C语言扫雷游戏完整实现(上)

发布于:2024-04-25 ⋅ 阅读:(18) ⋅ 点赞:(0)


前言

C语言从新建文件到游戏菜单,游戏函数,初始化棋盘,打印棋盘,布置雷函数,玩家排雷菜单,标记功能菜单及实现等的操作。

下半部分: C语言扫雷游戏完整实现(下)

一、新建好头文件和源文件

  • 库函数头文件常数都定义在game.h头文件中
  • 在test.c源文件和game.c源文件中通过#include "game.h"引入game.h头文件即可
    1. 在test.c源文件中实现菜单以及游戏函数的调用等功能。
    1. 在game.h头文件中主要完成游戏函数的声明等功能。
    1. 在game.c源文件中完成函数的定义/实现工程。

在这里插入图片描述

二、实现游戏菜单选择功能

// game.h 头文件
#include <stdio.h>

// test.c 源文件
#include "game.h"


// 定义游戏菜单函数
void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("*****   1. Play  *****\n");
	printf("*****   0. Quit  *****\n");
	printf("**********************\n");
}
int main()
{
	int input = 0; // 定义输入菜单选项的变量
	do
	{
		// 游戏菜单
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		// 不同选择对应不同结果
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("扫雷游戏开始!!!\n");
			break;
		case 0:
			printf("推出游戏!!!\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新输入\n");
			break; // 因为要重新输入所以从菜单开始循环
		}
	} while (input); // 输入为0退出游戏,同时停止循环
	return 0;
}

三、定义游戏函数

  • 以9×9为例
  • 需要首先定义 11 × 11(为了便于检测棋盘边边位置的雷) 的棋盘(二维数组)
  • 打印9×9的棋盘即可
  • -需要定义两个棋盘
  • 一个用来存放布置雷的信息
  • 一个用来存放玩家操作信息
// game.h 头文件
#include <stdio.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

// test.c 源文件
#include "game.h"
// 定义游戏菜单函数
void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("*****   1. Play  *****\n");
	printf("*****   0. Quit  *****\n");
	printf("**********************\n");
}
--------------------------------------------------------------
void game()
{
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
}
---------------------------------------------------------------
int main()
{
	int input = 0; // 定义输入菜单选项的变量
	do
	{
		// 游戏菜单
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		// 不同选择对应不同结果
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("扫雷游戏开始!!!\n");
	-------------------------------------------------
			game();
	-------------------------------------------------
			break;
		case 0:
			printf("推出游戏!!!\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,请重新输入\n");
			break; // 因为要重新输入所以从菜单开始循环
		}
	} while (input); // 输入为0退出游戏,同时停止循环
	return 0;
}

四、初始化棋盘

  • 将存放布置雷信息的棋盘初始化为 ‘0’。----设计 ‘0’表示没有雷,‘1’表示雷。
  • 将玩家操作信息的棋盘初始化为 ‘*’。
// test.c --game函数
void game()
{
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
}

// game.h 头文件
#include <stdio.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

// 初始化棋盘函数的声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign);

// game.c 源文件
#include "game.h"

// 初始化棋盘函数的定义
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = sign;
		}
	}
}

五、 打印棋盘函数

  • 只打印9×9的棋盘,所以传入参数 ROW 和 COL。
  • 打印棋盘的同时还可以打印出每行每列的数字,方便玩家操作。
  • 同时打印出分割线例如 -----------扫雷游戏---------------
//test.c 源文件
void game()
{
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	// 打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
}

//game.h 头文件
#include <stdio.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

// 初始化函数声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign);


// 打印函数声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//game.c 源文件
// 打印棋盘函数定义
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	// 打印游戏开头分割线
	printf("-----扫雷游戏------\n");
	int i = 0;
	// 打印每一列数字
	for (i = 0; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i); // 打印每一列数字
	}
	printf("\n");// 打印列数字完换行

	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		// 打印每一列数字之前先打印出行号
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
	// 打印游戏结尾分割线
	printf("-----扫雷游戏------\n");
}

目前可以实现的效果如下图
在这里插入图片描述

六、布置雷函数

  • 在初始化棋盘和打印棋盘之间,应该先布置雷。在mine棋盘(数组)中布置。
  • 在game.h文件中定义常量 EASY_COUNT 来表示雷的数量。
  • 雷只用在9×9的范围内布置即可,所以传入参数 ROW 和 COL。
  • 通过生成9×9范围内的随机数,来布置雷。
  • 用到rand函数,引入 stdlib.h 和 time.h 头文件。
  • 为了保证随机数的随机性,需要在test.c的主函数一开始使用srand函数如下图
    在这里插入图片描述
//test.c 源文件 -- game函数
void game()
{
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	// 布置雷
	SetBoard(mine, ROW, COL);

	// 打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
}

//game.h 头文件
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

#define EASY_COUNT 10

// 初始化函数声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign);


// 打印函数声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// 布置雷函数声明
void SetBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

//game.c 源文件
// 布置雷函数定义
void SetBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	int x = 0;
	int y = 0;
	while (count)
	{
		x = rand() % row + 1;
		y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

七、玩家排雷菜单

  • 玩家排雷之前要有标记,排雷,以及退出终止的菜单。
  • 菜单选择需要玩家输入,所以定义变量,如若出入错误,循环输入。
//test.c 源文件 --- game函数
void game()
{
	int choose = 0;
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	// 布置雷
	SetBoard(mine, ROW, COL);

