UnLua源码分析(二)IUnLuaInterface

发布于:2025-05-26 ⋅ 阅读:(21) ⋅ 点赞:(0)

上一篇:UnLua源码分析(一)初始化流程

在UnLua中,我们可以通过Lua来编写或者覆盖蓝图的逻辑。要实现这一步的关键是,C++或者蓝图的类需要实现IUnLuaInterface接口。

使用

在任意的Actor蓝图中,点击UnLua工具栏的Bind选项,UnLua就会自动为蓝图实现IUnLuaInterface接口。
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然后,在蓝图中实现接口的GetModuleName方法,这个方法就是获取蓝图对应Lua文件的路径。
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在UnLua工具栏中,点击Create Lua Template,就会在这个路径下自动生成一个Lua的模板文件,直接打开这个文件,就可以编写Lua逻辑了。
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一个最简单的Lua文件可能长这样:

local M = UnLua.Class()

-- 所有绑定到Lua的对象初始化时都会调用Initialize的实例方法
function M:Initialize()
    local msg = "Hello World!"
    print(msg)
end

return M

运行引擎,可以看到控制台输出了Hello World!,说明Lua逻辑已经成功绑定到蓝图中了。
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下面我们来分析一下UnLua是如何实现这个功能的。

尝试绑定

上一节我们提到,UnLua的入口是在FUnLuaModule模块。这个模块它还继承自FUObjectArray::FUObjectCreateListener这一接口,实现了NotifyUObjectCreated方法:

virtual void NotifyUObjectCreated(const UObjectBase* ObjectBase, int32 Index) override
{
    if (!bIsActive)
        return;

    UObject* Object = (UObject*)ObjectBase;

    const auto Env = EnvLocator->Locate(Object);
    Env->TryBind(Object);
}

也就是说,在每次创建UObject的时候,UnLua都会尝试绑定这个对象。EnvLocator->Locate(Object)会返回一个FUnLuaEnv对象,这个对象负责管理Lua虚拟机。由于Lua层的Initialize方法会在对象创建时调用,所以可以猜测,UnLua会在TryBind方法中,尝试绑定Lua模块,并且执行Initialize方法。

bool FLuaEnv::TryBind(UObject* Object)
{
    const auto Class = Object->IsA<UClass>() ? static_cast<UClass*>(Object) : Object->GetClass();

    static UClass* InterfaceClass = UUnLuaInterface::StaticClass();
    const bool bImplUnluaInterface = Class->ImplementsInterface(InterfaceClass);

    if (!bImplUnluaInterface)
    {
        // dynamic binding
        if (!GLuaDynamicBinding.IsValid(Class))
            return false;

        return GetManager()->Bind(Object, *GLuaDynamicBinding.ModuleName, GLuaDynamicBinding.InitializerTableRef);
    }

    const auto ModuleName = ModuleLocator->Locate(Object);
    if (ModuleName.IsEmpty())
        return false;

    return GetManager()->Bind(Object, *ModuleName, GLuaDynamicBinding.InitializerTableRef);
}

TryBind方法中首先判断了这个对象是否实现了IUnLuaInterface接口,如果没有实现,就会使用动态绑定的方式进行绑定。所谓动态绑定,这是UnLua的一个特性,它允许将Lua模块绑定到运行时Spawn出来的Actor和Object,这一块我们后续再讨论。否则,就会通过ModuleLocator->Locate(Object)获取到Lua模块的名称,然后调用GetManager()->Bind方法进行绑定。那么相应地,这种方式就被称作为静态绑定。

上文中提到,IUnLuaInterface接口的GetModuleName方法会返回Lua模块的路径,那么显然就能猜测到,ModuleLocator->Locate(Object)的实现中一定会调用到此方法:

FString ULuaModuleLocator::Locate(const UObject* Object)
{
    const UObject* CDO;
    if (Object->HasAnyFlags(RF_ClassDefaultObject | RF_ArchetypeObject))
    {
        CDO = Object;
    }
    else
    {
        const auto Class = Cast<UClass>(Object);
        CDO = Class ? Class->GetDefaultObject() : Object->GetClass()->GetDefaultObject();
    }

    if (CDO->HasAnyFlags(RF_NeedInitialization))
    {
        // CDO还没有初始化完成
        return "";
    }

    if (!CDO->GetClass()->ImplementsInterface(UUnLuaInterface::StaticClass()))
    {
        return "";
    }

    return IUnLuaInterface::Execute_GetModuleName(CDO);
}

函数实现比较简单,就是先获取到合法的CDO对象,如果CDO对象没有初始化完成,或者没有实现IUnLuaInterface接口,就返回空字符串。否则就调用GetModuleName来获取Lua模块的名称。

