(TODO)
1 基本操作
Shift+鼠标中 位移
鼠标中 旋转
鼠标滚 缩放
Shift+A 添加对象
右边小键盘:1 正 3 侧 5 透 7 顶
/ 单独显示
G 位移(可叠加XYZ,代表三轴)
R 旋转(可叠加XYZ,代表三轴)
S 缩放(可叠加XYZ,代表三轴)
Ctrl+Tab 部件选项,可以编辑
Alt+Z 透显
选中后 G(XYZ) 移动线和面
选择时按Shift可以多选
Ctrl+B 圆角
功能 | 快捷键 |
---|---|
保存文件 | Ctrl + S |
新建文件 | Ctrl + N |
撤销 / 重做 | Ctrl + Z / Ctrl + Shift + Z |
切换物体 / 编辑模式 | Tab |
移动 / 旋转 / 缩放 | G / R / S |
复制物体 | Shift + D |
删除选中项 | X 或 Delete |
渲染单帧 | F12 |
视图最大化 | Ctrl + 空格 |
2 渲染的概念
渲染(Rendering) 是指将场景中的 3D 模型、材质、灯光、摄像机等虚拟元素,通过计算转化为 2D 图像或视频的过程。简单说,就是让电脑 “拍摄” 3D 场景,生成一张或一系列可供观看的画面(类似用相机给虚拟场景拍照 / 录像)。
一个 3D 模型/场景,本质就是:
几何数据(Geometry):点(顶点)、线、三角面,存放坐标 (x,y,z)。
材质(Material):表面颜色、纹理贴图、金属度、粗糙度。
光源(Light):光的位置、强度、颜色。
相机(Camera):视角、投影方式。
渲染就是把这些数据“翻译”成我们能看到的 二维图像(像素矩阵)。
核心过程:
投影变换:把 3D 坐标 (x,y,z) 转换到 2D 屏幕坐标 (x,y)。
光照计算:根据材质、光源、相机位置,算每个点的亮度和颜色。
栅格化(Rasterization)/ 光追(Ray Tracing):决定哪些像素被哪个三角形覆盖,怎么上色。
输出像素:得到一张最终的 2D 图像。
3D 数据就像 乐高积木的说明书(告诉你每块砖放在哪,什么颜色)。
渲染就是 把说明书里的积木拼好,并拍成照片。
这里顺便说说Blender的渲染,和之前写的Cesium渲染的区别:
Blender 渲染 = 追求拍得特别真实(灯光、阴影、反射都算得很精细)。
Web 渲染 = 追求快速展示(画得差不多就行,重点是能动、能交互)。
3 小目标--造桥
太好了——我把**从零开始在 Blender 里做一个简单桥梁并导出 glTF(.glb/.gltf)**的完整、逐步操作写出来,尽量细致、适合第一次用 Blender 的你直接照着做。假设你用的是 Blender 3.x 系列(界面几代都差不多)。准备好 Blender,开始吧!
先决条件(检查项)
安装 Blender(3.x)。
确认 glTF 导出插件启用:
Edit > Preferences > Add-ons
,搜索glTF
,确保 glTF 2.0 format 被勾选(默认已安装并启用)。建议打开
Scene Units
为米(方便建模实际尺寸):右侧Scene
(小地球图标)→Units
→Unit System: Metric
,Unit Scale: 1.000
。
目标效果
一个简单的桥:长的桥面(deck)、底下若干根支柱(pier)、两侧护栏(railing),带基础材质,最后导出成单文件 .glb
(包含材质与贴图)。
详细步骤
1. 新工程与清理场景
打开 Blender,新建
General
场景。选中默认立方体(左键选中),按
X
→Delete
删除。保存工程:
File > Save As
(先保存方便随时恢复)。
2. 做桥面(deck)
添加一个立方体:
Shift + A
→Mesh
→Cube
。切换到 Object Mode(默认),按
S
然后X
,输入8
(拉长为 8 单位,代表 8 米),回车。按
S
Y
输入1.5
(设置宽度 1.5m),按S
Z
输入0.15
(桥面厚度 0.15m)。结果:一个长方体大致成为桥面(长度 8m,宽 1.5m,高 0.15m)。
3. 用 Array 做重复板块(可选,更易看出拼接)
如果想把桥面做成 N 段木板样式,先把桥面缩短为一块板,例如
S X 0.25
(每段 0.25m 长)。在右侧
Modifier Properties
(扳手图标)点击Add Modifier
→Array
。Count
改为32
(32 段,大约 8m),Relative Offset
X =1.02
(留一点缝隙或 1.0 紧贴)。
如果你希望数组沿曲线弯曲(复杂场景),可以用 Curve Modifier,但这里先简单直线排列即可。
说明:Array 可以保持未应用状态(导出时勾选 “Apply Modifiers”)。不想合并,可以在最后应用(点击
Apply
)。
4. 创建支柱(pillars / piers)
Shift + A
→Mesh
→Cube
,缩放成柱子:S X 0.3
(直径 0.3m)、S Y 0.3
、S Z 2
(高度 2m)。将柱子移动到桥底下:按
G
然后Z
向下移动,按G
X
横向放到合适位置(例如 X=-3, 0, 3)。复制柱子到其他位置:选中柱子按
Shift + D
拖动或按Shift + D
后输入 X/Y 位移精确放置。
5. 做护栏(rails)
在桥面一侧添加一个薄长的立方体:
Shift + A
→Cube
,S X 8
(长度同桥面),S Y 0.05
(窄)、S Z 0.2
(高)。将其移动到桥面一侧顶部位置(
G
→ 移动)。复制(Shift + D
)到另一侧。如果想做栏杆竖条,可以建一个短细的立方体然后用
