设计模式(七)

发布于:2025-07-03 ⋅ 阅读:(31) ⋅ 点赞:(0)

迭代器模式(Iterator Pattern)详解

一、核心概念

迭代器模式提供一种方法来顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。该模式将遍历逻辑封装在迭代器对象中,使聚合对象和遍历逻辑分离。

核心组件

  1. 迭代器接口(Iterator):定义访问和遍历元素的方法。
  2. 具体迭代器(Concrete Iterator):实现迭代器接口,跟踪聚合对象中的当前位置。
  3. 聚合接口(Aggregate):定义创建迭代器对象的方法。
  4. 具体聚合(Concrete Aggregate):实现聚合接口,返回一个具体迭代器实例。
二、代码示例:自定义集合迭代器

场景:实现一个简单的数组集合,并为其提供迭代器支持。

#include <iostream>
#include <memory>

// 前向声明
template<typename T> class ArrayIterator;

// 迭代器接口
template<typename T>
class Iterator {
public:
    virtual ~Iterator() = default;
    virtual bool hasNext() const = 0;
    virtual T& next() = 0;
    virtual const T& next() const = 0;
};

// 聚合接口
template<typename T>
class Aggregate {
public:
    virtual ~Aggregate() = default;
    virtual std::unique_ptr<Iterator<T>> createIterator() const = 0;
    virtual size_t size() const = 0;
    virtual T& operator[](size_t index) = 0;
    virtual const T& operator[](size_t index) const = 0;
};

// 具体聚合:数组集合
template<typename T, size_t N>
class Array : public Aggregate<T> {
private:
    T data[N];
    size_t count = 0;

public:
    void add(const T& item) {
        if (count < N) {
            data[count++] = item;
        }
    }

    size_t size() const override { return count; }

    T& operator[](size_t index) override { return data[index]; }
    const T& operator[](size_t index) const override { return data[index]; }

    std::unique_ptr<Iterator<T>> createIterator() const override;
};

// 具体迭代器:数组迭代器
template<typename T, size_t N>
class ArrayIterator : public Iterator<T> {
private:
    const Array<T, N>* array;
    size_t position;

public:
    explicit ArrayIterator(const Array<T, N>* array) 
        : array(array), position(0) {}

    bool hasNext() const override {
        return position < array->size();
    }

    T& next() override {
        return (*array)[position++];
    }

    const T& next() const override {
        return (*array)[position++];
    }
};

// 实现createIterator方法
template<typename T, size_t N>
std::unique_ptr<Iterator<T>> Array<T, N>::createIterator() const {
    return std::make_unique<ArrayIterator<T, N>>(this);
}

// 客户端代码
int main() {
    Array<int, 5> numbers;
    numbers.add(10);
    numbers.add(20);
    numbers.add(30);

    // 使用迭代器遍历集合
    auto it = numbers.createIterator();
    while (it->hasNext()) {
        std::cout << it->next() << " ";
    }
    std::cout << std::endl;

    // C++范围for循环风格(需额外实现begin/end)
    // 此处省略具体实现...