	// 打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	// 玩家开始排雷
	do
	{
		printf("****************\n");
		printf("*** 1. 标记  ***\n");
		printf("*** 2. 排雷  ***\n");
		printf("*** 0. 退出  ***\n");
		printf("****************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			printf("标记功能\n");
		}
		else if (2 == choose)
		{
			printf("排雷功能\n");
		}
		else if (0 == choose)
		{
			printf("退出游戏\n");
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (choose);

}

实现效果如下图:
在这里插入图片描述

八、标记功能的菜单

  • 标记功能是玩家操作信息,传入show棋盘(数组)。
  • 玩家只在9×9棋盘中标记,所以使用 ROW 和 COL。
  • 标记功能应该有 1. 标记位置 2. 取消标记 3. 不标记了等三个功能。
  • 标记功能实现的同时对标记的雷进行计数,方便判断胜利。
//test.c 源文件 -- game函数
void game()
{
	int choose = 0;
	// 定义两个二维数组
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };

	// 初始化棋盘
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');

	// 布置雷
	SetBoard(mine, ROW, COL);

	// 打印棋盘
	DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);

	// 玩家开始排雷
	do
	{
		printf("****************\n");
		printf("*** 1. 标记  ***\n");
		printf("*** 2. 排雷  ***\n");
		printf("*** 0. 退出  ***\n");
		printf("****************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			printf("标记功能\n");
			SignBoard(show, mine, ROW, COL);
		}
		else if (2 == choose)
		{
			printf("排雷功能\n");
		}
		else if (0 == choose)
		{
			printf("退出游戏\n");
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	} while (choose);

}

//game.h 头文件
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>

#define ROW 9
#define COL 9

#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2

#define EASY_COUNT 10

// 初始化函数声明
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char sign);


// 打印函数声明
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// 布置雷函数声明
void SetBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);

// 标记功能函数声明
int SignBoard(char show[ROWS][COLS],char mine[ROWS][COLS], int row, int col);

//game.c 源文件 ---SignBoard函数
// 标记功能函数定义
int SignBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int choose = 0;
	do
	{
		printf("******************\n");
		printf("*** 1.标记位置 ***\n");
		printf("*** 2.取消标记 ***\n");
		printf("*** 0.不标记了 ***\n");
		printf("******************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			printf("标记位置\n");
		}
		else if (2 == choose)
		{
			printf("取消标记\n");
		}
		else if (0 == choose)
		{
			printf("不标记了\n");
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}

	} while (choose);
}

实现效果如下图:
在这里插入图片描述

九、标记功能菜单的实现

  • 标记位置需要玩家输入
  • 需要判断合法性
  • 需要判断是否被排查
  • 定义两个计数变量,若两变量相等,并且等于雷的个数时,判定排雷成功
  • 每次标记完成或取消标记后,打印棋盘
//game.c 源文件---SignBoard函数完整
// 标记功能函数定义
int SignBoard(char show[ROWS][COLS], char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int choose = 0;
	static int sum = 0; // 定义标记的总数
	static int count = 0; // 定义标记的雷的总数
	do
	{
		printf("******************\n");
		printf("*** 1.标记位置 ***\n");
		printf("*** 2.取消标记 ***\n");
		printf("*** 0.不标记了 ***\n");
		printf("******************\n");
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &choose);

		if (1 == choose)
		{
			printf("请输入标记坐标(空格隔开):>");
			scanf("%d %d", &x, &y);

			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) // 判断坐标合法性
			{
				if (show[x][y] == '*') // 判断坐标是否排查过
				{
					show[x][y] = '$';
					sum++; // 没标记一个加1
					if (mine[x][y] == '1')
					{
						count++; // 标记的位置如果是雷 加1
					}
				}
				else
				{
					printf("坐标已经被排查过了,请勿重复排查\n");
				}
			}
			else
			{
				printf("超出棋盘范围,请重新输入\n");
			}
			DisplayBoard(show, ROW, COL);
		}
		else if (2 == choose)
		{
			printf("请输入标记坐标(空格隔开):>");
			scanf("%d %d", &x, &y);

			if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col) // 判断坐标合法性
			{
				if (show[x][y] == '$') // 判断坐标是否标记过
				{
					show[x][y] = '*';
					sum--; // 没标记一个加1
					if (mine[x][y] == '1')
					{
						count--; // 标记的位置如果是雷 加1
					}
				}
				else
				{
					printf("坐标未被标记,请重新选择\n");
				}
			}
			else
			{
				printf("超出棋盘范围,请重新输入\n");
			}
			DisplayBoard(show, ROW, COL);
		}
		else if (0 == choose)
		{
			// 不标记直接跳转
			break;
		}
		else
		{
			printf("输入错误,请重新输入\n");
		}
	if (sum == count && count == EASY_COUNT)
	{
		sum = 0;
		count = 0;
		return EASY_COUNT;
	}
	else
	{
		return 0;
	}

	} while (choose);
}
  • 把雷的个数设置为1进行测试
  • 主要过程是
    1. 先标记一个不是雷的位置。
    1. 再标记雷的位置。
    1. 最后取消标记不是雷的位置。
    1. 测试是否判定成功。
  • 效果如下图:
    在这里插入图片描述

总结

C语言从新建文件到游戏菜单,游戏函数,初始化棋盘,打印棋盘,布置雷函数,玩家排雷菜单,标记功能菜单及实现等的操作及实现效果。