello World", nullptr));
    } // retranslateUi

};

namespace Ui {
    class Widget: public Ui_Widget {};
} // namespace Ui

QT_END_NAMESPACE

#endif // UI_WIDGET_H

使用“标签”实现

纯代码方式实现

//widget.cpp
#include "widget.h"
#include "ui_widget.h"

#include <QLabel>
#include <QFont>
Widget::Widget(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
    , ui(new Ui::Widget)
{
    ui->setupUi(this);

    QLabel *lab = new QLabel(this);
    lab->setText("Hello World"); //设置标签内容
    setFixedSize(1000,900);  //设置窗口大小

    //设置字体
    QFont font("宋体",64);
    lab->setFont(font);

    //设置标签内容显示的位置
    lab->move(300,300);

    //设置标签字体颜色
    lab->setStyleSheet("color:blue");

}

Widget::~Widget()
{
    delete ui;
}

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可视化操作实现

(1) 双击:"widget.ui"文件;

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(2)拖拽“标签”至 UI 设计界面中,并双击修改标签内容在这里插入图片描述

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项目文件解析

.pro 文件解析

工程新建好之后,在工程目录列表中有一个后缀为“pro"的文件,"pro"文件就是工程文件(project)。它是 qmake 自动生成的用于生产 makefile 的配置文件。

//test.pro
QT       += core gui

greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets

CONFIG += c++17

# You can make your code fail to compile if it uses deprecated APIs.
# In order to do so, uncomment the following line.
#DEFINES += QT_DISABLE_DEPRECATED_BEFORE=0x060000    # disables all the APIs deprecated before Qt 6.0.0

SOURCES += \
    main.cpp \
    widget.cpp

HEADERS += \
    widget.h

FORMS += \
    widget.ui

# Default rules for deployment.
qnx: target.path = /tmp/$${TARGET}/bin
else: unix:!android: target.path = /opt/$${TARGET}/bin
!isEmpty(target.path): INSTALLS += target

“.pro” 文件的写法如下:

  1. 注释:从“#”开始,到这一行结束
  2. QT += core gui // Qt 包含的模块
  3. greaterThan(QT_MAJOR_VERSION,4):QT += widgets 这条语句的含义是,如果 QT_MAJOR_VERSION 大于 4 也就是当前使用的 Qt5及更高版本) 需要增加 widgets 模块。如果项目仅需支持 Ot5,也可以直接添加"QT += widgets"一句。不过为了保持代码兼容,最好还是按照 QtCreator 生成的语句编写。
  4. 指定生成的应用程序名:TARGET=QtDemo
  5. TEMPLATE = app //模板。告诉 qmake 为这个立用程序生成哪种 makefile。下面是可供选择的模板:
    • app:建立一个应用程序的 makefile。这是默认值,所以如果模板没有被指定,这个将被使用。
    • lib:建立一个库的 makefile。
    • vcapp:建立一个应用程序的 VisualStudio 项目文件。
    • vclib: 建立一个库的 VisualStudio 项目文件。
    • subdirs:这是一个特殊的模板,它可以创一个能够进入特定目录的 makefile 并且为它调用 make 的 makefile。
  6. 工程中包含的源文件:SOURCES += main.cpp/widget.cpp
  7. 工程中包含的头文件:HEADERS += widget.h
  8. 工程中包含的资源文件:RESOURCES += painter.qrc
  9. 工程中包含的“ui"设计文件:FORMS += widget.ui
  10. 配置信息:CONFIG += c++17(使用c++17的特性) CONFIG 用来告诉 qmake 关于应用程序的配置信息。

widget.h 文件解析

在 Qt 中,如果要使用信号与槽 (signal和slot) 的机制就必须加入Q_OBJECT宏;

Ui::Widget*ui; 这个指针是用前面声明的namespace Ui里的 Widget 类定义的,所以指针 ui 是指向可视化设计的界面,后面要访问界面上的组件,都需要通过这个指针 ui 去访问。

//widget.h
#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H

#include <QWidget>

QT_BEGIN_NAMESPACE
namespace Ui {
class Widget;
}
QT_END_NAMESPACE

class Widget : public QWidget
{
    Q_OBJECT   //该宏允许类中使用信号和槽机制

public:
    Widget(QWidget *parent = nullptr);
    ~Widget();

private:
    Ui::Widget *ui;  //通过该指针可以访问ui设计界面中的任意控件
};
#endif // WIDGET_H

main.cpp 文件解析

使用 Qt Creator 新建任意工程之后,main.cpp 文件中都会自动生成如下代码:

#include "widget.h"

#include <QApplication>

int main(int argc, char *argv[])
{
    QApplication a(argc, argv);
    Widget w;
    w.show();
    return a.exec();
}

解释:

  1. Ot 系统提供的标准类名声明头文件没有 h 后缀;
  2. Qt 一个类对应一个头文件,类名就是头文件名;
  3. QApplication 为应用程序类;QApplication a;(a为应用程序对象,有且仅有一个。)
    • QApplication 管理图形用户界面应用程序的控制流和主要设置
    • QApplication 是 Qt 的整个后台管理的命脉。它包含主事件循环,在其中来自窗口系统和其它资源的所有事件处理和调度。它也处理应用程序的初始化和结束,并且提供对话管理。
    • 对于任何一个使用 Qt 的图形用户界面应用程序,都正好存在一个 QApplication 对象,而不论这个应用程序在同一时间内是不是有 0、1、2 或更多个窗口。
  4. Widget w; //实例化窗口对象
  5. w.show(); //调用show函数显示窗口
  6. a.exec():程序进入消息循环,等待对用户输入进行响应。这里 main() 把控制权转交给 Qt,Qt 完成事件处理工作,当应用程序退出的时候 exec() 的值就会返回。在 exec() 中,Qt 接受并处理用户和系统的事件并且把它们传递给适当的窗口部件。

widget.cpp 文件解析

widget.cpp 文件是类 Widget 的实现代码,所有在窗体上要实现的功能添加在此文件中;

