threejs 实现720°全景图,;两种方式:环境贴图、CSS3DRenderer渲染

发布于:2025-06-20 ⋅ 阅读:(18) ⋅ 点赞:(0)

前提

有一个前提条件:六张大小一致的图片,六个图片分别对应的是720°全景图的六个面:上、下、左、右、前、后。
上
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这个不是那种无人机拍摄的全景图,是六个图片拼起来的,这样的取景方式要比无人机的要经济一些。
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方式一: CSS3DRenderer方式

CSS3DRenderer 是 Three.js 提供的一个工具,用于将 HTML/CSS 元素(如按钮、文本)无缝集成到 WebGL(Three.js)的 3D 场景中。它通过将 DOM 元素作为纹理映射到 3D 几何体上,实现 2D UI 与 3D 场景的结合。

1. CSS3DRenderer 的作用

  • 桥接 2D 与 3D:将 HTML 元素渲染为 3D 对象,保留 CSS 样式和交互能力。
  • 高效渲染:通过 GPU 加速渲染 DOM 元素,避免频繁重绘。

2. 关键组件

  • CSS3DRenderer:继承自 THREE.Object3D,用于管理 DOM 元素的 3D 渲染。
  • CSS3DSprite:将单个 DOM 元素封装为可定位的 3D 对象。
  • CSS3DObject:支持嵌套多个子元素(需手动实现层级结构)。

3. 性能优化

  • 减少 DOM 元素数量:频繁操作 DOM 会显著降低性能。
  • 使用 requestAnimationFrame:确保渲染与主循环同步。
  • 限制纹理尺寸:过大的 DOM 元素会增加渲染开销。
  • 离屏渲染:复杂场景可将部分元素渲染到离屏 Canvas 再贴图。

具体实例代码

注意:

  • 版本兼容性:CSS3DRenderer 位于 examples/jsm 目录下,需单独引入。不同的three版本的CSS3DRenderer引入方式不一样,根据实际版本而定
  • 移动端适配:部分移动浏览器对 position: absolute 的 DOM 元素支持不佳,建议测试。
  • 替代方案:若仅需简单 2D 界面,可考虑 THREE.CanvasTexture 或 THREE.Texture 直接绘制。

代码思路:

思路和步骤

整体的实现思路可以分为以下几个步骤:

1. 初始化和设置场景

在组件挂载时,首先需要初始化一个 THREE.js 场景以及相关的相机、渲染器等对象。该过程包括以下步骤:

  • 初始化相机:设置透视相机(THREE.PerspectiveCamera),根据容器的宽高设置视野比例。
  • 初始化场景:创建一个新的 THREE.js 场景对象,用来容纳全景图的所有元素。
  • 创建六个面:该全景图是通过将六个面(前、后、左、右、上、下)贴图创建的,每个面都对应一个 CSS3DObject,并且每个面都有对应的纹理图像。
camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, boxWidth / boxHeight, 0.1, 1000);
scene = new THREE.Scene();
  • 渲染器设置CSS3DRenderer 用来渲染带有 HTML 内容的 3D 场景。它允许你将普通的 HTML 元素(如 divimg 等)作为 3D 场景中的对象进行渲染。这里会设置它的大小并将其添加到 DOM 中。
renderer = new CSS3DRenderer();
renderer.setSize(boxWidth, boxHeight);
document.getElementById("surfaceBox").appendChild(renderer.domElement);

2. 创建全景图面 (六个面)

全景图的每一面都是一个 CSS3DObject,这是一种特殊的 THREE.js 对象,能够将 HTML 元素渲染到 3D 场景中。代码会为每个方向(前、后、左、右、上、下)创建一个面,并且通过 positionrotation 属性将它们放置到合适的空间。

const sides = [
  { position: [-(boxWidth / 2 - 2), 0, 0], rotation: [0, Math.PI / 2, 0] },
  { position: [boxWidth / 2 - 2, 0, 0], rotation: [0, -Math.PI / 2, 0] },
  { position: [0, boxWidth / 2 - 2, 0], rotation: [Math.PI / 2, 0, Math.PI] },
  { position: [0, -(boxWidth / 2 - 2), 0], rotation: [-Math.PI / 2, 0, Math.PI] },
  { position: [0, 0, boxWidth / 2 - 2], rotation: [0, Math.PI, 0] },
  { position: [0, 0, -(boxWidth / 2 - 2)], rotation: [0, 0, 0] },
];

