64. UE5 RPG 创建新的双手攻击怪物

发布于:2024-06-11 ⋅ 阅读:(12) ⋅ 点赞:(0)

在上一篇文章中,我们实现了新的功能,现在可以创建多个普通攻击动画,并且可以根据你所使用的普通攻击动画,设置不同的攻击位置。比如,你使用武器,那么攻击位置需要从武器上获取,如果你没有持有武器,使用双手攻击,那么,需要从双手中的某一只去获取攻击位置。
在这一篇文章中,我们增加一个新的敌人,它没有武器,靠双手攻击,我们给它两个攻击动画,一个是左手攻击,另一个是右手攻击,来测试我们之前实现的功能是否隐藏了某些bug。而且还能回忆一下之前是如何创建一个敌人的所有数据的。

创建角色蓝图和动画蓝图

首先,创建一个新的文件夹,新的怪物是食尸鬼所以我们新的文件夹取名Ghoul
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所有的敌人都是继承于敌人蓝图基类,我们基于它创建子蓝图类
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相应的,我们也需要一个动画蓝图子蓝图
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使用的骨架选择食尸鬼的骨架
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将创建的这两个蓝图拖入到Ghoul文件夹中
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打开蓝图,设置食尸鬼的模型
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然后修改它的朝向和位置,注意蓝色箭头,那是正前方的方向,我们再适当修改一下胶囊体
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在动画蓝图这里,我们需要设置它的混合控件,就是角色根据速度改变移动的动画
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我们右键新建一个混合控件
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选择食尸鬼的骨架
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改名为BS_Ghoul_IdleRun,用来设置混合待机和移动的混合空间
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打开设置一个速度的水平坐标
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把动画拖入进入,按Shift键,可以吸附到固定位置,按ctrl可以查看过渡效果,按ctrl+alt键可以查看混合的比例。
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按照之前的做法把平滑设置为4,这样行为树切换的时候,也不会显得很生硬。
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创建完成,设置到食尸鬼的动画蓝图内
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然后将修改后的动画蓝图设置给角色蓝图
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制作角色使用蒙太奇

我们将角色使用蓝图和动画蓝图制作完成以后,下一步就是制作角色使用的攻击蒙太奇和受击蒙太奇
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创建蒙太奇在动画身上创建即可
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我们先创建受击蒙太奇,将其命名为AM_HitReact_Ghoul
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按照之前的做法,不需要额外制作其它内容,设置上去
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对于攻击动画蒙太奇,我们需要添加骨骼插槽,来用于获取攻击时的伤害范围,我们要打开它的骨骼,然后在骨骼需要的位置添加插槽
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在左右手上添加一个插槽
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如果感觉位置有问题,还可以调整插槽的位置,这样我们就有了获取攻击范围的骨骼插槽位置了。
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我们创建攻击左右手的两个蒙太奇
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攻击动画必须要设置支持根运动
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按照之前的做法,我们需要添加两个事件,一个是Motion Wraping攻击旋转朝向的事件,另一个是对攻击造成伤害的通知。(这里有个小技巧,你如果在拖拽范围的时候,需要实时查看动作,可以按住shift键,动画会跟随你的拖拽进行移动)
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MotionWarping的设置还是老一套,只修改朝向,事件为FacingTarget
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通知这里是我们之前写的标签通知,这里修改Tag即可
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蒙太奇创建完成,我们就可以设置角色的攻击蒙太奇,它可以增加两个,分别是左右手的攻击
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其它注意事项

有些我们直接从敌人基类继承过来的,实际上需要我们注意的,虽然我们修改成了默认值
角色类型我们设置为战士
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添加AI行为树
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添加转向MotionWarping组件,和设置事件,这些都是我们在敌人基类实现的
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修改移动速度,我们在角色基类代码里面,将BaseWalkSpeed修改为可蓝图更改

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category="Combat")
	float BaseWalkSpeed = 250.f; //当前角色的最大移动速度

然后在蓝图中修改移动速度
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还有就是敌人的标签,用于区分敌我
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角色的旋转,我们默认设置的是旋转朝向运动方向,这里还可以调整旋转速率
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记得关闭使用控制器控制旋转
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一些需要处理的问题

就是我们在触发攻击后就结束了技能,其实在某些情况下,它还没有把动画播放完成,所以,我们将触发事件后结束技能事件节点删除
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因为我们在蒙太奇结束时,调用了触发结束技能
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处理敌我不分的问题

我们现在还没有实现判断攻击的角色是否为友军,所以,我们接下来要实现这个功能。
要实现这个功能不难,我们之前在角色身上设置的定义标签,可以以此来实现此功能,我们可以在蓝图中,使用ActorHasTag来判断攻击到的敌人是否包含此标签来规避伤害到友军
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如果在蓝图中实现这个功能会连成盘丝洞,所以,我们在代码中实现它,在蓝图函数库中创建一个函数,用于传入两个Actor判断它们是否为友军,我们增加一个函数,用于判断双方是否为敌对势力,这里我们修改成BlueprintPure,让其成为没有引脚的静态函数。

	//获取双方是否为敌对势力
	UFUNCTION(BlueprintPure, Category="RPGAbilitySystemLibrary|GameplayMechanics")
	static bool IsNotFriend(AActor* FirstActor, AActor* SecondActor);

接下来在实现中,如果第一个Actor含有Player标签,那么需要判断第二个角色不包含Player标签,那么它们就是敌人。我们这种后续还可以扩展,比如增加更多的势力,可以在这里更新。

bool URPGAbilitySystemBlueprintLibrary::IsNotFriend(AActor* FirstActor, AActor* SecondActor)
{
	if(FirstActor->ActorHasTag("Player"))
	{
		return !SecondActor->ActorHasTag("Player");
	}

	if(FirstActor->ActorHasTag("Enemy"))
	{
		return !SecondActor->ActorHasTag("Enemy");
	}

	return false;
}

在攻击技能蓝图中,增加判断是否为敌对势力
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添加溶解材质

我们还需要添加死亡时,敌人尸体溶解掉的效果,按照之前的创建方式
材质这里修改成Masked模式
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将溶解节点拷贝进来,连上自发光和Mask的线,注意,基础材质要保证它是正常渲染的。

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然后基于材质创建一个材质实例
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在材质实例里面修改溶解的开始和结束,这样,方便一个参数修改溶解
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调整完成,Dissolve在0时,是正常显示
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保证调整Dissolve数值为1时,完全溶解掉
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将材质设置给食尸鬼蓝图,它没有武器,所以我们不需要设置武器
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运行查看击杀后,是否溶解效果正确
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