真正绑定

绕来绕去,最后还是UUnLuaManager::Bind函数负责最终的绑定逻辑,我们来看看这个函数的实现:

bool UUnLuaManager::Bind(UObject *Object, const TCHAR *InModuleName, int32 InitializerTableRef)
{
    check(Object);

    const auto Class = Object->IsA<UClass>() ? static_cast<UClass*>(Object) : Object->GetClass();
    lua_State *L = Env->GetMainState();

    if (!Env->GetClassRegistry()->Register(Class))
        return false;

    // try bind lua if not bind or use a copyed table
    UnLua::FLuaRetValues RetValues = UnLua::Call(L, "require", TCHAR_TO_UTF8(InModuleName));
    FString Error;
    if (!RetValues.IsValid() || RetValues.Num() == 0)
    {
        Error = "invalid return value of require()";
    }
    else if (RetValues[0].GetType() != LUA_TTABLE)
    {
        Error = FString("table needed but got ");
        if(RetValues[0].GetType() == LUA_TSTRING)
            Error += UTF8_TO_TCHAR(RetValues[0].Value<const char*>());
        else
            Error += UTF8_TO_TCHAR(lua_typename(L, RetValues[0].GetType()));
    }
    else
    {
        BindClass(Class, InModuleName, Error);
    }

    if (!Error.IsEmpty())
    {
        UE_LOG(LogUnLua, Warning, TEXT("Failed to attach %s module for object %s,%p!\n%s"), InModuleName, *Object->GetName(), Object, *Error);
        return false;
    }

    // create a Lua instance for this UObject
    Env->GetObjectRegistry()->Bind(Class);
    Env->GetObjectRegistry()->Bind(Object);

    // try call user first user function handler
    int32 FunctionRef = PushFunction(L, Object, "Initialize");                  // push hard coded Lua function 'Initialize'
    if (FunctionRef != LUA_NOREF)
    {
        if (InitializerTableRef != LUA_NOREF)
        {
            lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, InitializerTableRef);             // push a initializer table if necessary
        }
        else
        {
            lua_pushnil(L);
        }
        bool bResult = ::CallFunction(L, 2, 0);                                 // call 'Initialize'
        if (!bResult)
        {
            UE_LOG(LogUnLua, Warning, TEXT("Failed to call 'Initialize' function!"));
        }
        luaL_unref(L, LUA_REGISTRYINDEX, FunctionRef);
    }

    return true;
}

这个函数稍微复杂一些,大致可以分为以下几个步骤:

  • 注册C++类的信息到Lua层
  • 调用require函数加载Lua模块
  • 将Lua模块绑定到C++
  • 创建Lua instance,把上述所有信息绑定到instance
  • 调用Lua模块的Initialize方法,如果存在的话

注册C++类

这一步骤的关键在FClassRegistry::Register函数,这个函数会将C++类的信息注册到Lua的元表中,以便后续可以通过Lua来访问这个类的属性和方法。

FClassDesc* FClassRegistry::Register(const char* MetatableName)
{
    const auto L = Env->GetMainState();
    if (!PushMetatable(L, MetatableName))
        return nullptr;

    // TODO: refactor
    lua_pop(L, 1);
    FName Key = FName(UTF8_TO_TCHAR(MetatableName));
    return Name2Classes.FindChecked(Key);
}

FClassDesc* FClassRegistry::Register(const UStruct* Class)
{
    const auto MetatableName = LowLevel::GetMetatableName(Class);
    return Register(TCHAR_TO_UTF8(*MetatableName));
}

如果使用的是蓝图类,LowLevel::GetMetatableName返回的是蓝图资源的完整路径。
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加载Lua模块

接下来我们自定义的Lua模块将会被加载。Lua模块里目前只有一个Initialize函数,不过可以发现,Lua模板里有一句UnLua.Class(),这个函数又是在哪里定义的呢?
让我们回到FLuaEnv的构造函数,其中有一句

UnLuaLib::Open(L);