3. 事件绑定与鼠标交互

通过监听 mousemovemousedownmouseup 事件,实现用户与全景图的交互。具体来说,用户通过鼠标拖动来控制全景图的旋转。代码的核心是通过监听鼠标的移动事件来更新 lon(经度)和 lat(纬度),控制视角的改变。

  • 鼠标按下 (mousedown):当用户按下鼠标时,开始监听鼠标的移动事件,用来更新视角。
  • 鼠标移动 (mousemove):当鼠标移动时,根据鼠标的移动距离来更新 lonlat,实现图像的旋转。
  • 鼠标抬起 (mouseup):鼠标抬起时,停止监听鼠标移动事件。
function onDocumentMouseMove(event) {
  var movementX = event.movementX || event.mozMovementX || event.webkitMovementX || 0;
  var movementY = event.movementY || event.mozMovementY || event.webkitMovementY || 0;

  targetLon -= movementX * 0.1;  // 水平拖动影响 lon
  targetLat += movementY * 0.1;  // 垂直拖动影响 lat

  targetLat = Math.max(-85, Math.min(85, targetLat)); // 限制 lat 范围
}

4. 视角和动画渲染

通过 animate 函数实现场景的动画和相机视角的动态更新。animate 函数会通过 requestAnimationFrame 来不断更新视图。相机的 lookAt 方法确保相机始终指向一个目标点,从而实现平滑的旋转效果。

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 视角的平滑过渡
  lon += (targetLon - lon) * 0.1;
  lat += (targetLat - lat) * 0.1;

  lat = Math.max(-85, Math.min(85, lat));
  phi = THREE.MathUtils.degToRad(90 - lat);
  theta = THREE.MathUtils.degToRad(lon);

  target.x = Math.sin(phi) * Math.cos(theta);
  target.z = Math.cos(phi);
  target.y = Math.sin(phi) * Math.sin(theta);

  camera.lookAt(target);  // 相机朝向目标
  renderer.render(scene, camera);  // 渲染场景
}

5. 响应式设计和窗口缩放

通过 onWindowResize 函数监听浏览器窗口的变化,自动调整相机的宽高比和渲染器的大小,确保全景图在不同屏幕和窗口大小下都能正常显示。

function onWindowResize() {
  const boxWidth = document.querySelector(".surface_box").offsetWidth;
  const boxHeight = document.querySelector(".surface_box").offsetHeight;

  camera.aspect = boxWidth / boxHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(boxWidth, boxHeight);
}

6. 触摸支持

为了支持移动设备的触摸事件,使用了 touchstarttouchmove 事件来替代 mousemove 事件。触摸事件处理函数会跟踪触摸点的变化,并根据触摸的移动更新视角。

function onDocumentTouchStart(event) {
  event.preventDefault();
  const touch = event.touches[0];
  touchX = touch.screenX;
  touchY = touch.screenY;
}

function onDocumentTouchMove(event) {
  event.preventDefault();
  const touch = event.touches[0];
  targetLon -= (touch.screenX - touchX) * 0.2;
  targetLat += (touch.screenY - touchY) * 0.2;
  touchX = touch.screenX;
  touchY = touch.screenY;
}

完整代码

~~

<template>
  <div class="surface_box" id="surfaceBox">
    <!-- 
    6个面:代码中通过6div(每个 div对应一个 surface_x)来显示六个图像,
    这些图像分别代表立方体的六个面(前、后、左、右、上、下)。
    这些图像被作为 img 标签嵌入,每个面上展示一个不同的图片。
     -->
    <div id="surface_0" class="surface">
      <img class="bg" src="../assets/img/posx.jpg" alt="" />
    </div>
    <div id="surface_1" class="surface">
      <img class="bg" src="../assets/img/negx.jpg" alt="" />
    </div>
    <div id="surface_2" class="surface">
      <img class="bg" src="../assets/img/posy.jpg" alt="" />
    </div>
    <div id="surface_3" class="surface">
      <img class="bg" src="../assets/img/negy.jpg" alt="" />
    </div>
    <div id="surface_4" class="surface">
      <img class="bg" src="../assets/img/posz.jpg" alt="" />
    </div>
    <div id="surface_5" class="surface">
      <img class="bg" src="../assets/img/negz.jpg" alt="" />
    </div>
  </div>
</template>

