05.three官方示例+编辑器+AI快速学习three.js webgl - animation - skinning - ik

发布于:2025-05-13 ⋅ 阅读:(12) ⋅ 点赞:(0)

本实例主要讲解内容

这个Three.js示例展示了**反向运动学(Inverse Kinematics, IK)**在3D角色动画中的应用。通过加载一个角色模型,演示了如何使用IK技术实现自然的肢体运动控制,如手部抓取物体的动作。

核心技术包括:

  • CCD反向运动学求解器
  • 实时IK计算与应用
  • 角色头部跟踪
  • 镜面反射效果
  • 交互式控制器

在这里插入图片描述

完整代码注释

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - animation - skinning - ik</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<meta name="author" content="Antoine BERNIER (abernier)" />
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
		<style>
		body {color:white;}
		#info a {
			color:#4d6675;
		}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="info">
			<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - webgl - inverse kinematics<br />
			Character model by <a href="https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/humans/kira-lowpoly-character-100303" target="_blank" rel="noopener">Aki</a>, furnitures from <a href="https://poly.pizza" target="_blank" rel="noopener">poly.pizza</a>, scene by <a href="https://abernier.name/three.js/examples/webgl_esher.html" target="_blank" rel="noopener">abernier</a>. CC0.
		</div>

		<script type="importmap">
		{
			"imports": {
				"three": "../build/three.module.js",
				"three/addons/": "./jsm/"
			}
		}
		</script>

		<script type="module">
		import * as THREE from 'three';

		import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
		import { TransformControls } from 'three/addons/controls/TransformControls.js';
		import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';
		import { DRACOLoader } from 'three/addons/loaders/DRACOLoader.js';
		import { CCDIKSolver, CCDIKHelper } from 'three/addons/animation/CCDIKSolver.js';
		import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
		import { GUI } from 'three/addons/libs/lil-gui.module.min.js';

		let scene, camera, renderer, orbitControls, transformControls;
		let mirrorSphereCamera;

		const OOI = {}; // 感兴趣的对象集合
		let IKSolver; // IK求解器

		let stats, gui, conf; // 统计面板、控制面板和配置对象
		const v0 = new THREE.Vector3(); // 临时向量,用于计算

		init();

		async function init() {

			conf = {
				followSphere: false, // 相机是否跟随球体
				turnHead: true, // 头部是否转向球体
				ik_solver: true, // 是否自动更新IK
				update: updateIK // 手动更新IK的函数
			};

			scene = new THREE.Scene();
			scene.fog = new THREE.FogExp2( 0xffffff, .17 ); // 设置指数雾
			scene.background = new THREE.Color( 0xffffff ); // 设置背景色为白色

			camera = new THREE.PerspectiveCamera( 55, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.001, 5000 );
			camera.position.set( 0.9728517749133652, 1.1044765132727201, 0.7316689528482836 );
			camera.lookAt( scene.position );

			// 添加环境光,照亮整个场景
			const ambientLight = new THREE.AmbientLight( 0xffffff, 8 ); // 柔和的白色光
			scene.add( ambientLight );

			// 初始化DRACO加载器,用于加载压缩的GLTF模型
			const dracoLoader = new DRACOLoader();
			dracoLoader.setDecoderPath( 'jsm/libs/draco/' );
			const gltfLoader = new GLTFLoader();
			gltfLoader.setDRACOLoader( dracoLoader );

			// 加载GLTF模型
			const gltf = await gltfLoader.loadAsync( 'models/gltf/kira.glb' );
			gltf.scene.traverse( n => {
				// 收集感兴趣的对象,用于后续控制
				if ( n.name === 'head' ) OOI.head = n;
				if ( n.name === 'lowerarm_l' ) OOI.lowerarm_l = n;
				if ( n.name === 'Upperarm_l' ) OOI.Upperarm_l = n;
				if ( n.name === 'hand_l' ) OOI.hand_l = n;
				if ( n.name === 'target_hand_l' ) OOI.target_hand_l = n;

				if ( n.name === 'boule' ) OOI.sphere = n; // 球体对象
				if ( n.name === 'Kira_Shirt_left' ) OOI.kira = n; // 角色主体
			} );
			scene.add( gltf.scene );

			// 记录球体的初始位置,用于轨道控制器
			const targetPosition = OOI.sphere.position.clone();
			// 将球体附加到角色的左手上,使其跟随手部移动
			OOI.hand_l.attach( OOI.sphere );

			// 创建镜面球体的立方相机
			const cubeRenderTarget = new THREE.WebGLCubeRenderTarget( 1024 );
			mirrorSphereCamera = new THREE.CubeCamera( 0.05, 50, cubeRenderTarget );
			scene.add( mirrorSphereCamera );
			// 使用立方相机的渲染结果作为球体的环境贴图,实现镜面效果
			const mirrorSphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial( { envMap: cubeRenderTarget.texture } );
			OOI.sphere.material = mirrorSphereMaterial;

			// 将角色的骨骼根节点添加到角色对象中
			OOI.kira.add( OOI.kira.skeleton.bones[ 0 ] );
			
			// 设置IK求解器配置
			const iks = [
				{
					target: 22, // "target_hand_l" 目标对象ID
					effector: 6, // "hand_l" 效应器ID(手)
					links: [
						{
							index: 5, // "lowerarm_l" 下臂
							rotationMin: new THREE.Vector3( 1.2, - 1.8, - .4 ), // 最小旋转角度
							rotationMax: new THREE.Vector3( 1.7, - 1.1, .3 )  // 最大旋转角度
						},
						{
							index: 4, // "Upperarm_l" 上臂
							rotationMin: new THREE.Vector3( 0.1, - 0.7, - 1.8 ),
							rotationMax: new THREE.Vector3( 1.1, 0, - 1.4 )
						},
					],
				}
			];
			// 创建CCDIK求解器,用于计算反向运动学
			IKSolver = new CCDIKSolver( OOI.kira, iks );
			// 创建IK辅助工具,可视化IK链
			const ccdikhelper = new CCDIKHelper( OOI.kira, iks, 0.01 );
			scene.add( ccdikhelper );

