随着 Unity 渲染管线的不断发展,越来越多的项目从内置渲染管线转向 URP(Universal Render Pipeline)。而在过渡过程中,如何将基于 Amplify Shader Editor(简称 ASE)创建的大量 Shader 高效迁移到 URP 的 Shader Graph,是不少开发者面临的技术难题。
本文将围绕 “ASE Shader 转 URP Shader Graph” 的整体方案进行展开,从工具推荐、迁移原理、常见难点、辅助脚本,到项目中多个 Shader 批量转换的实践流程,帮助你系统掌握迁移方法。
文章目录
一、为什么迁移 ASE Shader 到 URP Shader Graph?
Amplify Shader Editor 曾是内置渲染管线时代非常流行的可视化着色器编辑器。然而,在 URP/SRP 渲染架构下,Shader Graph 成为了官方首选支持工具,并具备如下优势:
- 深度集成 SRP(支持多平台特性如光照、Shadow、Decal 等)
- 可与 URP/Lit、Unlit 等官方模板融合
- 可扩展性强,支持 SubGraph、Custom Function、VFX 集成
但 ASE 并不原生支持 URP 的 Shader Graph 构建方式,因此需要进行手动或半自动的迁移。
二、当前可用的辅助工具和项目
目前并没有官方或完全自动化的工具可以“一键转换” ASE Shader 为 Shader Graph,但以下工具和方案能显著提升迁移效率:
工具 / 项目 | 功能 | URP 兼容性 | 用途 |
---|---|---|---|
Amplify Shader Editor(ASE) | 可视化 Shader 编辑器 | ✅(部分支持 URP) | 打开原始 Shader,查看节点结构、分析逻辑 |
Unity Shader Graph | 官方可视化 Shader 工具 | ✅ | 用于重建 Shader Graph |
Shader Graph Essentials(社区扩展) | 提供缺失的深度、雾效、Soft Particles 节点 | ✅ | 迁移特效 Shader 的重要工具 |
URP Soft Particles Sample | GitHub 上的 Soft Particle 迁移方案 | ✅ | 实现深度衰减、屏幕混合等效果 |
URP Shader Graph Examples(Unity 示例项目) | 含官方标准 Graph 模板 | ✅ | 用于参考结构与配置 |
三、ASE Shader 与 Shader Graph 的架构差异
对比项 | ASE Shader | URP Shader Graph |
---|---|---|
渲染管线依赖 | 内置或自定义模板 | 完全依赖 URP 架构 |
输出方式 | 手动指定 Output 结构 | 使用 Master Node(Lit/Unlit)自动生成 |
节点系统 | ASE 自有 | Unity Shader Graph Node 系统 |
深度/雾效支持 | 内置/自定义实现 | 需手动配置或扩展节点 |
自定义 HLSL | 可嵌入 HLSL block | 需用 Custom Function 节点封装 |
因此迁移过程中无法直接复制结构,而需要根据节点逻辑一一重建。
四、迁移常见问题与解决方案
1. Soft Particles / Depth Fade
- ASE 实现方式:使用 Camera Depth 与 World Pos 计算软混合
- Shader Graph 迁移方式:使用 Scene Depth、Camera Fade、Depth Fade 节点组合
- 工具推荐:URP_SoftParticles_ShaderGraph(GitHub)
2. 雾效支持(Fog)
- Shader Graph 默认未开启雾效
- 在 Graph Settings 勾选 Fog Enabled + 添加 Scene Color 混合逻辑
3. Screen Position、UV Distortion 效果
- Shader Graph 提供 Screen Position 节点
- 可通过 Tiling and Offset + Custom Distort 实现扭曲
4. ASE 中嵌入 HLSL 或宏逻辑
- 在 Shader Graph 中使用 Custom Function 节点重写逻辑(支持 HLSL 文件)
五、多 Shader 批量迁移流程
若项目中存在多个 ASE Shader(如粒子、UI、特效、材质等),可采用以下批量迁移方案:
1. 结构分析与归类
- 用 ASE 打开每个 Shader,截图保存其结构
- 建立 Excel 表格,记录 Shader 类型(如:Unlit、Lit、透明、软粒子、带雾效等)
2. 按类型建立 Shader Graph 模板
根据分类构建基础 Graph 模板,如:
Unlit_Particle.shadergraph
Unlit_Particle_Fog.shadergraph
Lit_Opaque_Metal.shadergraph
可封装为 SubGraph,提高复用性
3. 重建 Shader Graph
- 将原有节点逻辑逐个还原
- 替换 ASE 特有节点为 Shader Graph 等价节点
- 引入
Depth
,Scene UV
,Fog
,Time
,Dissolve
等子图支持
4. 材质球批量替换(推荐用脚本)
[MenuItem("Tools/Replace Shader To URP")]
static void ReplaceShaders() {
var mats = Resources.FindObjectsOfTypeAll<Material>();
foreach (var mat in mats) {
if (mat.shader.name.Contains("ASE_UnlitFog")) {
mat.shader = Shader.Find("Shader Graphs/URP_UnlitFog");
}
}
}
六、项目实践案例分享
假设一个项目中有以下 4 个 ASE Shader:
Particle_Cloud.shader
(带 Soft Particle)UI_Fog.shader
(Unlit + 雾)FX_Dissolve.shader
(透明材质 + 融解)Water.shader
(屏幕扭曲 + Flow)
可采用如下迁移策略:
- 第一步:统一命名规则(便于匹配)
- 第二步:构建基础模板
Particle_Soft.shadergraph
,Unlit_Fog.shadergraph
等 - 第三步:参考原节点图结构,创建 Shader Graph
- 第四步:封装共用逻辑为 SubGraph,如:SoftFade、FogBlend、RippleFlow
- 第五步:测试效果、替换材质球、优化性能
七、结语
对于中大型项目,建议采用“系统化工具 + 小步快跑”的策略:
- 前期:统一规范(命名、目录、Shader 分类)
- 中期:建立模板体系 + 迁移脚本 + 开发指南文档
- 后期:逐步替换 + 压力测试 + 项目回归测试
虽然 ASE 与 Shader Graph 在架构上存在差异,但借助现有工具与方法论,实现批量、高质量迁移是完全可行的。建议团队内部协同开发者、TA 与 Shader 美术,共同推进 Shader 的迁移与统一。