<script setup>
import { nextTick, onMounted } from "vue";
import * as THREE from "three";
import { CSS3DRenderer } from "three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js";
import { CSS3DObject } from "three/examples/jsm/renderers/CSS3DRenderer.js";
// ******************创建一个全景场景*************
/**
 * 变量定义:
scene、camera 和 renderer 用于构建 three.js 场景。
lon 和 lat 控制视角的旋转,phi 和 theta 用来转换为弧度。
touchX 和 touchY 用于处理触摸事件
 * */
let scene, camera, renderer;
let touchX, touchY;
let lon = 90,
  lat = 90; // 初始化视角
let targetLon = lon,
  targetLat = lat; // 目标视角
let phi = 0,
  theta = 0;

var target = new THREE.Vector3();
// 场景初始化
function init() {
  /**
   * PerspectiveCamera:定义了一个视角为 75 度的透视相机,
   * 宽高比根据窗口大小计算。该相机会用来显示 3D 场景。
   * */
  let boxWidth = document.querySelector(".surface_box").offsetWidth;
  let boxHeight = document.querySelector(".surface_box").offsetHeight;
  // console.log(boxHeight, boxWidth, "匡高");

  camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, boxWidth / boxHeight, 0.1, 1000);
  scene = new THREE.Scene();
  /**
   * sides 数组:每个面的位置和旋转角度都被定义了(单位是像素和弧度),
   * 通过这些数据,可以设置每个面在三维空间中的具体位置和方向。
   * */
  // console.log(boxWidth / 2 - 2, "boxWidth / 2-2");

  let sides = [
    {
      //多余2像素 用于闭合正方体
      position: [-(boxWidth / 2 - 2), 0, 0], //位置:表示左面,中心点在 X 轴负方向,距离立方体中心 boxWidth / 2-2
      rotation: [0, Math.PI / 2, 0], //角度: 表示该面绕 Y 轴旋转 90 度(右面)。
    },
    {
      position: [boxWidth / 2 - 2, 0, 0], //右面
      rotation: [0, -Math.PI / 2, 0],
    },
    {
      position: [0, boxWidth / 2 - 2, 0], //上面
      rotation: [Math.PI / 2, 0, Math.PI],
    },
    {
      position: [0, -(boxWidth / 2 - 2), 0], //下面
      rotation: [-Math.PI / 2, 0, Math.PI],
    },
    {
      position: [0, 0, boxWidth / 2 - 2], //前面
      rotation: [0, Math.PI, 0],
    },
    {
      position: [0, 0, -(boxWidth / 2 - 2)], //hou
      rotation: [0, 0, 0],
    },
  ];

  //根据六个面的信息,创建六个对象放入场景中
  for (let i = 0; i < sides.length; i++) {
    let side = sides[i];
    //  获取平面的dom
    let element = document.getElementById("surface_" + i);
    // 设置平面的宽度
    element.width = boxWidth;
    element.height = boxHeight;
    //创建CSS3DObject对象
    // 创建 CSS3DObject:通过 CSS3DObject
    //  将每个 HTML 元素(每个面)转化为三维对象,
    // 并将其添加到 three.js 的场景中。
    var object = new CSS3DObject(element);
    // 设置对象的位置和旋转
    object.position.fromArray(side.position);
    object.rotation.fromArray(side.rotation);
    scene.add(object);
  }

