19.three官方示例+编辑器+AI快速学习webgl_buffergeometry_points

发布于:2025-05-18 ⋅ 阅读:(24) ⋅ 点赞:(0)

本实例主要讲解内容

这个Three.js示例展示了如何使用BufferGeometryPoints对象创建高效的粒子系统。通过随机生成50万个粒子并为每个粒子设置基于位置的颜色,结合雾效果和旋转动画,创建出一个视觉效果丰富的3D粒子场景。

核心技术包括:

  • BufferGeometry的高效使用
  • 顶点颜色的应用
  • 粒子系统的性能优化
  • 雾效果的实现
    在这里插入图片描述

完整代码注释

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>three.js webgl - buffergeometry - particles</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
	</head>
	<body>

		<div id="container"></div>
		<div id="info"><a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener">three.js</a> webgl - buffergeometry - particles</div>

		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../build/three.module.js",
					"three/addons/": "./jsm/"
				}
			}
		</script>

		<script type="module">

			import * as THREE from 'three';

			import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';

			let container, stats;

			let camera, scene, renderer;

			let points;

			init();
			animate();

			function init() {

				container = document.getElementById( 'container' );

				// 初始化相机
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 27, window.innerWidth / window.innerHeight, 5, 3500 );
				camera.position.z = 2750;

				// 初始化场景
				scene = new THREE.Scene();
				scene.background = new THREE.Color( 0x050505 ); // 设置背景颜色
				scene.fog = new THREE.Fog( 0x050505, 2000, 3500 ); // 添加雾效果

				// 粒子数量
				const particles = 500000;

				// 创建BufferGeometry
				const geometry = new THREE.BufferGeometry();

				// 存储位置和颜色数据
				const positions = [];
				const colors = [];

				// 临时颜色对象
				const color = new THREE.Color();

				// 粒子分布范围
				const n = 1000, n2 = n / 2;

				// 生成粒子数据
				for ( let i = 0; i < particles; i ++ ) {

					// 随机位置
					const x = Math.random() * n - n2;
					const y = Math.random() * n - n2;
					const z = Math.random() * n - n2;

					// 添加位置数据
					positions.push( x, y, z );

					// 基于位置计算颜色
					const vx = ( x / n ) + 0.5;
					const vy = ( y / n ) + 0.5;
					const vz = ( z / n ) + 0.5;

					// 设置颜色并转换到sRGB空间
					color.setRGB( vx, vy, vz, THREE.SRGBColorSpace );

					// 添加颜色数据
					colors.push( color.r, color.g, color.b );

				}

				// 设置几何体属性
				geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
				geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );

				// 计算边界球体,用于视锥体剔除
				geometry.computeBoundingSphere();

				// 创建粒子材质
				const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 15, vertexColors: true } );

				// 创建粒子系统
				points = new THREE.Points( geometry, material );
				scene.add( points );

				// 初始化渲染器
				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				renderer.setAnimationLoop( animate );

				container.appendChild( renderer.domElement );

				// 添加性能统计
				stats = new Stats();
				container.appendChild( stats.dom );

				// 窗口大小变化事件监听
				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

			}

			// 窗口大小变化处理函数
			function onWindowResize() {

				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();

				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

			}

			// 动画循环
			function animate() {

				const time = Date.now() * 0.001;

				// 旋转粒子系统
				points.rotation.x = time * 0.25;
				points.rotation.y = time * 0.5;

				// 渲染场景
				renderer.render( scene, camera );

				// 更新性能统计
				stats.update();

			}

		</script>

	</body>
</html>

BufferGeometry与粒子系统技术解析

BufferGeometry的优势

BufferGeometry是Three.js中最高效的几何体表示方式,它以连续数组的形式存储顶点数据,更接近GPU原生格式,具有以下优势:

  1. 内存效率高:减少内存碎片,提高内存访问效率
  2. 渲染速度快:减少CPU-GPU数据传输开销
  3. 支持大规模场景:能够处理数百万个顶点
  4. 灵活的数据组织:可以自定义顶点属性

在本示例中,我们使用BufferGeometry存储粒子的位置和颜色数据:

const geometry = new THREE.BufferGeometry();

// 创建位置和颜色数据数组
const positions = [];
const colors = [];

// 填充数据...

// 设置几何体属性
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( positions, 3 ) );
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
顶点颜色应用

顶点颜色允许为每个顶点(粒子)指定不同的颜色,GPU会自动在顶点之间进行插值,产生平滑的渐变效果。使用顶点颜色的步骤:

  1. 材质设置:在材质中启用vertexColors
  2. 提供颜色数据:为每个顶点提供RGB颜色值

在本示例中:

// 创建启用顶点颜色的材质
const material = new THREE.PointsMaterial( { size: 15, vertexColors: true } );

// 为每个粒子生成颜色数据(基于位置)
color.setRGB( vx, vy, vz, THREE.SRGBColorSpace );
colors.push( color.r, color.g, color.b );

// 设置几何体的颜色属性
geometry.setAttribute( 'color', new THREE.Float32BufferAttribute( colors, 3 ) );
雾效果实现

雾效果可以增强场景的深度感,使远处的物体逐渐消失。在Three.js中实现雾效果非常简单:

// 添加线性雾效果
scene.fog = new THREE.Fog( 0x050505, 2000, 3500 );

参数说明:

  • 第一个参数:雾的颜色
  • 第二个参数:雾开始的距离
  • 第三个参数:雾完全遮蔽的距离
性能优化与应用场景

对于大规模粒子系统的性能优化建议:

  1. 使用BufferGeometry:相比普通Geometry,性能提升显著
  2. 批量更新数据:如果需要动态更新粒子,尽量批量更新
  3. 合理设置粒子大小:过大的粒子会增加渲染负担
  4. 使用雾效果:可以隐藏远处的粒子,减少渲染压力
  5. 控制可见范围:移除或不渲染不可见的粒子

这种技术适合以下场景:

  • 粒子特效(雨、雪、火、烟等)
  • 数据可视化(点云、星空等)
  • 游戏中的大规模物体
  • 科学模拟(分子结构、星系等)

通过合理使用BufferGeometry和顶点颜色,我们可以创建出性能高效且视觉效果丰富的粒子系统。


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