			// 创建控制面板
			gui = new GUI();
			gui.add( conf, 'followSphere' ).name( 'follow sphere' ); // 相机是否跟随球体
			gui.add( conf, 'turnHead' ).name( 'turn head' ); // 头部是否转向球体
			gui.add( conf, 'ik_solver' ).name( 'IK auto update' ); // 是否自动更新IK
			gui.add( conf, 'update' ).name( 'IK manual update()' ); // 手动更新IK按钮
			gui.open();

			// 初始化渲染器
			renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
			renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
			renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
			renderer.setAnimationLoop( animate ); // 设置动画循环
			document.body.appendChild( renderer.domElement );

			// 初始化轨道控制器,允许用户旋转和缩放相机
			orbitControls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
			orbitControls.minDistance = 0.2;
			orbitControls.maxDistance = 1.5;
			orbitControls.enableDamping = true; // 启用阻尼效果,使相机移动更平滑
			orbitControls.target.copy( targetPosition ); // 设置控制器目标位置

			// 初始化变换控制器,允许用户交互式移动、旋转和缩放对象
			transformControls = new TransformControls( camera, renderer.domElement );
			transformControls.size = 0.75;
			transformControls.showX = false; // 不显示X轴
			transformControls.space = 'world'; // 在世界坐标系下操作
			transformControls.attach( OOI.target_hand_l ); // 附加到左手目标对象
			scene.add( transformControls.getHelper() ); // 添加控制器辅助工具

			// 当使用变换控制器时,禁用轨道控制器
			transformControls.addEventListener( 'mouseDown', () => orbitControls.enabled = false );
			transformControls.addEventListener( 'mouseUp', () => orbitControls.enabled = true );

			// 添加性能统计面板
			stats = new Stats();
			document.body.appendChild( stats.dom );

			// 添加窗口大小变化事件监听
			window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

		}

		function animate( ) {

			if ( OOI.sphere && mirrorSphereCamera ) {
				// 更新镜面球体的反射效果
				OOI.sphere.visible = false; // 临时隐藏球体,避免反射自身
				OOI.sphere.getWorldPosition( mirrorSphereCamera.position ); // 将相机放置在球体位置
				mirrorSphereCamera.update( renderer, scene ); // 更新立方相机渲染
				OOI.sphere.visible = true; // 重新显示球体
			}

			if ( OOI.sphere && conf.followSphere ) {
				// 相机跟随球体
				OOI.sphere.getWorldPosition( v0 );
				orbitControls.target.lerp( v0, 0.1 ); // 平滑过渡到球体位置
			}

			if ( OOI.head && OOI.sphere && conf.turnHead ) {
				// 头部转向球体
				OOI.sphere.getWorldPosition( v0 );
				OOI.head.lookAt( v0 );
				// 调整头部旋转,使其看起来更自然
				OOI.head.rotation.set( OOI.head.rotation.x, OOI.head.rotation.y + Math.PI, OOI.head.rotation.z );
			}

			if ( conf.ik_solver ) {
				// 更新IK求解器
				updateIK();
			}

			orbitControls.update(); // 更新轨道控制器
			renderer.render( scene, camera ); // 渲染场景

			stats.update(); // 更新性能统计
		}

		function updateIK() {
			// 更新IK求解器
			if ( IKSolver ) IKSolver.update();

			// 重新计算所有蒙皮网格的边界球体
			scene.traverse( function ( object ) {
				if ( object.isSkinnedMesh ) object.computeBoundingSphere();
			} );
		}

		function onWindowResize() {
			// 窗口大小变化时调整相机和渲染器
			camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
			camera.updateProjectionMatrix();
			renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
		}
		</script>
	</body>
</html>

反向运动学原理与应用

反向运动学(IK)是计算机动画中的重要技术,与正向运动学(FK)相对。

正向运动学与反向运动学的区别
  • 正向运动学(FK):从父关节到子关节的运动传递方式。例如,当你移动肩膀时,上臂、下臂和手都会随之移动。这是传统骨骼动画的工作方式。

  • 反向运动学(IK):根据末端效应器(如手或脚)的目标位置,计算出所有关节的旋转角度。例如,当你指定手要抓住某个物体时,IK系统会自动计算出肩膀、上臂和下臂的正确角度。

CCD IK求解器

本示例使用了Three.js提供的**CCDIK(Cyclic Coordinate Descent)**求解器:

  • 工作原理:从末端效应器开始,逐个调整关节角度,使效应器逐渐接近目标位置,直到达到收敛条件或最大迭代次数。

  • 参数配置

    • target:目标位置对象ID
    • effector:末端效应器ID
    • links:关节链,每个关节有最小和最大旋转限制
    • 可以配置多个独立的IK链
IK在游戏和动画中的应用

IK技术在游戏和动画中有广泛应用:

  1. 角色交互:角色抓取物体、攀爬、游泳等动作
  2. 脚部放置:角色在不平整地面行走时自动调整脚部位置和姿态
  3. 面部表情:控制面部骨骼实现表情动画
  4. 物理模拟:与物理引擎结合实现更真实的动作

IK技术可以大大减少动画师的工作量,尤其是对于复杂的肢体运动。同时,它也能使角色行为更加自然,增强游戏和虚拟环境的沉浸感。