  // 使用 CSS3DRenderer 渲染器,来渲染场景中的 CSS3DObject(而不是 WebGL 渲染器)。
  // 这样可以将 DOM 元素(如图片)渲染到 3D 场景中
  renderer = new CSS3DRenderer();
  // 渲染到surface_box盒子中
  renderer.setSize(boxWidth, boxHeight);
  //添加渲染器到页面
  /**
   * 鼠标和触摸事件:用于交互式控制全景图的旋转和缩放:
鼠标拖动旋转全景图:通过 mousedown、mousemove 和 mouseup 事件实现。
鼠标滚轮缩放:通过 wheel 事件控制相机的视野。
触摸控制:通过 touchstart 和 touchmove 控制触摸屏上的旋转
   * */
  surfaceBox.appendChild(renderer.domElement);
  surfaceBox.addEventListener("mousedown", onDocumentMouseDown, false); //鼠标按下事件
  surfaceBox.addEventListener("wheel", onDocumentMouseWheel, false); //鼠标滚轮事件
  surfaceBox.addEventListener("touchstart", onDocumentTouchStart, false); //触摸开始事件
  surfaceBox.addEventListener("touchmove", onDocumentTouchMove, false); //触摸移动事件

  window.addEventListener("resize", onWindowResize, false); //窗口大小改变事件
}
/**
 * 动画循环:每次更新时,都会通过 lat 和 lon 计算新的 phi 和 theta,
 * 并通过 camera.lookAt(target) 来改变相机的朝向。
 * 渲染器渲染场景和相机的视图。
 * */
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  lat = Math.max(-85, Math.min(85, lat)); // 限制上下视角范围
  phi = THREE.MathUtils.degToRad(90 - lat);
  theta = THREE.MathUtils.degToRad(lon);

  target.x = Math.sin(phi) * Math.cos(theta);
  target.z = Math.cos(phi);
  target.y = Math.sin(phi) * Math.sin(theta);

  camera.lookAt(target);
  /**
   * 通过传入的scene和camera
   * 获取其中object在创建时候传入的element信息
   * 以及后面定义的包括位置,角度等信息
   * 根据场景中的obj创建dom元素
   * 插入render本身自己创建的场景div中
   * 达到渲染场景的效果
   */
  renderer.render(scene, camera);
}
/**
 * onWindowResize:监听窗口大小变化,调整相机的纵横比并更新渲染器大小。
 * */
function onWindowResize() {
  let boxWidth = document.querySelector(".surface_box").offsetWidth;
  let boxHeight = document.querySelector(".surface_box").offsetHeight;

  camera.aspect = boxWidth / boxHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(boxWidth, boxHeight);
}
/**
 * onDocumentMouseDown:鼠标按下事件,启动鼠标移动和鼠标抬起事件。
 *
 * */
function onDocumentMouseDown(event) {
  event.preventDefault();
  surfaceBox.addEventListener("mousemove", onDocumentMouseMove, false);
  surfaceBox.addEventListener("mouseup", onDocumentMouseUp, false);
  surfaceBox.addEventListener("mouseleave", onDocumentMouseUp, false);
}
/**
 * onDocumentMouseMove: 鼠标移动事件,根据鼠标移动的距离,更新相机的旋转角度。
 * */
function onDocumentMouseMove(event) {
  // // 计算鼠标移动的位置X
  // var movementX =
  //   event.movementX || event.mozMovementX || event.webkitMovementX || 0;
  // // 计算鼠标移动的位置Y
  // var movementY =
  //   event.movementY || event.mozMovementY || event.webkitMovementY || 0;

  // lon -= movementX * 0.2;
  // lat -= movementY * 0.2;
  var movementX =
    event.movementX || event.mozMovementX || event.webkitMovementX || 0;
  var movementY =
    event.movementY || event.mozMovementY || event.webkitMovementY || 0;

  // 调整灵敏度和方向
  targetLon += movementX * 0.2; // 水平拖动,调整 lon
  targetLat -= movementY * 0.2; // 垂直拖动,调整 lat