来看下UnLuaLib::Open函数的实现,这里也只截取我们当前关心的部分:

static void LegacySupport(lua_State* L)
{
    static const char* Chunk = R"(
    local rawget = _G.rawget
    local rawset = _G.rawset
    local rawequal = _G.rawequal
    local type = _G.type
    local getmetatable = _G.getmetatable
    local require = _G.require

    local GetUProperty = GetUProperty
    local SetUProperty = SetUProperty

    local NotExist = {}

    local function Index(t, k)
        local mt = getmetatable(t)
        local super = mt
        while super do
            local v = rawget(super, k)
            if v ~= nil and not rawequal(v, NotExist) then
                rawset(t, k, v)
                return v
            end
            super = rawget(super, "Super")
        end

        local p = mt[k]
        if p ~= nil then
            if type(p) == "userdata" then
                return GetUProperty(t, p)
            elseif type(p) == "function" then
                rawset(t, k, p)
            elseif rawequal(p, NotExist) then
                return nil
            end
        else
            rawset(mt, k, NotExist)
        end

        return p
    end

    local function NewIndex(t, k, v)
        local mt = getmetatable(t)
        local p = mt[k]
        if type(p) == "userdata" then
            return SetUProperty(t, p, v)
        end
        rawset(t, k, v)
    end

    local function Class(super_name)
        local super_class = nil
        if super_name ~= nil then
            super_class = require(super_name)
        end

        local new_class = {}
        new_class.__index = Index
        new_class.__newindex = NewIndex
        new_class.Super = super_class

        return new_class
    end

    _G.Class = Class
    )";

    luaL_loadstring(L, Chunk);
    lua_newtable(L);
    lua_getglobal(L, LUA_GNAME);
    lua_setfield(L, -2, LUA_GNAME);
    luaL_setfuncs(L, UnLua_LegacyFunctions, 0);
    lua_setupvalue(L, -2, 1);
    lua_pcall(L, 0, LUA_MULTRET, 0);
    lua_getglobal(L, "Class");
    lua_setfield(L, -2, "Class");
}

static int LuaOpen(lua_State* L)
{
    lua_newtable(L);
    luaL_setfuncs(L, UnLua_Functions, 0);
    lua_pushstring(L, "Content/Script/?.lua;Plugins/UnLua/Content/Script/?.lua");
    lua_setfield(L, -2, PACKAGE_PATH_KEY);
    return 1;
}

int Open(lua_State* L)
{
    luaL_requiref(L, "UnLua", LuaOpen, 1);
    LegacySupport(L);
    lua_pop(L, 1);
    return 1;
}

Open函数注册了UnLua的全局模块,而LegacySupport函数中定义了一个Class函数,这个函数就是我们在Lua模板中使用的UnLua.Class()。这里就是Lua的元表机制的应用,通过Class函数,我们可以创建一个新的类,并且可以继承自其他类。

将Lua模块绑定到C++

有了Lua模块之后,我们就可以将Lua模块绑定到C++类上了。BindClass函数的实现如下:

bool UUnLuaManager::BindClass(UClass* Class, const FString& InModuleName, FString& Error)
{
    const auto  L = Env->GetMainState();
    const auto Top = lua_gettop(L);

    if (!Class->IsChildOf<UBlueprintFunctionLibrary>())
    {
        // 一个LuaModule可能会被绑定到一个UClass和它的子类,复制一个出来作为它们的实例的元表
        lua_newtable(L);
        lua_pushnil(L);
        while (lua_next(L, -3) != 0)
        {
            lua_pushvalue(L, -2);
            lua_insert(L, -2);
            lua_settable(L, -4);
        }
    }

    lua_pushvalue(L, -1);
    const auto Ref = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX);
    lua_settop(L, Top);

    auto& BindInfo = Classes.Add(Class);
    BindInfo.Class = Class;
    BindInfo.ModuleName = InModuleName;
    BindInfo.TableRef = Ref;

    return true;
}

可以看到,加载的Lua模块table并不是直接拿来使用,而是复制了一份出来作为实例的类元表。这样做的好处是,Lua模块可以被多个C++类共享,而每个C++类都可以有自己的状态。被复制出来的table随后会记录到Lua的registry表中,C++层也会将这个table的ref存储在Classes中。

创建Lua instance

如果我们在Initialize方法中打印self的type,会发现它是一个table。这个table就是Lua instance。UnLua的设计是不直接把C++对象以userdata的形式push到Lua层,而是用table做了一层封装。我们来看下负责创建Lua instance的代码:

int FObjectRegistry::Bind(UObject* Object)
{
    const auto L = Env->GetMainState();

    int OldTop = lua_gettop(L);

    lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, REGISTRY_KEY);
    lua_pushlightuserdata(L, Object);
    lua_newtable(L); // create a Lua table ('INSTANCE')
    PushObjectCore(L, Object); // push UObject ('RAW_UOBJECT')
    lua_pushstring(L, "Object");
    lua_pushvalue(L, -2);
    lua_rawset(L, -4); // INSTANCE.Object = RAW_UOBJECT