Array
沿桥长排列,或手动复制若干根。
6. 给对象命名与组织
在右侧
Outliner
中把每个对象重命名:Deck
,Deck_Plank
,Pillar_01
,Rail_Left
,Rail_Right
。好的命名便于导出和在其它程序里查找节点。
7. 添加倒角(Bevel)使边更圆滑(看起来更真实)
选中需要倒角的对象(比如桥面板、栏杆),在 Modifier Properties →
Add Modifier
→Bevel
。设置
Width
(比如 0.02),Segments
= 2。如果满意,可以
Apply
(在导出前可以不应用,但建议在 final 阶段应用)。
8. 创建简单材质(PBR)
选中桥面,切到
Material Properties
(球体图标)→New
。在
Base Color
选择木色或灰色,调整Roughness
(例如 0.6)和Metallic
(一般 0)。同理为柱子、栏杆创建
Concrete
、Metal
材质。
提示:glTF 支持
Principled BSDF
转换为 PBR,使用它最兼容。
如果要用贴图:在 Shader Editor 里 Add > Image Texture
,打开纹理图片,连接到 Base Color
;导出时注意选择 .glb
(会嵌入图片)或把纹理打包到 .blend
。
9. UV(简单场合可跳过)
若使用图像纹理,选中对象进入
Edit Mode
(Tab),全选A
,UV > Smart UV Project
(快速自动展开)。对于纯色 PBR,UV 可以省略。
10. 检查并修正法线
有时面朝向会错误,进入
Edit Mode
,全选A
,Mesh > Normals > Recalculate Outside
(确保法线朝外)。或在左侧工具中选择
Normals
显示来确认。
11. 应用变换(非常重要)
导出前确保模型的变换已应用,避免导出到别的软件时尺寸/旋转错乱:
回到
Object Mode
,全选所有要导出的对象(按A
或在 Outliner 选多个)。Object
→Apply
→All Transforms
(等同于Ctrl + A
→All Transforms
)。这样会把缩放、旋转归一化到 1/0 等,避免导出后缩放问题。
12. 合并或保持分离(根据需要)
如果你希望导出为单一网格,选中对象后按
Ctrl + J
(Join)。若希望在目标应用中能分别控制部件(比如柱子、栏杆单独节点),不要合并,保留原结构。glTF 会把每个 Blender 对象导出为一个 node。
13. 导出 glTF(.glb 推荐)
选中你要导出的对象(如果只导出一部分,先选中)。
File > Export > glTF 2.0 (.glb/.gltf)
。在弹出窗口右侧设置(推荐设置):
Format:选择
glTF Binary (.glb)
(单文件,包含几何、材质、贴图,最方便分发)。Include:如果你只选中了模型,勾
Selected Objects
(否则会导出场景里所有物体)。Transform:通常默认即可——Blender 的导出器会处理坐标系差异(Blender 是 Z-up,glTF 是 Y-up,导出器会自动转换)。无需手动旋转场景。
Geometry:勾选
Apply Modifiers
(确保 Array/Bevel 等在导出后生效)。Animation:若没有动画可不选。
Materials:保持
Export
(导出 PBR 材质)。Texture:若选择
.glb
,贴图会被嵌入。若导.gltf
,可选择Embed Textures
或导出为单独文件夹。
选择保存路径与文件名,点击
Export glTF 2.0
。
14. 检视与测试
打开导出的
.glb
:在 Windows 上可以用 3D Viewer(Windows 附带)查看。
或上传到在线 glTF 查看器(例如 donmccurdy 的 glTF Viewer)检查模型、材质和节点层级。
若材质丢失:确保你使用的是
Principled BSDF
并且贴图已嵌入或正确引用(.glb
会包含贴图)。
15. 常见问题与解决办法
模型尺寸不对/小/大:确保导出前
Apply All Transforms
,并在 Scene Units 里使用米。贴图没有显示:导出为
.glb
可以避免路径问题;或者在导出前File > External Data > Pack Resources
把贴图打包进.blend
。法线反向/黑色面:进入 Edit Mode →
Mesh > Normals > Recalculate Outside
。Array/Bevel 未生效:在导出选项勾选
Apply Modifiers
,或手动在 Modifier 面板点击Apply
。动画丢失:确保动画放在对象或骨骼上并勾选导出动画。
小技巧(让桥看起来更真实)
给桥面加轻微不规则:在 Edit Mode 下选择少量顶点,用
G
移动制造细微高度差,增加真实感。使用贴图(木纹、混凝土)比纯色更真实,UV 展开后在 Shader Editor 添加 Image Texture。
若场景多边形过多,用
Decimate
modifier 减面数以便于实时渲染。
完结与后续
现在你应该能从零建一个简单桥、赋材质并把它导出成 .glb
。如果你愿意我可以继续帮你:
给出 一步步截图 的操作手册(我可以把步骤细化为截屏式的说明);
或者提供一个更复杂的桥(拱桥、悬索桥)的建模思路与具体 Blender 操作;
还可以示范如何把导出的 glb 放到网页里用 three.js/threejs 的
<model-viewer>
展示。
你想先试哪一个?