    return 0;
}
三、迭代器模式的优势
  1. 分离遍历逻辑

    • 聚合对象的结构与遍历逻辑分离,符合单一职责原则。
  2. 简化聚合接口

    • 聚合类无需提供复杂的遍历接口,仅需创建迭代器。
  3. 支持多种遍历方式

    • 同一聚合对象可支持多种迭代器(如正向、反向、过滤迭代器)。
  4. 统一访问接口

    • 客户端通过统一的迭代器接口访问不同聚合结构,提高代码通用性。
四、实现变种
  1. 内部迭代器 vs 外部迭代器

    • 外部迭代器(如示例):客户端控制迭代过程。
    • 内部迭代器:迭代逻辑由迭代器自身控制,客户端提供回调函数。
  2. 双向迭代器

    • 支持向前和向后遍历(如 prev() 方法)。
  3. 流式迭代器

    • 支持惰性计算,适用于大数据集(如数据库查询结果)。
  4. 组合迭代器

    • 遍历组合模式中的树形结构(如文件系统)。
五、适用场景
  1. 隐藏聚合实现

    • 当需要隐藏聚合对象的内部结构(如数组、链表、树)时。
  2. 支持多种遍历方式

    • 如顺序遍历、随机访问、过滤遍历等。
  3. 统一遍历接口

    • 为不同类型的聚合对象提供一致的遍历接口。
  4. 简化客户端代码

    • 使客户端无需关心聚合对象的具体类型,专注于元素处理。
六、注意事项
  1. 迭代器失效

    • 在迭代过程中修改聚合对象可能导致迭代器失效(如删除元素)。
  2. 线程安全

    • 在多线程环境中,需确保迭代器的线程安全性。
  3. 与语言特性结合

    • C++ 标准库已提供 std::iterator 和容器迭代器,优先使用现有实现。
  4. 性能开销

    • 间接访问可能带来性能开销,需根据场景优化。
七、与其他模式的对比
  1. 与访问者模式的区别

    • 迭代器模式专注于遍历,访问者模式专注于元素处理。
  2. 与组合模式的结合

    • 组合模式的树形结构常使用迭代器模式遍历。
  3. 与生成器模式的关系

    • 生成器模式可用于动态生成迭代器所需的元素。

迭代器模式是处理聚合对象遍历的经典解决方案,通过将遍历逻辑封装在迭代器中,使代码更简洁、灵活且易于维护。在实际开发中,建议优先使用编程语言提供的内置迭代器(如 C++ 的 STL 迭代器),避免重复造轮子。

单例模式(Singleton Pattern)详解

一、核心概念

单例模式确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点来获取该实例。该模式常用于需要全局唯一对象的场景,如配置管理器、日志记录器、数据库连接池等。

核心组件

  1. 私有构造函数:防止外部直接实例化。
  2. 静态实例:持有类的唯一实例。
  3. 静态访问方法:提供全局访问点。
二、代码示例
1. 懒汉式(Lazy Initialization)
// 线程不安全版本(单线程环境)
class Singleton {
private:
    static Singleton* instance;
    Singleton() = default;             // 私有构造函数
    ~Singleton() = default;            // 私有析构函数
    Singleton(const Singleton&) = delete;         // 禁用拷贝构造
    Singleton& operator=(const Singleton&) = delete; // 禁用赋值运算符

public:
    static Singleton* getInstance() {
        if (instance == nullptr) {     // 第一次调用时初始化
            instance = new Singleton();
        }
        return instance;
    }
};

// 静态成员初始化
Singleton* Singleton::instance = nullptr;
2. 线程安全的懒汉式(双检锁)
#include <mutex>

class Singleton {
private:
    static Singleton* instance;
    static std::mutex mutex_;
    Singleton() = default;

public:
    static Singleton* getInstance() {
        if (instance == nullptr) {     // 第一次检查
            std::lock_guard<std::mutex> lock(mutex_);
            if (instance == nullptr) { // 第二次检查(锁内)
                instance = new Singleton();
            }
        }
        return instance;
    }
};

Singleton* Singleton::instance = nullptr;
std::mutex Singleton::mutex_;
3. 饿汉式(Eager Initialization)
class Singleton {
private:
    static const Singleton* instance;
    Singleton() = default;

public:
    static const Singleton* getInstance() {
        return instance;
    }
};

// 静态初始化(在main函数前完成)
const Singleton* Singleton::instance = new Singleton();
4. C++11 标准的 Meyers’ Singleton(推荐)
class Singleton {
private:
    Singleton() = default;
    ~Singleton() = default;
    Singleton(const Singleton&) = delete;
    Singleton& operator=(const Singleton&) = delete;

public:
    static Singleton& getInstance() {
        static Singleton instance;     // 线程安全的局部静态变量
        return instance;
    }
};
三、单例模式的优势
  1. 全局唯一性