  // 限制 lat 范围,防止过度拖动
  targetLat = Math.max(-85, Math.min(85, targetLat));

  lon = targetLon;
  lat = targetLat;
  // 调试输出
  // console.log(
  //   `movementX: ${movementX}, movementY: ${movementY}, targetLon: ${targetLon}, targetLat: ${targetLat}`
  // );
}
/**
 * onDocumentMouseUp: 鼠标抬起事件,移除鼠标移动和鼠标抬起事件的监听。
 * */
function onDocumentMouseUp(event) {
  surfaceBox.removeEventListener("mousemove", onDocumentMouseMove);
  surfaceBox.removeEventListener("mouseup", onDocumentMouseUp);
}
/**
 * onDocumentMouseWheel: 鼠标滚轮事件,根据滚轮的滚动距离,更新相机的视野。
 * */

function onDocumentMouseWheel(event) {
  camera.fov += event.deltaY * 0.02; // 调整缩放因子
  // camera.fov = Math.max(30, Math.min(100, camera.fov)); // 限制缩放范围
  camera.updateProjectionMatrix();
}
/**
 * onDocumentTouchStart: 触摸开始事件,记录触摸的初始位置。
 * */
function onDocumentTouchStart(event) {
  event.preventDefault();

  var touch = event.touches[0];

  touchX = touch.screenX;
  touchY = touch.screenY;
}
/**
 * onDocumentTouchMove: 触摸移动事件,根据触摸移动的距离,更新相机的旋转角度。
 * */
function onDocumentTouchMove(event) {
  event.preventDefault();

  var touch = event.touches[0];

  lon -= (touch.screenX - touchX) * 0.2;
  lat += (touch.screenY - touchY) * 0.2;

  touchX = touch.screenX;
  touchY = touch.screenY;
}

onMounted(() => {
  nextTick(() => {
    // 初始化场景
    init();
    // 启动动画循环
    animate();
    // 确保DOM更新后再执行
  });
});
</script>

<style lang="less" scoped>
.surface_box {
  width: 800px;
  height: 800px;
  background-color: #000000;
  margin: 0;
  cursor: move;
  overflow: hidden;
}
.surface {
  width: 800px;
  height: 800px;
  background-size: cover;
  position: absolute;
}
.surface .bg {
  position: absolute;
  width: 800px;
  height: 800px;
}
</style>

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方式二:环境贴图

代码思路

加载六张图片作为环境贴图,并将其设置为场景的背景:

1. new THREE.CubeTextureLoader()
  • CubeTextureLoaderThree.js 提供的一个工具,用于加载立方体纹理(CubeTexture)。
  • 立方体纹理由六张图片组成,分别对应立方体的六个面(右、左、上、下、前、后)。
  • 这些图片通常用于创建环境贴图(Environment Map),模拟一个包围场景的立方体。
2. textureLoader.load([...], onLoad, onProgress, onError)
  • load 方法用于加载六张图片并生成一个 CubeTexture 对象。
  • 参数说明:
    • 第一个参数:一个数组,包含六张图片的路径,分别对应立方体的六个面:
      • posXimg:右面(+X)
      • negXimg:左面(-X)
      • posYimg:上面(+Y)
      • negYimg:下面(-Y)
      • posZimg:前面(+Z)
      • negZimg:后面(-Z)
    • 第二个参数 (onLoad):加载完成后的回调函数。这里将加载的纹理设置为场景的背景:
      scene.background = texture;
      
    • 第三个参数 (onProgress):加载进度的回调函数。可以用来显示加载进度,例如:
      console.log(`加载进度: ${(progress.loaded / progress.total) * 100}%`);
      
    • 第四个参数 (onError):加载失败的回调函数。如果某张图片加载失败,会触发该函数并输出错误信息。
3. scene.background = texture
  • 将加载的立方体纹理设置为场景的背景。
  • scene.background 是一个特殊属性,用于设置场景的背景,可以是颜色(如 0x000000)或纹理(如 CubeTexture)。
  • 设置为 CubeTexture 后,场景会被六张图片包围,形成一个 360 度的全景环境。

运行效果

  • 六张图片会被加载并组合成一个立方体纹理,作为场景的背景。
  • 用户可以通过 OrbitControls 拖拽相机,查看不同方向的背景。
  • 如果某张图片加载失败,会在控制台输出错误信息。

总结

这段代码的核心功能是:

