本实例主要讲解内容
这个Three.js示例展示了如何使用BufferGeometry和Points对象创建高效的粒子系统。通过共享内存缓冲区和交错存储顶点数据,实现了50万个粒子的流畅渲染,并为每个粒子设置基于位置的颜色。
核心技术包括:
- 使用ArrayBuffer高效存储粒子数据
- 交错缓冲区(InterleavedBuffer)的应用
- 顶点颜色的动态计算
- 大规模粒子系统的性能优化
完整代码注释
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - buffergeometry - particles</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - buffergeometry - particles</div>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
let container, stats;
let camera, scene, renderer;
let points;
init();
function init() {
container = document.getElementById( 'container' );
// 初始化相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 27, window.innerWidth / window.innerHeight, 5, 3500 );
camera.position.z = 2750;
// 初始化场景
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0x050505 ); // 设置背景颜色
scene.fog = new THREE.Fog( 0x050505, 2000, 3500 ); // 添加雾效果
// 粒子数量
const particles = 500000;
// 创建BufferGeometry
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
// 创建一个共享的ArrayBuffer存储所有粒子数据
// 每个粒子占用16字节(3个浮点数位置 + 1个RGBA颜色)
const arrayBuffer = new ArrayBuffer( particles * 16 );
// 创建不同视图的TypedArray共享同一个ArrayBuffer
// Float32Array用于位置数据(每4字节一个值)
// Uint8Array用于颜色数据(每1字节一个值)
const interleavedFloat32Buffer = new Float32Array( arrayBuffer );
const interleavedUint8Buffer = new Uint8Array( arrayBuffer );
// 临时颜色对象
const color = new THREE.Color();
// 粒子分布范围
const n = 1000, n2 = n / 2;
// 填充粒子数据
for ( let i = 0; i < interleavedFloat32Buffer.length; i += 4 ) {
// 位置数据(前12字节,3个Float32值)
const x = Math.random() * n - n2;
const y = Math.random() * n - n2;
const z = Math.random() * n - n2;
interleavedFloat32Buffer[ i + 0 ] = x;
interleavedFloat32Buffer[ i + 1 ] = y;
interleavedFloat32Buffer[ i + 2 ] = z;
// 颜色数据(后4字节,4个Uint8值,RGBA)
// 基于位置计算颜色
const vx = ( x / n ) + 0.5;
const vy = ( y / n ) + 0.5;
const vz = ( z / n ) + 0.5;
// 设置颜色并转换到sRGB空间
color.setRGB( vx, vy, vz, THREE.SRGBColorSpace );
// 计算颜色数据在Uint8Array中的偏移量
// i+3是因为每个粒子的位置数据占3个Float32,颜色从第4个开始
// 乘以4是因为每个Float32占4个Uint8
const j = ( i + 3 ) * 4;
// 存储颜色数据
interleavedUint8Buffer[ j + 0 ] = color.r * 255;
interleavedUint8Buffer[ j + 1 ] = color.g * 255;
interleavedUint8Buffer[ j + 2 ] = color.b * 255;
interleavedUint8Buffer[ j + 3 ] = 0; // 透明度,这里不需要
}
// 创建交错缓冲区
// 一个用于位置数据(每4个Float32为一组)
// 一个用于颜色数据(每16个Uint8为一组)
const interleavedBuffer32 = new THREE.InterleavedBuffer( interleavedFloat32Buffer, 4 );
const interleavedBuffer8 = new THREE.InterleavedBuffer( interleavedUint8Buffer, 16 );
// 设置几何体属性
// position属性:从偏移量0开始,每4个Float32取前3个作为位置
// color属性:从偏移量12开始(即位置数据之后),每16个Uint8取前3个作为颜色
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer32, 3, 0, false ) );
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer8, 3, 12, true ) );
// 创建粒子材质
const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 15, vertexColors: true } );
// 创建粒子系统
points = new THREE.Points( geometry, material );
scene.add( points );
// 初始化渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setAnimationLoop( animate );
container.appendChild( renderer.domElement );
// 添加性能统计
stats = new Stats();
container.appendChild( stats.dom );
// 窗口大小变化事件监听
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
}
// 窗口大小变化处理函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
// 动画循环
function animate() {
const time = Date.now() * 0.001;
// 旋转粒子系统
points.rotation.x = time * 0.25;
points.rotation.y = time * 0.5;
// 渲染场景
renderer.render( scene, camera );
// 更新性能统计
stats.update();
}
</script>
</body>
</html>
交错缓冲区与粒子系统技术解析
交错缓冲区(InterleavedBuffer)原理
交错缓冲区是一种优化的顶点数据存储方式,它将不同类型的顶点属性(如位置、颜色、法线等)存储在同一个缓冲区中,而不是为每个属性单独创建缓冲区。这种方式有以下优势:
- 内存访问效率更高:GPU可以更高效地访问连续存储的数据
- 减少内存碎片:降低内存碎片化程度
- 优化缓存利用:提高缓存命中率
在本示例中,我们使用交错缓冲区存储粒子数据:
// 创建一个共享的ArrayBuffer,每个粒子占用16字节
const arrayBuffer = new ArrayBuffer( particles * 16 );
// 创建不同类型的视图
const interleavedFloat32Buffer = new Float32Array( arrayBuffer );
const interleavedUint8Buffer = new Uint8Array( arrayBuffer );
// 设置几何体属性
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer32, 3, 0, false ) );
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.InterleavedBufferAttribute( interleavedBuffer8, 3, 12, true ) );
高效粒子系统实现
本示例展示了如何高效实现大规模粒子系统:
- 使用BufferGeometry:相比普通Geometry,BufferGeometry性能更高
- 共享内存缓冲区:使用单个ArrayBuffer存储所有粒子数据
- 交错存储数据:位置和颜色数据交错存储
- 使用Points对象:专门用于渲染大量点的对象
关键代码:
// 创建粒子材质
const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 15, vertexColors: true } );
// 创建粒子系统
points = new THREE.Points( geometry, material );
scene.add( points );
顶点颜色计算
顶点颜色允许为每个粒子指定不同的颜色,通过基于位置计算颜色,我们可以创建出渐变效果:
// 基于位置计算颜色
const vx = ( x / n ) + 0.5;
const vy = ( y / n ) + 0.5;
const vz = ( z / n ) + 0.5;
// 设置颜色并转换到sRGB空间
color.setRGB( vx, vy, vz, THREE.SRGBColorSpace );
// 存储颜色数据
interleavedUint8Buffer[ j + 0 ] = color.r * 255;
interleavedUint8Buffer[ j + 1 ] = color.g * 255;
interleavedUint8Buffer[ j + 2 ] = color.b * 255;
性能优化与应用场景
对于大规模粒子系统的性能优化建议:
- 使用交错缓冲区:如本示例所示,提高内存访问效率
- 减少属性数量:只包含必要的顶点属性
- 批量更新数据:如果需要动态更新粒子,尽量批量更新
- 考虑视锥体剔除:对于超出视野的粒子不进行渲染
- 使用适当的粒子大小:过大的粒子会增加渲染负担
这种技术适合以下场景:
- 粒子特效(雨、雪、火、烟等)
- 数据可视化(点云、星空等)
- 游戏中的大规模物体
- 科学模拟(分子结构、星系等)
通过合理使用BufferGeometry和交错缓冲区,我们可以创建出性能高效的大规模粒子系统,同时保持良好的视觉效果。
交流学习: Three.js 场景编辑器 (Vue3 + TypeScript 实现)
https://threelab.cn/threejs-edit/