    // in some case may occur module or object metatable can 
    // not be found problem
    const auto Class = Object->IsA<UClass>() ? static_cast<UClass*>(Object) : Object->GetClass();
    const auto ClassBoundRef = Env->GetManager()->GetBoundRef(Class);
    int32 TypeModule = lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, ClassBoundRef); // push the required module/table ('REQUIRED_MODULE') to the top of the stack
    int32 TypeMetatable = lua_getmetatable(L, -2); // get the metatable ('METATABLE_UOBJECT') of 'RAW_UOBJECT' 
    if (TypeModule != LUA_TTABLE || TypeMetatable == LUA_TNIL)
    {
        lua_pop(L, lua_gettop(L) - OldTop);
        return LUA_REFNIL;
    }

    lua_setmetatable(L, -2); // REQUIRED_MODULE.metatable = METATABLE_UOBJECT
    lua_setmetatable(L, -3); // INSTANCE.metatable = REQUIRED_MODULE
    lua_pop(L, 1);

    lua_pushvalue(L, -1);
    const auto Ret = luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX);
    ObjectRefs.Add(Object, Ret);

    lua_rawset(L, -3);
    lua_pop(L, 1);
    return Ret;
}

这段代码很长,但核心就做了两件事情。第一件事情就是创建了一个table作为Lua instance,然后把前面几个步骤中创建的对象都关联了起来。
在这里插入图片描述

如图所示,Lua class table就是通过require加载进来的Lua模块的复制表,UObject metatable就是在注册C++类过程中生成的元表,它既是表示原始UObject的userdata元表,也是Lua class table的元表。这意味着,
Lua instance table中字段的查找顺序,是先从Lua模块找起,找不到再去C++层找,这样倒是也挺合理。

第二件事就是存储了,Lua层会把instance table存到registry表中,并把UObject和instance table的关系,存到一个UnLua_ObjectMap的表中。这个表的key是light userdata,也就是UObject指针,value则是registry表返回的ref。同样,C++层也类似,ObjectRefs保存的也是同样的key和value。

调用Initialize

这一步就比较简单了,根据前面的分析,我们很容易就能猜测到,UnLua会在Lua层递归查找Initialize方法,这里的PushFunction函数会将Lua函数和Lua instance table压入栈顶,然后通过CallFunction函数来真正执行这个函数。

/**
 * Push a Lua function (by a function name) and push a UObject instance as its first parameter
 */
int32 PushFunction(lua_State *L, UObjectBaseUtility *Object, const char *FunctionName)
{
    int32 N = lua_gettop(L);
    lua_pushcfunction(L, UnLua::ReportLuaCallError);
    const auto& Env = UnLua::FLuaEnv::FindEnv(L);
    const auto Ref = Env->GetObjectRegistry()->GetBoundRef((UObject*)Object);
    if (Ref != LUA_NOREF)
    {
        lua_rawgeti(L, LUA_REGISTRYINDEX, Ref);
        int32 Type = lua_type(L, -1);
        if (Type == LUA_TTABLE /*|| Type == LUA_TUSERDATA*/)
        {
            if (lua_getmetatable(L, -1) == 1)
            {
                do
                {
                    lua_pushstring(L, FunctionName);
                    lua_rawget(L, -2);
                    if (lua_isfunction(L, -1))
                    {
                        lua_pushvalue(L, -3);
                        lua_remove(L, -3);
                        lua_remove(L, -3);
                        lua_pushvalue(L, -2);
                        return luaL_ref(L, LUA_REGISTRYINDEX);
                    }
                    else
                    {
                        lua_pop(L, 1);
                        lua_pushstring(L, "Super");
                        lua_rawget(L, -2);
                        lua_remove(L, -2);
                    }
                } while (lua_istable(L, -1));
            }
        }
    }
    if (int32 NumToPop = lua_gettop(L) - N)
    {
        lua_pop(L, NumToPop);
    }
    return LUA_NOREF;
}

总结

UnLua会通过IUnLuaInterface接口来获取蓝图对应的Lua模块路径,并在创建UObject时尝试绑定Lua模块,然后自动尝试执行Lua层的Initialize方法。这一套流程也被称之为静态绑定,有关静态绑定的各种细节,我们将在后续继续分析。

Reference

[1] UnLua与UE4的UObject绑定原理深入分析

[2] UnLua解析(一)Object绑定lua

[3] UnLua_Programming_Guide