一、设计模式概述与类型
1.1、设计模式的一般定义:
设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结,使用设计模式是为了可重用代码,让代码更容易被他人理解并且保证代码可靠性。
设计模式一般包括:模式名称、问题、目的、解决方案、效果等组成要素,其中模式名称、问题、解决方案和效果是关键要素。
- 模式名称(Pattern Name):通过一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果,以便更好地理解模式并方便开发人员之间的交流;
- 问题(Problem):描述了应在何时使用模式,包含了设计中存在的问题以及问题存在的原因;
- 解决方案(Solution):描述了一个设计模式的组成成分,以及这些组成成分之间的相互关系,各自的职责和协作方式,通常解决方案通过UML类图和核心代码来进行描述;
- 效果(Consequences):描述了模式的优缺点以及在使用模式时应权衡的问题。
在学习每一个设计模式时至少应该掌握如下几点:这个设计模式的意图是什么,它要解决一个什么问题,什么时候可以使用它;它是如何解决的,掌握它的结构图,记住它的关键代码;能够想到至少两个它的应用实例,一个生活中的,一个软件中的;这个模式的优缺点是什么,在使用时要注意什么。
1.2、设计模式的分类
根据用途,将设计模式分为3大类:创建者模式、结构型模式和行为型模式。
- 创建型模式(Creational Pattern):主要用于描述如何创建对象;
- 结构型模式(Structural Pattern):主要用于描述如何实现类或对象的组合;
- 行为型模式(Behavioral Pattern):主要用于描述类或对象怎样交互以及怎样分配职责。
类型 | 模式名称 |
创建型模式(6个) Creational Pattern |
单例模式 Singleton Pattern |
(不在GoF23设计模式中) 简单工厂模式 Simple Factory Pattern |
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工厂方法模式 Factory Method Pattern |
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抽象工厂模式 Abstract Pattern |
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原型模式 Prototype Pattern |
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建造者模式 Builder Pattern |
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结构型模式(7个) Structural Pattern |
适配器模式 Adapter Pattern |
桥接模式 Bridge Pattern |
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组合模式 Composite Pattern |
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装饰模式 Decorator Pattern |
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外观模式 Facade Pattern |
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享元模式 Flyweight Pattern |
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代理模式 Proxy Pattern |
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行为型模式(11个) Behavioral Pattern |
职责链模式 Chain of Responsibility Pattern |
命令模式 Command Pattern |
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解释器模式 Interpreter Pattern |
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迭代器模式 Iterator Pattern |
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中介者模式 Mediator Pattern |
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备忘录模式 Memento Pattern |
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观察者模式 Observer Pattern |
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状态模式 State Pattern |
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策略模式 Strategy Pattern |
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模板方法模式 Template Method Pattern |
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访问者模式 Visitor Pattern |