    • 确保系统中一个类只有一个实例,便于资源控制。
  2. 全局访问点

    • 提供统一的访问方式,无需传递对象引用。
  3. 延迟初始化

    • 懒汉式实现支持延迟加载,节省资源。
  4. 严格控制访问

    • 通过私有构造函数和静态方法,严格控制实例化过程。
四、实现变种
  1. 多线程安全

    • 使用双检锁(DCLP)或 C++11 的局部静态变量保证线程安全。
  2. 可销毁单例

    • 添加静态销毁方法,确保正确释放资源。
  3. 模板单例

    • 使用模板实现通用单例基类,支持多个类复用单例逻辑。
  4. 参数化单例

    • 在首次调用时传入参数初始化单例。
五、适用场景
  1. 资源管理器

    • 如数据库连接池、文件系统管理器。
  2. 配置管理

    • 全局配置信息的读写。
  3. 日志系统

    • 集中记录系统运行状态。
  4. GUI 组件

    • 如窗口管理器、对话框工厂。
六、注意事项
  1. 线程安全

    • 在多线程环境下必须保证实例创建的原子性(如 Meyers’ Singleton)。
  2. 内存泄漏

    • 动态分配的实例需确保正确释放(可使用智能指针或静态局部变量)。
  3. 反序列化问题

    • 单例类需防止通过反序列化创建新实例。
  4. 继承与多态

    • 单例类的子类可能导致多个实例,需谨慎设计。
七、与其他模式的对比
  1. 与静态类的区别

    • 单例是对象,支持继承和多态;静态类是全局方法集合。
  2. 与工厂模式的结合

    • 单例可作为工厂模式的工厂,创建其他对象。
  3. 与享元模式的区别

    • 单例强调唯一实例,享元强调对象复用。

单例模式是解决全局唯一对象需求的经典方案,但需谨慎使用,避免滥用导致代码耦合度高。在现代 C++ 中,推荐使用 Meyers’ Singleton 实现,既简洁又安全。

合成/聚合复用原则(CARP)详解

一、核心概念

合成/聚合复用原则(Composition/Aggregation Reuse Principle, CARP)主张:
“要尽量使用合成/聚合,而不是类继承来达到复用的目的”

  • 合成(Composition):强拥有关系,部分与整体生命周期一致(如std::unique_ptr)。
  • 聚合(Aggregation):弱拥有关系,部分可独立于整体存在(如std::shared_ptr或引用)。

该原则强调通过对象组合实现复用,而非通过继承扩展类功能,以降低代码耦合度。

二、合成/聚合 vs 继承
维度 合成/聚合(推荐) 继承(需谨慎)
耦合度 低(对象间松耦合) 高(子类依赖父类实现)
灵活性 运行时动态组合,支持多态 编译时静态绑定,难以修改
复用粒度 细粒度(复用具体组件) 粗粒度(复用整个父类)
依赖可见性 仅依赖接口,不暴露内部实现 可能暴露父类非公共接口
设计模式 策略模式、装饰器模式、组合模式 模板方法模式、工厂方法模式
三、代码示例:交通工具与引擎
1. 反例:使用继承复用(高耦合)
// 父类:引擎
class Engine {
public:
    void start() { std::cout << "引擎启动" << std::endl; }
    void stop() { std::cout << "引擎停止" << std::endl; }
};

// 子类:汽车(继承引擎)
class Car : public Engine {
public:
    void drive() {
        start();  // 直接复用父类方法
        std::cout << "汽车行驶" << std::endl;
        stop();
    }
};

// 子类:飞机(继承引擎)
class Plane : public Engine {
public:
    void fly() {
        start();  // 直接复用父类方法
        std::cout << "飞机起飞" << std::endl;
        stop();
    }
};

问题

  • 继承导致CarPlaneEngine强绑定,无法在运行时更换引擎类型。
  • Engine修改接口,所有子类需同步修改。
2. 正例:使用聚合复用(低耦合)
// 接口:引擎
class IEngine {
public:
    virtual void start() = 0;
    virtual void stop() = 0;
    virtual ~IEngine() = default;
};

// 具体引擎:燃油引擎
class GasolineEngine : public IEngine {
public:
    void start() override { std::cout << "燃油引擎启动" << std::endl; }
    void stop() override { std::cout << "燃油引擎停止" << std::endl; }
};

// 具体引擎:电动引擎
class ElectricEngine : public IEngine {
public:
    void start() override { std::cout << "电动引擎启动" << std::endl; }
    void stop() override { std::cout << "电动引擎停止" << std::endl; }
};

