20.three官方示例+编辑器+AI快速学习webgl_buffergeometry_rawshader

发布于:2025-05-14 ⋅ 阅读:(7) ⋅ 点赞:(0)

本实例主要讲解内容

这个Three.js示例展示了如何使用RawShaderMaterial创建自定义着色器,实现高级的图形渲染效果。通过编写自定义的顶点着色器和片段着色器,我们可以完全控制渲染过程,实现基于时间和位置的动态颜色变化。

核心技术包括:

  • 自定义顶点着色器和片段着色器
  • 着色器中uniform和varying变量的使用
  • 动态颜色计算
  • 原始着色器材质(RawShaderMaterial)的应用
    在这里插入图片描述

完整代码注释

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - raw shader</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
	</head>
	<body>

		<div id="container"></div>
		<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> - raw shader demo</div>

		<!-- 顶点着色器 -->
		<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">

			precision mediump float;
			precision mediump int;

			uniform mat4 modelViewMatrix; // 模型视图矩阵
			uniform mat4 projectionMatrix; // 投影矩阵

			attribute vec3 position; // 顶点位置
			attribute vec4 color; // 顶点颜色

			varying vec3 vPosition; // 传递给片段着色器的顶点位置
			varying vec4 vColor; // 传递给片段着色器的顶点颜色

			void main()	{

				vPosition = position;
				vColor = color;

				// 计算最终的裁剪空间位置
				gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );

			}

		</script>

		<!-- 片段着色器 -->
		<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">

			precision mediump float;
			precision mediump int;

			uniform float time; // 时间变量

			varying vec3 vPosition; // 从顶点着色器传来的顶点位置
			varying vec4 vColor; // 从顶点着色器传来的顶点颜色

			void main()	{

				vec4 color = vec4( vColor );
				// 基于位置和时间修改红色通道
				color.r += sin( vPosition.x * 10.0 + time ) * 0.5;

				gl_FragColor = color; // 设置最终的像素颜色

			}

		</script>

		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../build/three.module.js",
					"three/addons/": "./jsm/"
				}
			}
		</script>

		<script type="module">

			import * as THREE from 'three';

			import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

			let container, stats;

			let camera, scene, renderer;

			init();

			function init() {

				container = document.getElementById( 'container' );

				// 初始化相机
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 50, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10 );
				camera.position.z = 2;

				// 初始化场景
				scene = new THREE.Scene();
				scene.background = new THREE.Color( 0x101010 );

				// 创建几何体
				// 200个三角形,每个三角形3个顶点
				const vertexCount = 200 * 3;

				const geometry = new THREE.BufferGeometry();

				// 存储位置和颜色数据
				const positions = [];
				const colors = [];

				// 生成随机三角形
				for ( let i = 0; i < vertexCount; i ++ ) {

					// 位置数据(x,y,z)
					positions.push( Math.random() - 0.5 );
					positions.push( Math.random() - 0.5 );
					positions.push( Math.random() - 0.5 );

					// 颜色数据(r,g,b,a)
					colors.push( Math.random() * 255 );
					colors.push( Math.random() * 255 );
					colors.push( Math.random() * 255 );
					colors.push( Math.random() * 255 );

				}

				// 创建缓冲区属性
				const positionAttribute = new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 );
				const colorAttribute = new THREE.Uint8BufferAttribute( colors, 4 );

				// 将颜色值归一化到0.0-1.0范围
				colorAttribute.normalized = true;

				// 设置几何体属性
				geometry.setAttribute( 'position', positionAttribute );
				geometry.setAttribute( 'color', colorAttribute );

				// 创建原始着色器材质
				const material = new THREE.RawShaderMaterial( {

					uniforms: {
						time: { value: 1.0 } // 时间uniform变量
					},
					vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
					fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
					side: THREE.DoubleSide, // 双面渲染
					transparent: true // 启用透明度

				} );

				// 创建网格对象
				const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
				scene.add( mesh );

				// 初始化渲染器
				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				renderer.setAnimationLoop( animate );
				container.appendChild( renderer.domElement );

				// 添加性能统计
				stats = new Stats();
				container.appendChild( stats.dom );

				// 窗口大小变化事件监听
				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

			}

			// 窗口大小变化处理函数
			function onWindowResize() {

				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();

				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

			}

			// 动画循环
			function animate() {

				const time = performance.now();

				// 获取场景中的第一个对象
				const object = scene.children[ 0 ];

				// 旋转对象
				object.rotation.y = time * 0.0005;
				
				// 更新着色器中的时间uniform变量
				object.material.uniforms.time.value = time * 0.005;

				// 渲染场景
				renderer.render( scene, camera );

				// 更新性能统计
				stats.update();

			}

		</script>

	</body>
</html>

自定义着色器技术解析

着色器基础概念

着色器是运行在GPU上的小程序,用于控制图形渲染过程。Three.js中主要有两种着色器:

  1. 顶点着色器(Vertex Shader):处理每个顶点的位置、颜色等属性
  2. 片段着色器(Fragment Shader):处理每个像素的颜色计算

它们通过varying变量进行通信,通过uniform变量接收外部数据。

顶点着色器详解
precision mediump float;
precision mediump int;

uniform mat4 modelViewMatrix;
uniform mat4 projectionMatrix;

attribute vec3 position;
attribute vec4 color;

varying vec3 vPosition;
varying vec4 vColor;

void main()	{
	vPosition = position;
	vColor = color;
	gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );
}

关键部分解析:

  • precision:设置浮点数和整数的精度
  • uniforms:从JavaScript传递到着色器的全局变量
  • attributes:每个顶点独有的数据
  • varying:从顶点着色器传递到片段着色器的数据
  • gl_Position:顶点着色器必须设置的内置变量,表示顶点的最终位置
片段着色器详解
precision mediump float;
precision mediump int;

uniform float time;

varying vec3 vPosition;
varying vec4 vColor;

void main()	{
	vec4 color = vec4( vColor );
	color.r += sin( vPosition.x * 10.0 + time ) * 0.5;
	gl_FragColor = color;
}

关键部分解析:

  • time uniform:从JavaScript接收的时间变量,用于动画
  • vPosition和vColor:从顶点着色器插值而来的数据
  • 颜色计算:基于顶点位置和时间计算动态颜色
  • gl_FragColor:片段着色器必须设置的内置变量,表示最终像素颜色
RawShaderMaterial与ShaderMaterial的区别

在Three.js中有两种主要的着色器材质:

  1. ShaderMaterial:提供了内置的uniforms和attributes,如projectionMatrixmodelViewMatrix
  2. RawShaderMaterial:更底层的材质,需要手动定义所有uniforms和attributes

在本示例中,我们使用RawShaderMaterial并手动定义了所需的uniforms:

const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
	uniforms: {
		time: { value: 1.0 }
	},
	vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
	fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
	side: THREE.DoubleSide,
	transparent: true
} );
性能优化与应用场景

使用自定义着色器的优势:

  1. 高性能:直接在GPU上运行,避免CPU-GPU数据传输瓶颈
  2. 灵活性:可以实现几乎任何图形效果
  3. 资源高效:可以精确控制渲染过程

适用场景:

  • 复杂的视觉效果和动画
  • 基于物理的渲染
  • 数据可视化
  • 后处理效果
  • 粒子系统

通过合理使用自定义着色器,我们可以在Three.js中实现非常高级和复杂的图形效果,同时保持良好的性能表现。


网站公告

今日签到

点亮在社区的每一天
去签到