SDL2常用函数:SDL_Renderer&SDL_CreateRenderer&SDL_RenderCopy&SDL_RenderPresent

发布于:2025-05-27 ⋅ 阅读:(27) ⋅ 点赞:(0)

SDL 渲染器系统详解

SDL_Renderer 概述

SDL_Renderer 是 SDL 2.0 引入的核心渲染抽象,它提供了一种高效的、硬件加速的 2D 渲染方式,比传统的表面(Surface)操作更加高效和灵活。

主要函数

1. SDL_CreateRenderer - 创建渲染器

SDL_Renderer* SDL_CreateRenderer(SDL_Window* window,
                                int index,
                                Uint32 flags);

参数说明

  • window: 关联的窗口
  • index: 渲染驱动索引,通常设为-1让SDL自动选择
  • flags: 渲染器标志,常用组合:
    • SDL_RENDERER_ACCELERATED: 使用硬件加速
    • SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC: 垂直同步
    • SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE: 支持渲染到纹理

返回值:成功返回渲染器指针,失败返回NULL

示例

SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 
                          SDL_RENDERER_ACCELERATED | 
                          SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
if(!renderer) {
    printf("创建渲染器失败: %s\n", SDL_GetError());
}

2. SDL_RenderCopy - 纹理复制

int SDL_RenderCopy(SDL_Renderer* renderer,
                  SDL_Texture* texture,
                  const SDL_Rect* srcrect,
                  const SDL_Rect* dstrect);

参数说明

  • renderer: 目标渲染器
  • texture: 要复制的纹理
  • srcrect: 源矩形区域(NULL表示整个纹理)
  • dstrect: 目标矩形区域(NULL表示填充整个渲染目标)

返回值:成功返回0,失败返回负数

示例

// 复制整个纹理到整个窗口
SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, NULL);

// 复制纹理的一部分到指定位置
SDL_Rect src = {0, 0, 64, 64}; // 纹理左上角64x64区域
SDL_Rect dst = {100, 100, 128, 128}; // 放大到128x128
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &src, &dst);

3. SDL_RenderPresent - 呈现渲染结果

void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer* renderer);

功能

  • 将渲染缓冲区的内容显示到屏幕
  • 相当于SDL 1.2中的SDL_Flip
  • 如果创建渲染器时指定了SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC,则会等待垂直同步

示例

// 渲染循环中
while(running) {
    // 清屏
    SDL_RenderClear(renderer);
    
    // 渲染各种对象...
    SDL_RenderCopy(renderer, texture1, NULL, &rect1);
    SDL_RenderCopy(renderer, texture2, NULL, &rect2);
    
    // 显示到屏幕
    SDL_RenderPresent(renderer);
}

完整工作流程示例

#include <SDL2/SDL.h>

int main(int argc, char* argv[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    
    // 创建窗口
    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Renderer Demo",
                                        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
                                        800, 600,
                                        SDL_WINDOW_SHOWN);
    
    // 创建渲染器
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1,
                              SDL_RENDERER_ACCELERATED |
                              SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    
    // 加载图像为纹理
    SDL_Surface* surface = SDL_LoadBMP("image.bmp");
    SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
    SDL_FreeSurface(surface); // 表面不再需要
    
    // 主循环
    SDL_Event e;
    int running = 1;
    while(running) {
        // 事件处理
        while(SDL_PollEvent(&e)) {
            if(e.type == SDL_QUIT) running = 0;
        }
        
        // 清屏(填充黑色)
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
        SDL_RenderClear(renderer);
        
        // 渲染纹理
        SDL_Rect dst = {100, 100, 200, 200};
        SDL_RenderCopy(renderer, texture, NULL, &dst);
        
        // 绘制一个红色矩形
        SDL_Rect rect = {300, 300, 100, 100};
        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
        SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
        
        // 显示到屏幕
        SDL_RenderPresent(renderer);
    }
    
    // 清理资源
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);
    SDL_Quit();
    
    return 0;
}

高级特性

1. 渲染目标(Render Target)

// 创建可渲染的纹理
SDL_Texture* target = SDL_CreateTexture(renderer,
                                      SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888,
                                      SDL_TEXTUREACCESS_TARGET,
                                      512, 512);

// 设置渲染目标
SDL_SetRenderTarget(renderer, target);

// 渲染到纹理...
SDL_RenderCopy(renderer, otherTexture, NULL, NULL);

// 重置渲染目标为默认(窗口)
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);

// 使用渲染好的纹理
SDL_RenderCopy(renderer, target, NULL, &dstRect);

2. 高级混合模式

// 设置混合模式
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);

// 绘制半透明矩形
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 128); // 50%透明红色
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);

3. 纹理旋转和翻转

// 带旋转和翻转的复制
SDL_RenderCopyEx(renderer, texture, &src, &dst,
                45.0,  // 旋转角度(度)
                NULL,  // 旋转中心(NULL表示中心)
                SDL_FLIP_NONE); // 翻转标志

性能优化建议

  1. 纹理重用:避免频繁创建/销毁纹理
  2. 批处理渲染:合并多个RenderCopy调用
  3. 使用纹理图集:将多个小图像合并到一个大纹理
  4. 适当使用渲染目标:预渲染复杂场景
  5. 限制绘制区域:使用SDL_RenderSetViewport
  6. 选择合适的纹理格式:通常RGBA8888最通用

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