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关于 glDrawElements
基本概念
glDrawElements 是 OpenGL 中用于渲染图元的核心函数之一,它允许你使用索引缓冲区(Index Buffer)来指定顶点的绘制顺序,从而实现高效的渲染。这个函数在处理需要重复使用顶点数据的场景时特别有用,比如 3D 模型渲染。
使用场景
- 渲染包含大量重复顶点的复杂模型(如立方体、地形网格)。
- 共享顶点属性(如位置、法线、纹理坐标)。
void glDrawElements(
int mode, // 绘制模式(如 GL_TRIANGLES、GL_LINES)
int count, // 索引数量
int type, // 索引数据类型(如 GL_UNSIGNED_SHORT)
java.nio.Buffer indices // 索引缓冲区
);
mode 绘制模式
模式 | 描述 |
---|---|
GL_POINTS | 将每个顶点作为一个点绘制。 |
GL_LINES | 将顶点两两连接为线段(v0-v1, v2-v3, …)。 |
GL_LINE_STRIP | 连接所有顶点为连续线段(v0-v1-v2-…)。 |
GL_LINE_LOOP | 连接所有顶点为闭合线段(最后一个点连回第一个点)。 |
GL_TRIANGLES | 将顶点每三个一组构成三角形(v0-v1-v2, v3-v4-v5, …)。 |
GL_TRIANGLE_STRIP | 相邻三个顶点构成三角形(v0-v1-v2, v1-v2-v3, …)。 |
GL_TRIANGLE_FAN | 以第一个顶点为中心,与后续相邻顶点构成扇形三角形(v0-v1-v2, v0-v2-v3, …)。 |
count 索引数量
需要绘制的索引总数。例如,渲染一个立方体需要 36 个索引(12 个三角形 × 3 个顶点)。
type 索引数据类型
类型 | 描述 |
---|---|
GL_UNSIGNED_BYTE | 8 位无符号整数(范围:0~255)。 |
GL_UNSIGNED_SHORT | 16 位无符号整数(范围:0~65535)。 |
GL_UNSIGNED_INT | 32 位无符号整数(范围:0~4294967295)。 |
顶点数 ≤ 255:使用 GL_UNSIGNED_BYTE。
顶点数 ≤ 65535:使用 GL_UNSIGNED_SHORT(最常用)。
顶点数 > 65535:使用 GL_UNSIGNED_INT(需 OpenGL ES 3.0+)
indices 索引缓冲区
存储顶点索引的缓冲区对象(如 java.nio.Buffer)。索引值对应顶点数组中的位置。
工作原理
- 顶点数组:定义所有顶点的属性(如位置、颜色)。
- 索引数组:指定顶点的绘制顺序。
- glDrawElements:根据索引从顶点数组中提取顶点,并按指定模式绘制。
绘制正方体实例
先看效果
先上全部代码
package com.e.opengl
import android.opengl.GLSurfaceView
import android.opengl.GLU
import java.nio.ByteBuffer
import java.nio.ByteOrder
import java.nio.FloatBuffer
import java.nio.ShortBuffer
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10
class CubeRenderer : GLSurfaceView.Renderer {
private val vertexBuffer: FloatBuffer
private val indexBuffer: ShortBuffer
private val colorBuffer: FloatBuffer
// 正方体的8个顶点坐标
private val vertices = floatArrayOf(
-0.5f, -0.5f, -0.5f, // 左下后 V0
0.5f, -0.5f, -0.5f, // 右下后 V1
0.5f, 0.5f, -0.5f, // 右上后 V2
-0.5f, 0.5f, -0.5f, // 左上后 V3
-0.5f, -0.5f, 0.5f, // 左下前 V4
0.5f, -0.5f, 0.5f, // 右下前 V5
0.5f, 0.5f, 0.5f, // 右上前 V6
-0.5f, 0.5f, 0.5f // 左上前 V7
)
// 正方体12个三角形的顶点索引(两个三角形组成一个面)
private val indices = shortArrayOf(
0, 1, 2, 0, 2, 3, // 后面
1, 5, 6, 1, 6, 2, // 右面
5, 4, 7, 5, 7, 6, // 前面
4, 0, 3, 4, 3, 7, // 左面
3, 2, 6, 3, 6, 7, // 上面
4, 5, 1, 4, 1, 0 // 下面
)
// 每个顶点的颜色(RGBA)
private val colors = floatArrayOf(
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // V0黑色
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, // V1红色
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // V2黄色
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, // V3绿色
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // V4蓝色
1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // V5紫色
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // V6白色
0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f // V7青色
)
private var angleX = 0f
private var angleY = 0f
init {
// 初始化顶点缓冲区
val vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.size * 4)
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder())
vertexBuffer = vbb.asFloatBuffer()
vertexBuffer.put(vertices)
vertexBuffer.position(0)
// 初始化索引缓冲区
val ibb = ByteBuffer.allocateDirect(indices.size * 2)
ibb.order(ByteOrder.nativeOrder())
indexBuffer = ibb.asShortBuffer()
indexBuffer.put(indices)
indexBuffer.position(0)
// 初始化颜色缓冲区
val cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.size * 4)
cbb.order(ByteOrder.nativeOrder())
colorBuffer = cbb.asFloatBuffer()
colorBuffer.put(colors)
colorBuffer.position(0)
}
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10, config: EGLConfig) {
// 设置清屏颜色为灰色
gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f)
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST)
// 启用顶点和颜色数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY)