  1. 使用 CubeTextureLoader 加载六张图片,生成一个立方体纹理。
  2. 将立方体纹理设置为场景的背景,形成一个 360 度的全景环境。
  3. 提供加载完成、加载进度和加载失败的回调函数,方便调试和监控资源加载状态。

完整代码

<script setup>
import { onMounted, nextTick, ref } from "vue";
import * as THREE from "three";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import posXimg from "../assets/img/posx.jpg";
import negXimg from "../assets/img/negx.jpg";
import posYimg from "../assets/img/posy.jpg";
import negYimg from "../assets/img/negy.jpg";
import posZimg from "../assets/img/posz.jpg";
import negZimg from "../assets/img/negz.jpg";

let scene, camera, renderer, cube, controls, raycaster, mouse;

function init() {
  const container = document.getElementById("cubeContainer");

  // 初始化场景
  scene = new THREE.Scene();

  // 初始化相机
  camera = new THREE.PerspectiveCamera(
    75,
    container.clientWidth / container.clientHeight,
    0.1,
    1000
  );
  camera.position.z = 5;

  // 初始化渲染器
  renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
  renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);
  container.appendChild(renderer.domElement);

  // 加载六张图片作为环境贴图
  const textureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
  const texture = textureLoader.load(
    [
      posXimg, // 右面
      negXimg, // 左面
      posYimg, // 上面
      negYimg, // 下面
      posZimg, // 前面
      negZimg, // 后面
    ],
    () => {
      console.log("环境贴图加载成功!");
      scene.background = texture; // 将加载的环境贴图设置为场景的背景
    },
    (progress) => {
      console.log(`加载进度: ${(progress.loaded / progress.total) * 100}%`);
    },
    (error) => {
      console.error("环境贴图加载失败", error);
    }
  );

  // 创建立方体
  const geometry = new THREE.BoxGeometry();
  const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); // 绿色
  
  cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
  scene.add(cube);

  // 添加坐标轴辅助工具
  const axesHelper = new THREE.AxesHelper(5);
  scene.add(axesHelper);

  // 添加控制器
  controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);

  // 初始化 Raycaster 和鼠标位置
  raycaster = new THREE.Raycaster();
  mouse = new THREE.Vector2();

  // 响应窗口大小变化
  window.addEventListener("resize", onWindowResize);
}

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);

  // 可选:让立方体旋转
  cube.rotation.x += 0.01;
  cube.rotation.y += 0.01;

  controls.update();
  renderer.render(scene, camera);
}
// 
function onWindowResize() {
  const container = document.getElementById("cubeContainer");
  camera.aspect = container.clientWidth / container.clientHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize(container.clientWidth, container.clientHeight);
}

onMounted(() => {
  nextTick(() => {
    init();
    animate();
  });
});
</script>

<template>
  <div
    id="cubeContainer"
    style="width: 100%; height: 100vh; background: #000"
  ></div>
</template>

<style scoped>
#cubeContainer {
  overflow: hidden;
}
</style>

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三、两种方式的区别:

THREE.CubeTextureLoaderCSS3DRendererThree.js 中两种不同的技术,用于生成 3D 全景图。它们的实现方式、适用场景、性能以及用户体验各有不同。以下是对两者的详细分析和对比:


