从零开始学习three.js(15):一文详解three.js中的纹理映射UV

发布于:2025-05-08 ⋅ 阅读:(16) ⋅ 点赞:(0)

1. UV 映射基础概念

1.1 什么是 UV 坐标?

在三维计算机图形学中,UV 坐标是将二维纹理映射到三维模型表面的坐标系统。UV 中的 U 和 V 分别代表2D纹理空间的水平(X)和垂直(Y)坐标轴,与三维空间中的 XYZ 坐标形成区分。

  • UV 坐标系范围:[0,0] 到 [1,1]
  • 每个顶点对应一个UV坐标
  • 纹理采样器通过UV值获取纹理颜色

1.2 坐标系差异

// Three.js 中的坐标系对比
三维模型坐标:(x, y, z) ∈ [-∞, +∞]
纹理UV坐标:(u, v) ∈ [0, 1]
屏幕像素坐标:(x, y) ∈ [0, viewportSize]

2. Three.js 中的 UV 实现

2.1 Geometry 与 BufferGeometry

// 经典 Geometry 的UV设置
const geometry = new THREE.Geometry();
geometry.faceVertexUvs[0].push([
  new THREE.Vector2(0, 0),
  new THREE.Vector2(1, 0),
  new THREE.Vector2(0.5, 1)
]);

// BufferGeometry 的UV设置
// 自定义平面几何体
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
const vertices = new Float32Array([...]); // 顶点坐标
const uv = new Float32Array([
  0, 0, // 顶点0的UV
  1, 0, // 顶点1的UV
  1, 1, // 顶点2的UV
  0, 1  // 顶点3的UV
]);
geometry.setAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
geometry.setAttribute('uv', new THREE.BufferAttribute(uv, 2)); // 关键UV设置[1,5](@ref)

2.2 内置几何体的UV映射

映射类型 特点 适用场景 Three.js实现
​平面映射​ 正交投影,无透视变形 墙面、地面 PlaneGeometry默认UV2
​立方体映射​ 6面独立展开 盒子、建筑 BoxGeometry自动生成4
​球形映射​ 极坐标展开 行星、球体 SphereGeometry经线展开6
​圆柱映射​ 环形展开 管道、柱体 需手动设置UV3
2.2.1 BoxGeometry
  • 6个立方体面共享同一张纹理
  • 每个面UV范围:[ (0,0), (1,1) ]
  • 默认沿表面均匀展开,,但可能存在接缝
2.2.2 SphereGeometry
  • 经线方向:U坐标(0到1)
  • 纬线方向:V坐标(0到1)
  • 极点处UV密度较高
  • 采用球形投影,UV 在两极可能出现拉伸。
2.2.3 CylinderGeometry
  • 侧面:U环绕圆柱,V沿高度
  • 顶部/底面:圆形UV展开

3. UV 操作实战技巧

3.1 动态修改UV坐标

// 获取UV属性数组
const uvAttribute = geometry.getAttribute('uv');
const uvs = uvAttribute.array;

// 修改第三个顶点的U坐标
uvs[2 * 2] = 0.75; // 索引计算:顶点索引 * 分量数 + 偏移

// 必须标记更新
uvAttribute.needsUpdate = true;

3.2 纹理重复与偏移

const texture = new THREE.TextureLoader().load('tile.jpg');
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.MirroredRepeatWrapping;
texture.repeat.set(2, 3);
texture.offset.set(0.5, 0.25);

4. 高级 UV 应用

4.1 多重纹理混合

// 着色器代码示例
varying vec2 vUv;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main() {
  vec4 texColor1 = texture2D(texture1, vUv);
  vec4 texColor2 = texture2D(texture2, vUv * 2.0);
  gl_FragColor = mix(texColor1, texColor2, 0.5);
}

4.2 UV 动画

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  
  // 水平滚动纹理
  texture.offset.x += 0.01;
  
  // 动态修改UV坐标
  const uvs = geometry.attributes.uv.array;
  for(let i=0; i<uvs.length; i+=2){
    uvs[i] += Math.sin(Date.now() * 0.001) * 0.01;
  }
  geometry.attributes.uv.needsUpdate = true;
}

4.3 顶点着色器中的 UV 控制

通过自定义着色器实现复杂效果:

// 顶点着色器
varying vec2 vUv;
uniform float time;

void main() {
  vUv = uv + vec2(time * 0.1, 0.0);
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

4.4 法线映射与 UV 的关系

法线贴图依赖 UV 坐标确定法线方向:

const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
  normalMap: normalTexture,
  normalScale: new THREE.Vector2(0.5, 0.5) // 控制法线强度
});

4.5 光照烘焙与 UV

在 Blender 中烘焙光照后导出带有uv2的模型:

// 在Three.js中启用第二组UV
geometry.setAttribute('uv2', new THREE.BufferAttribute(uv2Array, 2));
material.aoMap = aoTexture;
material.aoMap.uvTransform = new THREE.Matrix3().fromArray(uvTransform);

5. 常见问题解决方案

5.1 纹理拉伸问题

  • 成因:UV分布不均匀

  • 解决方案:

    1. 使用更密集的几何细分
    2. 制作UDIM纹理集
    3. 应用三平面投影

5.2 接缝处理技巧

  • 原因:UV 坐标不连续或导出时顶点 UV 重复。

  • 解决方案

  1. 在 Blender 中使用Smart UV Project重新展开。

  2. 导出时勾选Merge by Distance选项。

  3. 在 Three.js 中调整 UV 坐标:

    const uvArray = geometry.attributes.uv.array;
    for (let i = 0; i < uvArray.length; i += 2) {
      uvArray[i] = uvArray[i] % 1;
      uvArray[i + 1] = uvArray[i + 1] % 1;
    }
    geometry.attributes.uv.needsUpdate = true;
    

6. 性能优化建议

  1. 合并UV集:将多个材质的UV合并到同一纹理图集
  2. 使用压缩纹理格式:推荐 KTX2或者Basis Universal 格式
  3. 避免动态UV更新:静态几何体应冻结UV缓冲区
  4. LOD策略:根据距离切换UV细节层级

7. 调试工具推荐

  1. UV检查材质
const debugMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
  map: new THREE.TextureLoader().load('uv-grid.png')
});
  1. Three.js编辑器:可视化UV展开
  2. Blender + Three.js导出:专业级UV编辑流程

结语

UV映射是连接3D模型与2D纹理的核心桥梁。通过深入理解Three.js的UV实现机制,开发者可以创建更复杂的材质效果、优化渲染性能,并解决实际项目中的各种纹理映射难题。实际开发中需注意:纹理尺寸需为2的幂、不同材质类型对UV的支持差异、移动端性能优化等。建议结合WebGL着色器编程,进一步挖掘UV系统的潜力。


网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到