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY)
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, width: Int, height: Int) {
// 设置视口大小
gl.glViewport(0, 0, width, height)
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION)
gl.glLoadIdentity()
// 设置透视投影
val aspectRatio = width.toFloat() / height
GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, aspectRatio, 0.1f, 1000.0f)
// 设置模型视图矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW)
gl.glLoadIdentity()
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
// 清除颜色和深度缓冲区
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
// 设置模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity()
gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f) // 将正方体移到屏幕中央前方
// 旋转正方体
angleX += 1.0f
angleY += 0.5f
gl.glRotatef(angleX, 1.0f, 0.0f, 0.0f) // 绕X轴旋转
gl.glRotatef(angleY, 0.0f, 1.0f, 0.0f) // 绕Y轴旋转
// 设置顶点和颜色指针
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer)
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer)
// 使用 glDrawElements 绘制正方体
gl.glDrawElements(
GL10.GL_TRIANGLES, indices.size,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer
)
}
}
代码中都有标注,核心代码在 onDrawFrame 中,最后一行通过
gl.glDrawElements( GL10.GL_TRIANGLES, indices.size,GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer)
读取顶点数据等信息,绘制正方体。
注意:
创建Buffer时,vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()) 一般得加上。
它是 Java NIO 缓冲区操作中的关键步骤,用于设置字节序(Byte Order),确保数据在内存中的存储方式与设备硬件一致。
不添加这行有时候你会发现绘制的没啥错,就是不显示图像!!!
视口
透视投影(Perspective Projection)
基本概念
模拟人眼视觉:远处物体看起来更小,产生 "近大远小" 的效果。
视锥体(Frustum):由近平面、远平面和四个侧面组成的截头四棱锥,只有视锥体内的物体可见。
// 方法 1:使用 glFrustumf
glFrustumf(left, right, bottom, top, near, far);
// 方法 2:使用 GLU.gluPerspective 内部也是使用 glFrustumf 来实现
GLU.gluPerspective(fovy, aspect, zNear, zFar);
fovy(视野角度):角度越大,视野越宽广(类似广角镜头);角度越小,视野越狭窄(类似长焦镜头)。
aspect(宽高比):需与视口宽高比匹配,否则会导致图像拉伸。
near 和 far:影响深度精度和可见距离,比值过大会导致深度冲突(Z-Fighting)
修改上面的代码,使用循环多绘制一些正方体
override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
// 清除颜色和深度缓冲区
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
// 旋转正方体
angleX += 1.0f
angleY += 0.5f
// 设置顶点和颜色指针
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer)
gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, colorBuffer)
for (i in 0..10) {
// 使用 glDrawElements 绘制正方体
// 设置模型视图矩阵
gl.glLoadIdentity()
gl.glTranslatef(0.0f, -1f, -(5.0f * i.toFloat())) // 修改平移距离使绘制看起来远近的效果
gl.glRotatef(angleX, 1.0f, 0.0f, 0.0f) // 绕X轴旋转
gl.glRotatef(angleY, 0.0f, 1.0f, 0.0f) // 绕Y轴旋转
gl.glDrawElements(
GL10.GL_TRIANGLES, indices.size,
GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, indexBuffer
)
}
}
效果如下图,有一种越远越小的感觉。
正交投影(Orthographic Projection)
基本概念
平行投影:光线从无限远处平行照射物体,物体大小与距离无关。
保持比例:物体的真实尺寸和角度在投影后保持不变,平行线投影后仍平行。
// 方法 1:3D 正交投影(OpenGL ES 1.x/2.0)
void glOrthof(float left, float right, float bottom, float top, float near, float far);
// 方法 2:2D 正交投影(OpenGL ES 1.x,简化版)
void GLU.gluOrtho2D(float left, float right, float bottom, float top);
将上面透视投影的方法换成正交投影,同样绘制多个正方体。
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10, width: Int, height: Int) {
// 设置视口大小
gl.glViewport(0, 0, width, height)
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION)
gl.glLoadIdentity()
// 设置透视投影
val aspectRatio = width.toFloat() / height
// GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, aspectRatio, 0.1f, 1000.0f)
// 正交投影
GLU.gluOrtho2D(gl, -5F, 5F, -5F, 5F)
// 设置模型视图矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW)
gl.glLoadIdentity()
}
效果图如下,只能看到最前面的一个正方体
正交投影和透视投影对比
特性 | 正交投影 | 透视投影 |
---|---|---|
特性 | 正交投影 | 透视投影 |
视觉效果 | 无近大远小,深度感弱 | 近大远小,深度感强 |
投影矩阵 | 线性变换(仅缩放和平移) | 非线性变换(包含除法) |
深度精度 | 均匀分布 | 近平面精度高,远平面精度低 |
物体大小 | 与距离无关 | 随距离增加而减小 |
适用场景 | 2D 游戏、UI、地图、CAD | 3D 游戏、VR、真实感渲染 |