1. THREE.CubeTextureLoader

CubeTextureLoaderThree.js 提供的一种加载立方体纹理的方法,通常用于创建环境贴图(Environment Map)或背景全景图。

工作原理
  • 使用六张图片(分别对应立方体的六个面:前、后、左、右、上、下)加载一个立方体纹理。
  • 将立方体纹理设置为场景的背景(scene.background),或者映射到物体的材质上(如 envMap)。
  • 用户通过相机的旋转来查看不同方向的背景。
优势
  1. 高性能
    • 立方体纹理直接由 GPU 渲染,性能非常高。
    • 适合大规模场景或需要实时渲染的应用(如游戏、虚拟现实)。
  2. 真实感强
    • 支持环境反射(envMap)和折射效果,可以用于模拟真实的光照和反射。
    • 适合需要高质量渲染的场景。
  3. 简单易用
    • 只需提供六张图片即可生成全景图。
    • Three.js 的其他功能(如光照、材质)无缝集成。
劣势
  1. 灵活性较低
    • 只能用于渲染静态背景,无法直接嵌入动态 HTML 内容。
    • 不支持直接操作 DOM 元素。
  2. 对图片要求较高
    • 六张图片需要严格按照立方体的六个方向(前、后、左、右、上、下)排列,且需要无缝拼接。
    • 图片分辨率较高时可能会占用较多内存。
用户体验
  • 用户可以通过鼠标拖拽(结合 OrbitControls)查看全景图,体验流畅。
  • 背景的渲染质量高,适合需要沉浸式体验的场景(如虚拟现实、3D 游戏)。
性能
  • GPU 加速CubeTexture 由 GPU 直接渲染,性能非常高。
  • 内存占用:六张高分辨率图片可能会占用较多显存,但渲染效率高。

2. CSS3DRenderer

CSS3DRendererThree.js 提供的一种特殊渲染器,用于将 HTML/CSS 元素嵌入到 3D 场景中。

工作原理
  • 使用 HTML 和 CSS 元素(如 divimg)作为 3D 对象,通过 CSS3 的 transform 属性(如 translate3drotate3d)来模拟 3D 效果。
  • 通过 CSS3DObject 将 HTML 元素添加到场景中,并设置其位置和旋转角度。
优势
  1. 灵活性高
    • 可以直接嵌入动态 HTML 内容(如文本、按钮、视频等)。
    • 支持 DOM 操作,适合需要动态交互的场景。
  2. 易于集成
    • 可以与现有的 HTML/CSS 代码无缝结合,适合需要与前端 UI 交互的场景。
  3. 轻量级
    • 不需要复杂的纹理处理,直接使用 HTML 元素即可。
劣势
  1. 性能较低
    • 由于使用的是 DOM 元素,渲染性能依赖于浏览器的 CSS 引擎,性能不如 WebGL。
    • 在复杂场景中可能会出现卡顿。
  2. 渲染质量有限
    • 不支持光照、反射等高级渲染效果。
    • 渲染效果依赖于 CSS 的能力,无法达到 GPU 渲染的真实感。
  3. 图片拼接复杂
    • 如果使用图片作为背景,需要手动拼接六个面,且可能出现接缝问题。
用户体验
  • 用户可以通过鼠标拖拽查看全景图,但由于性能限制,可能会出现卡顿。
  • 支持动态内容(如按钮、文本),适合需要交互的场景。
性能
  • CPU 渲染CSS3DRenderer 使用浏览器的 CSS 引擎进行渲染,性能依赖于 CPU。
  • 内存占用:由于使用 DOM 元素,内存占用较低,但渲染效率较低。

对比总结

特性 THREE.CubeTextureLoader CSS3DRenderer
渲染方式 WebGL(GPU 加速) CSS3(CPU 渲染)
灵活性 低:仅支持静态背景 高:支持动态 HTML 内容
渲染质量 高:支持光照、反射等高级效果 中:依赖 CSS,无法实现真实感渲染
性能 高:适合复杂场景 较低:适合简单场景
图片要求 六张无缝拼接的高质量图片 六张图片,需要手动拼接
用户体验 流畅、真实感强 灵活,但可能卡顿
适用场景 游戏、虚拟现实、沉浸式全景图 动态交互、嵌入 HTML 内容的全景图

适用场景建议

  1. 使用 THREE.CubeTextureLoader 的场景

    • 需要高质量的全景图渲染(如 3D 游戏、虚拟现实)。
    • 需要环境反射或折射效果。
    • 场景较复杂,且对性能要求较高。
  2. 使用 CSS3DRenderer 的场景

    • 需要嵌入动态 HTML 内容(如按钮、文本、视频)。
    • 需要与前端 UI 进行交互。
    • 场景较简单,且对渲染质量要求不高。

总结

  • 如果你需要高性能、高质量的全景图渲染,推荐使用 THREE.CubeTextureLoader
  • 如果你需要动态交互或嵌入 HTML 内容,推荐使用 CSS3DRenderer

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