通过实践,体验从 0 到 1 开发游戏的全过程。
1. 前期规划
- 游戏目标:
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- 做一个简化版像素风《饥荒》,包含以下核心元素:
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- 一个可移动的主角(WASD 控制)。
- 一个 2D 地图(草原),有可采集的资源(草、树)。
- 简单的饥饿系统(随时间减少,吃食物恢复)。
- 一个敌人(蜘蛛),会追逐玩家。
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- 美术风格:
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- 像素风,参考《饥荒》的手绘像素风格,简化细节,色块分明。
- 工具:
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- Godot 4:开发引擎。
- Aseprite:绘制像素图。
- Stable Diffusion:生成草地纹理参考。
- VSCode:写 GDScript。
2. 原型开发(核心玩法)
- 创建 Godot 项目:
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- 打开 Godot 4,选择“新建项目”。
- 选择一个项目路径,命名为“PixelStarve”,创建。
- 选择 2D 渲染模式(《饥荒》是 2D 游戏,伪 3D 视角)。
- 搭建基础场景:
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- 在场景树中,创建一个 Node2D 作为根节点。
- 添加一个 TileMap 节点,用于创建地图。
- 用 Aseprite 绘制一个简单的草地瓦片(16x16 像素),导入 Godot。
- 在 TileMap 中设置瓦片,画一个 50x50 的草原地图。
- 添加主角:
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- 添加一个 CharacterBody2D 节点,作为玩家。
- 在其下添加 Sprite2D(显示角色贴图)和 CollisionShape2D(碰撞区域)。
- 用 Aseprite 画一个简单的像素风主角(比如 32x32 像素),导入并应用到 Sprite2D。
- 实现移动:
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- 给 CharacterBody2D 附加脚本,写简单的 WASD 移动逻辑(稍后可以提供代码)。
- 测试:
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- 点击 Godot 右上角的“播放”按钮,确保主角能在地图上移动。
3. 美术与内容制作
- 绘制资源:
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- 用 Aseprite 画草丛和树(16x16 或 32x32 像素),带简单的采集动画(2-3 帧)。
- 添加资源到场景:
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- 创建 Area2D 节点表示草丛,添加 Sprite2D 和 CollisionShape2D。
- 随机放置 10 个草丛在地图上。
- UI 设计:
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- 添加 CanvasLayer 节点,用于 UI。
- 用 Label 节点显示饥饿值,放在屏幕右上角。
- 用 GridContainer 创建物品栏,显示草和树枝数量。
4. 系统扩展
- 资源采集:
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- 玩家靠近草丛时,按 E 键采集,增加物品栏中的草数量。
- 饥饿系统:
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- 每 10 秒减少 1 点饥饿,吃草恢复 5 点。
- 添加敌人:
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- 创建一个 CharacterBody2D 作为蜘蛛,添加像素风贴图。
- 写简单的 AI 逻辑:玩家靠近时追逐。
5. 测试与优化
- 确保移动、采集、饥饿系统正常运行。
- 调整数值:比如移动速度、饥饿下降速率。
- 检查是否有 Bug(比如玩家穿过草丛、敌人卡住)。
6. 发布与分享
- 导出为 HTML5,部署到你的服务器。
- 分享给朋友,收集反馈。
体验 Godot 开发的感受
通过这个实践,你会体验到:
- 场景搭建:用 Godot 的节点系统(Node2D、Sprite2D 等)构建游戏世界。
- 美术整合:将像素图导入 Godot,调整大小和位置。
- 代码逻辑:用 GDScript 实现移动、交互等功能。
- 调试与优化:频繁测试,解决 Bug,调整游戏体验。
- 发布流程:从开发到导出,感受成果的成就感。