vue+threeJs 创造镂空管状

发布于:2025-05-25 ⋅ 阅读:(23) ⋅ 点赞:(0)

        嗨,我是小路。今天主要和大家分享的主题是“vue+threeJs 创造镂空管状”。        

今天在寻找创造镂空管状的几何体项目,发现自己对着色器了解的太少,想要搭建webgl项目,着色器编程是少不了的。

1.catmullRomCurve3算法

定义:这是一个贝塞尔算法,不经过控制点。对这个概念目前理解还不清晰,但初步明白怎么用就可以。

2.TubeGeometry创建管状几何体

定义:这个主要是用来创造管状几何体。其中主要的参数有几个

参数 作用

curve

管状的形状参数

tubularSegments

分段数

radius

管状半径

radialSegments

横截面的分段数

closed

管道是否闭合

3.ShaderMaterial材料属性

注意:上次在使用着色器时,对如何改变其中的颜色比了解,发现其主要由着色器代码进行编程,而着色器的代码和c++相似,还需要去寻找合适的着色器编程课程学习。今天主要是学会了部分透明,以及颜色的修改;

二、实例代码

<!--创建一个球体-->
<template>
  <div class="pageBox">
    <div class="leftBox" ref="leftRef"></div>
  </div>

</template>
<script setup>
import { onMounted, onUnmounted, reactive, ref } from 'vue';
import * as THREE from 'three';
// 引入轨道控制器扩展库OrbitControls.js
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { getRandomColor, createLight } from '../utils/commonThree';
const leftRef = ref();
// 定义相机输出画布的尺寸(单位:像素px)
let width = window.innerWidth; //宽度
let height = window.innerHeight; //高度
// 创建3D场景对象Scene
const scene = new THREE.Scene();
//设置背景色
scene.background = new THREE.Color(0x646d59);

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width / height, 0.1, 1000);
//三角形缩放过大时,会形成多种三角形形成的背景图
camera.position.z = 30;

// 创建渲染器对象
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();



let tubes = [];

const createTube = () => {
  const points = [];
  for (let i = 0; i < 5; i++) {
    points.push(new THREE.Vector3(Math.sin(i * 2) * 10, Math.cos(i * 2) * 10, i * 10 - 20))
  }
  const curve = new THREE.CatmullRomCurve3(points);
  const geometry = new THREE.TubeGeometry(
    curve,
    64,//分段数
    2,//半径
    8,//径向分段数
    false,//是否闭合
  );

  const material = new THREE.ShaderMaterial({

    transparent: true,
    uniforms: {
      time: { value: 0 }
    },
    vertexShader: `
        varying vec2 vUv;
        void main() {
          vUv = uv;
          gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
        }
      `,
    fragmentShader: `
        varying vec2 vUv;
        void main() {
          float lineWidth =  0.04;
          float lineNumber = 20.0;
          float x = fract(vUv.x*lineNumber);
          float y = fract(vUv.y*lineNumber);
          if(x < lineWidth || y < lineWidth) {
            gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
          } else {
            gl_FragColor = vec4(vec3(1.0),0);
          }
        }
      `,
    
    side: THREE.DoubleSide
  });

  const tube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  //设置网格的随机位置
  // sphere.position.set(
  //   (Math.random() - 0.5) * 2000,
  //   (Math.random() - 0.5) * 1000,
  //   (Math.random() - 0.5) * 1000
  // );
  return tube;
}

onMounted(() => {

  initData()

  //添加相机空间
  const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
  // 如果OrbitControls改变了相机参数,重新调用渲染器渲染三维场景
  controls.addEventListener('change', function () {
    renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  });//监听鼠标、键盘事件
  renderer.setSize(width, height); //设置three.js渲染区域的尺寸(像素px)
  //将innerHTML置空,避免append重复添加渲染
  leftRef.value.innerHTML = ''
  leftRef.value.append(renderer.domElement);

})
const initData = () => {
  createLight(scene);
  for (let i = 1; i >= 0; i--) {
    const outSphere = createTube();
    tubes.push(outSphere);
    scene.add(outSphere);
  }
  render();
}
function render() {
  requestAnimationFrame(render);
  // 旋转所有三角形
  tubes.forEach(tube => {
    tube.rotation.x += 0.01;
    tube.rotation.y += 0.01;
    tube.rotation.z += 0.01;
  });

  renderer.render(scene, camera);
}
onUnmounted(() => {
  //释放内存
  renderer.dispose();
})


</script>
<style scoped lang="less">
.pageBox {
  width: 100%;
  height: 100vh;
  padding: 0;
  margin: 0;
  display: flex;
  justify-content: space-between;
  align-items: center;

  .rightBox {
    width: 100%;
    height: 100%;
  }
}
</style>

三、总结

        1、主要收货是初步了解了如何创建管状几何体

        2、了解着色器vUv,x、y和着色器如何对颜色进行调整;如何将部分颜色透明,如何将部分颜色通过着色器设置成对应的颜色。       

最后用一句话,自我勉励:在练习中学习,在学习中复盘,在复盘中成长!

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