展完UV准备做材质,常规的软件一般有Substance painter和Substance Designer:SP是偏手绘,相当于3D版PS,在3D表面直接操作;SD是图形连连看的程序化生成材质,方便复用和自动化,修改参数就可以改变细节效果。
(今天是周五,稍微玩了一下游戏摆烂,所以进度不多
因为SD的程序化会比SP的手绘更没有那么枯燥,所有先尝试用SD做风格化瓦片
相关教程:
(搬运)Substance Designer制作风格化屋顶瓦片
(油管)Substance Designer - Stylized Roof Material
在这两个视频教程的基础上进行了一些模仿,最终效果是这样:
- 感觉好像不是那么风格化,可能是粗糙度或者颜色渐变上有点问题,但是目前没找到好的参考,不知道怎么改了(直接放到SP太亮了,后期可能要调一下)
完整的连线图在这:
整体思路从节点分组就很清楚可以看到,基本大思路都是从黑白的高度出发,再添加各种细节。下面简单讲解一下节点的思路和重要节点
0.使用基本模板
- 因为是初学,可以选用最常用的PBR(M/R)的模板,各个模板的区别可以看上面知乎链接
1.瓦的形状生成
- 筒瓦先拼基本形状,再用gradient linear给个渐变得到立体的形状
- 当然也可以直接用两个gradient做出一个筒状渐变(油管视频);
- 片瓦形状也是同理,然后用tile sampler做阵列,排列密度自己调整
2.添加破损细节
用噪声图加一些破损,还可以通过噪声图扭曲变形,形成不规则的形状;其中一个重要节点是slope blur grayscale,可以采样细节变成风格化的滤镜
油管视频里还有一个大裂缝的破损感觉效果也不错,不过我目前这个没用到
3.添加苔藓草细节
- 将AO的灰度通过level强化边缘,再blend草的颜色到屋顶(不过我这个AO不知道怎么设置数值才能让主要区域分布在片瓦下,可能跟我的高度有关)
- 同时用了几个不同的纹理图形成不同的细节效果,每个纹理图其实是有不同的效果的,可能等熟练选用哪个之后才是真正精通吧
4.输出贴图
- 输出贴图可以用模板自带的几个贴图通道
- 如果要优化空间的话,可以将几个灰度图用RGBA merge合并再输出
这次用到的重要节点是
- blend:混合不同的灰度图层叠层效果
- gradient:渐变效果
- invert grayscale:翻转灰度图
- level:调整灰度直方图
- tile sampler:阵列基本图案
- perlin noise/ grunge map004/ cloud1/ cloud3/ Bnw spot2:随机纹理效果图
- slope blur grayscale:风格化滤镜
目前还不太明白的节点:
- auto level
- directional wrap
- blur HQ grayscale
- 高度显示(在视频里面的操作,将材质调成tessellation细分,然后它就可以调整高度显示,但是我这块显示不出视频的效果
Day6进度:3h继续展UV,4h学SD
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