什么是命令模式?
核心思想是将原本直接调用的方法封装为对象(如
AttackCommand
),对象包含执行逻辑和上下文信息(如目标、参数)。比如,玩家的按键操作被封装成一个命令对象,而不是直接调用角色的方法,可以支持撤销/重做。这样可以将请求的发起者和执行者解耦
如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合,这是命令模式的使用场景。
使用时机:当需要先将一个函数登记上,然后再以后调用此函数时,就需要使用命令模式,其实这就是回调函数。
有时候需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是什么。此时希望用一种松耦合的方式来设计程序,使得请求发送者和请求接收者能够消除彼此之间的耦合关系
例子:拿订餐来说,客人需要向厨师发送请求,但是完全不知道这些厨师的名字和联系方式,也不知道厨师炒菜的方式和步骤。 命令模式把客人订餐的请求封装成 command 对象,也就是订餐中的订单对象。这个对象可以在程序中被四处传递,就像订单可以从服务员手中传到厨师的手中。这样一来,客人不需要知道厨师的名字,从而解开了请求调用者和请求接收者之间的耦合关系
什么是观察者模式?
观察者模式是关于多个对象想知道一个对象中数据变化情况。是一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生变化时,所有它的“观察者”都得到通知。
主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。
事件
一个类对象可以通过事件来通知别个类对象,如果这个事件发生了,那么关心、订阅这个事件的对象们会纷纷作出反应事件必须用委托类型来声明,并且只能由该委托类型来订阅
委托
用于将方法作为参数传递给其他方法,是引用类型使用delegate关键字来声明一个类型,然后再创建这个委托类型实例
委托的优势:多播和动态绑定
Action委托:指向一个无返回值的方法
Func委托:指向一个有返回值的方法
使用场景
(1)当一个对象的数据更新时需要通知其他对象,但这个对象又不希望和被通知的那些对象形成紧耦合。
(2)当一个对象的数据更新时,这个对象需要让其他对象也各自更新自己的数据,但这个对象不知道具体有多少对象需要更新数据
观察者模式满足“开-闭原则”
对扩展开放
新增观察者无需修改主题代码
主题可以动态增减观察者
对修改关闭
- 主题的逻辑不因观察者变化而修改
什么是状态模式?
主要解决:当控制一个对象状态的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同状态的一系列类中,可以把复杂的判断逻辑简化。
意图:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为
使用状态模式,可以很好地避免过多的if–else –分支,状态模式将每一个状态分支放入一个独立的类中,每一个状态对象都可以独立存在,程序根据不同的状态使用不同的状态对象来实现功能
要使用状态模式,我们必须明确两个东西:状态和每个状态下执行的动作。
在状态模式中,因为所有的状态都要执行相应的动作,所以我们可以考虑将状态抽象出来。
状态的抽象一般有两种形式:接口和抽象类。如果所有的状态都有共同的数据域,可以使用抽象类,但如果只是单纯的执行动作,就可以使用接口。
状态模式和策略模式的不同?
用状态模式的情况
✅ 对象行为由内部状态决定(如角色状态、AI行为)。
✅ 状态之间有逻辑关联(如“待机→行走→攻击→待机”)。
✅ 状态转换由对象内部管理(如角色自动进入下一个状态)。
用策略模式的情况
✅ 需要动态切换算法(如不同武器效果、排序算法)。
✅ 策略之间无逻辑关联(如火焰、冰冻、雷电是独立的)。
✅ 客户端决定使用哪种策略(如玩家选择武器)。