#include "widget.h"
#include "ui_widget.h"


Widget::Widget(QWidget *parent)
    : QWidget(parent)
    , ui(new Ui::Widget)
{
    ui->setupUi(this);

}

Widget::~Widget()
{
    delete ui;
}

widget.ui 文件解析

widget.ui 是窗体界面定义文件,是一个 XML 文件,定义了窗口上的所有组件的属性设置、布局,及其信号与槽函数的关联等。用 UI 设计器可视化设计的界面都由 Qt 自动解析,并以XML文件的形式保存下来。在设计界面时,只需在 Ul 设计器里进行可视化设计即可,而不用管 widget.ui 文件是怎么生成的。

Qt 对象树

在 Qt 中创建很多对象的时候会提供一个 Parent 对象指针,下面来解释这个 parent 到底是干什么的。

  • QObject 是以对象树的形式组织起来的

    • 当创建一个 QObject 对象时,会看到 QObject 的构造函数接收一个 QObject 指针作为参数,这个参数就是 parent,也就是父对象指针。

    • 这相当于,在创建 QObject 对象时,可以提供一个其父对象,我们创建的这个 QObject 对象会自动添加到其父对象的 children() 列表。

    • 当父对象析构的时候,这个列表中的所有对象也会被析构。 (注意,这里的父对象并不是继承意义上的父类!)

      这种机制在 GUI 程序设计中相当有用。例如,一个按钮有一个 QShortcut (快捷键)对象作为其子对象。当删除按钮的时候,这个快捷键理应被删除。这是合理的。

  • QWidget 是能够在屏幕上显示的一切组件的父类

    • QWidget 继承自 QObject ,因此也继承了这种对象树关系。一个孩子自动地成为父组件的一个子组件。因此,它会显示在父组件的坐标系统中,被父组件的边界剪裁。例如,当用户关闭一个对话框的时候,应用程序将其删除,那么,我们希望属于这个对话框的按钮、图标等应该一起被删除。事实就是如此,因为这些都是对话框的子组件。
    • 当然,我们也可以自己删除子对象,它们会自动从其父对象列表中删除。比如,当我们删除了一个工具栏时,其所在的主窗口会自动将该工具栏从其子对象列表中删除,并且自动调整屏幕显示。

Qt 引入对象树的概念,在一定程度上解决了内存问题

  • 当一个 QObject 对象在堆上创建的时候,Qt 会同时为其创建一个对象树。不过,对象树中对象的顺序是没有定义的。这意味着,销毁这些对象的顺序也是未定义的。
  • 任何对象树中的 QObject 对象 delete 的时候,如果这个对象有 parent,则自动将其从 parent 的 children() 列表中删除;如果有孩子,则自动 delete 每一个孩子。Qt 保证没有 QObject 会被 delete 两次,这是由析构顺序决定的。

如果 QObject 在栈上创建,Qt 保持同样的行为。正常情况下,这也不会发生什么问题。来看下面的代码片段:

{
    QWidget windows;
	QPushButton quit("Quit",&window);
}

作为父组件的 window 和作为子组件的 quit 都是 QObject 的子类(事实上,它们都是 QWidget 的子类,而 QWidget 是 QObject 的子类)。这段代码是正确的,quit 的析构函数不会被调用两次,因为标准 C++ 要求,局部对象的析构顺序应该按照其创建顺序的相反过程。因此,这段代码在超出作用域时,会先调用 quit 的析构函数,将其从父对象 window 的子对象列表中删除,然后才会再调用 window 的析构函数。

但是,如果我们使用下面的代码:

{
	QPushButton quit("Quit");
	QWidget window;
	quit.setParent(&window);
}

情况又有所不同,析构顺序就有了问题。我们看到,在上面的代码中,作为父对象的 window 会首先被析构,因为它是最后一个创建的对象。在析构过程中,它会调用子对象列表中每一个对象的析构函数,也就是说,quit 此时就被析构了。然后,代码继续执行,在 window析构之后,quit 也会被析构,因为 quit 也是一个局部变量,在超出作用域的时候当然也需要析构。但是,这时候已经是第二次调用 quit 的析构函数了,C++ 不允许调用两次析构函数,因此,程序崩溃了。

由此我们看到,Qt 的对象树机制虽然在一定程度上解决了内存问题,但是也引入了一些值得注意的事情。这些细节在今后的开发过程中很可能时不时跳出来烦扰一下,所以,我们最好从开始就养成良好习惯。

在 Qt 中,尽量在构造的时候就指定 parent 对象,并且大胆在堆上创建。

Qt 对象树如图:

在这里插入图片描述

Qt 窗口坐标体系

坐标体系:以左上角为原点 (0,0) ,X向右增加,Y向下增加

在这里插入图片描述

对于嵌套窗口,其坐标是相对于父窗口来说的。

示例:使用 Qt 中的坐标系设置控件的位置;

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运行结果如下图所示:

在这里插入图片描述

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