// 交通工具(聚合引擎)
class Vehicle {
private:
    std::unique_ptr<IEngine> engine;  // 聚合:组合关系

public:
    explicit Vehicle(std::unique_ptr<IEngine> engine) 
        : engine(std::move(engine)) {}

    void setEngine(std::unique_ptr<IEngine> newEngine) {
        engine = std::move(newEngine);
    }

    void operate() {
        engine->start();
        std::cout << "交通工具运行" << std::endl;
        engine->stop();
    }
};

// 客户端代码
void clientCode() {
    // 使用燃油引擎
    auto car = Vehicle(std::make_unique<GasolineEngine>());
    car.operate();

    // 动态更换为电动引擎
    car.setEngine(std::make_unique<ElectricEngine>());
    car.operate();
}

优势

  • 通过聚合IEngine接口,Vehicle与具体引擎实现解耦。
  • 支持运行时动态切换引擎类型,符合开闭原则。
四、合成/聚合复用的典型场景
  1. 策略模式(Strategy Pattern)
    通过组合不同策略对象实现算法切换:

    class SortStrategy {
    public:
        virtual void sort(std::vector<int>& data) = 0;
    };
    
    class QuickSort : public SortStrategy { /* 实现 */ };
    class MergeSort : public SortStrategy { /* 实现 */ };
    
    class Sorter {
    private:
        std::unique_ptr<SortStrategy> strategy;
    public:
        void setStrategy(std::unique_ptr<SortStrategy> s) {
            strategy = std::move(s);
        }
        void performSort(std::vector<int>& data) {
            strategy->sort(data);
        }
    };
    
  2. 装饰器模式(Decorator Pattern)
    通过组合增强对象功能:

    class Component {
    public:
        virtual void operation() = 0;
    };
    
    class ConcreteComponent : public Component { /* 基础实现 */ };
    
    class Decorator : public Component {
    protected:
        std::shared_ptr<Component> component;
    public:
        explicit Decorator(std::shared_ptr<Component> c) : component(c) {}
    };
    
    class LoggingDecorator : public Decorator {
    public:
        void operation() override {
            std::cout << "Before operation" << std::endl;
            component->operation();
            std::cout << "After operation" << std::endl;
        }
    };
    
五、使用指南
  1. 优先使用合成/聚合的场景

    • 需要动态改变对象行为时(如策略模式)。
    • 复用细粒度组件而非整个类时。
    • 避免继承导致的“脆弱基类问题”(修改基类可能破坏子类)。
  2. 继承的合理场景

    • 当子类是基类的“自然扩展”(如正方形是矩形的特例)。
    • 复用基类的不变部分,扩展可变部分(如模板方法模式)。
    • 实现多态接口(如抽象工厂模式)。
  3. 黄金法则

    • “HAS-A”关系优先用组合/聚合(如汽车引擎)。
    • “IS-A”关系谨慎用继承(如正方形矩形)。
六、注意事项
  1. 过度组合导致的问题

    • 可能增加对象数量和管理复杂度。
    • 需合理设计接口,避免接口膨胀。
  2. 与依赖倒置原则(DIP)结合

    • 聚合对象应依赖抽象接口而非具体实现,进一步降低耦合。
  3. 继承的替代方案

    • 委托(Delegation):通过对象组合实现行为委托。
    • 混入(Mixin):通过模板或多重继承复用特定功能。

合成/聚合复用原则是实现低耦合、高内聚设计的关键,它通过对象组合替代继承,使系统更灵活、可维护和可扩展。在设计时,应根据具体场景权衡继承与组合的使用,避免过度依赖单一复用方式。

在C++中,无法在运行时动态确定子类继承自哪个基类。这是因为C++的继承关系是静态绑定的,必须在编译时明确指定。不过,你可以通过以下几种方式模拟运行时选择基类的行为

一、为什么不能在运行时确定继承关系?

  1. 编译时确定内存布局
    子类的内存布局(包括基类子对象的偏移量)在编译时必须确定,否则无法进行对象访问。

  2. 静态类型系统限制
    C++的类型系统要求在编译时明确类的继承结构,以保证类型安全。

二、替代方案

1. 组合(Composition)替代继承

思路:在子类中包含基类指针,运行时动态选择基类实现。

#include <memory>

// 基接口
class Base {
public:
    virtual void doSomething() = 0;
    virtual ~Base() = default;
};

// 具体实现类A
class ConcreteA : public Base {
public:
    void doSomething() override { /* 实现A */ }
};

// 具体实现类B
class ConcreteB : public Base {
public:
    void doSomething() override { /* 实现B */ }
};

// 动态选择行为的类
class DynamicClass {
private:
    std::unique_ptr<Base> strategy;  // 组合基类指针

public:
    // 在运行时设置行为
    void setStrategy(std::unique_ptr<Base> strategy) {
        this->strategy = std::move(strategy);
    }

    // 委托调用
    void performAction() {
        if (strategy) strategy->doSomething();
    }
};

// 运行时选择示例
void runtimeSelection(bool condition) {
    DynamicClass obj;
    if (condition) {
        obj.setStrategy(std::make_unique<ConcreteA>());
    } else {
        obj.setStrategy(std::make_unique<ConcreteB>());
    }
    obj.performAction();  // 根据condition选择不同实现
}
2. 模板(编译时多态)

思路:通过模板参数在编译时选择基类。

// 基类A
class BaseA {
public:
    void method() { /* 基类A的实现 */ }
};

// 基类B
class BaseB {
public:
    void method() { /* 基类B的实现 */ }
};

// 模板子类:编译时选择基类
template<typename BaseType>
class Derived : public BaseType {
public:
    void callBaseMethod() {
        this->method();  // 调用所选基类的方法
    }
};

// 编译时选择示例
void compileTimeSelection(bool condition) {
    if (condition) {
        Derived<BaseA> obj;  // 继承自BaseA
        obj.callBaseMethod();
    } else {
        Derived<BaseB> obj;  // 继承自BaseB
        obj.callBaseMethod();
    }
}
3. 多重继承 + 运行时类型切换

思路:继承所有可能的基类,运行时通过接口选择具体行为。

// 接口A
class InterfaceA {
public:
    virtual void actionA() = 0;
};

// 接口B
class InterfaceB {
public:
    virtual void actionB() = 0;
};

// 实现类同时继承两个接口
class MultiBase : public InterfaceA, public InterfaceB {
public:
    void actionA() override { /* 实现A */ }
    void actionB() override { /* 实现B */ }
};

// 运行时选择接口
void runtimeInterfaceSelection(bool useA) {
    MultiBase obj;
    if (useA) {
        InterfaceA* ptr = &obj;
        ptr->actionA();  // 使用接口A
    } else {
        InterfaceB* ptr = &obj;
        ptr->actionB();  // 使用接口B
    }
}
4. 动态加载插件(运行时动态绑定)

思路:通过插件系统在运行时加载不同的实现库。

// 公共接口
class PluginInterface {
public:
    virtual void execute() = 0;
    virtual ~PluginInterface() = default;
};

// 插件工厂(简化版)
class PluginFactory {
public:
    static std::unique_ptr<PluginInterface> createPlugin(const std::string& name) {
        // 实际实现中通过动态库加载
        if (name == "A") return std::make_unique<PluginA>();
        if (name == "B") return std::make_unique<PluginB>();
        return nullptr;
    }
};

// 运行时加载插件
void loadPluginAtRuntime(const std::string& pluginName) {
    auto plugin = PluginFactory::createPlugin(pluginName);
    if (plugin) plugin->execute();
}

三、各方案对比

方案 实现方式 绑定时机 灵活性 复杂度
组合替代继承 持有基类指针 运行时
模板 模板参数选择基类 编译时
多重继承 继承所有基类,选接口使用 运行时
动态加载插件 运行时加载动态库 运行时 极高

四、总结

  • C++无法真正实现运行时继承,因为继承关系必须在编译时确定。
  • 组合(策略模式)是最常用的替代方案,它通过委托机制在运行时动态选择行为。
  • 模板方案适用于编译时已知的选择,可提供零成本抽象。
  • 动态加载插件则适用于需要最大灵活性的场景(如插件系统)。

根据具体需求,选择合适的替代方案来模拟“运行时选择基类”的行为。


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