Unity Shader开发-着色器变体(1)-着色器变体概述

发布于:2025-06-22 ⋅ 阅读:(20) ⋅ 点赞:(0)

      有时我们希望一份 Shader 源代码可能满足多种功能(如处理法线贴图、自发光、不同光照模式、阴影,支持GPUInstacing等多种功能)。所以我们需要能够实现Shader分支的方法。

一.Shader分支实现

主要有三种手段实现Shader分支:

1.静态分支

(1)定义:

在 Shader 代码中,使用#define定义激活分支。

使用 #if/#ifdef/#elif/#else/#endif 这样的预处理器指令实现的条件判断。这些判断在 Shader 编译阶段 就已经完成,而不是在运行时。(编译时选择代码分支)

#define LIGHT_ON

half4 frag(v2f i):SV_Target
{
    #if defined(LIGHT_ON)
    return xxx;
    #else
    return xxx;
    #endif
}

(2)优点

零运行时开销:由于分支在编译时就确定了,运行时 GPU 不需要做任何判断,从而避免了动态分支的所有性能缺点。

更小的指令数量:最终的 Shader 代码只包含必需的指令,更加精简。

(3)缺点

不够灵活:(运行时无法动态切换)一旦 Shader 编译完成,其行为就固定了。不能在运行时通过改变一个浮点数或整数来切换静态分支。

需要 Shader 变体来配合:如果想在运行时切换静态分支的不同版本,就需要为每个不同的静态分支组合生成一个独立的 Shader 变体。

2.动态分支

定义:在 Shader 代码中,使用 if/elsefor 循环(条件在运行时决定)或 switch 语句来实现的条件判断。GPU 在 运行时 根据输入数据的值来决定执行哪个代码路径。(运行时选择代码分支)

优点

灵活性高:可以在 Shader 内部根据每个像素或顶点的数据实时调整行为。

代码简洁:无需为每种组合编写单独的 Shader。不会造成代码膨胀(与着色器变体相比,着色器变体会为每一种分支生成一份Shader文件,相当于空间换时间)

缺点

性能开销:可能引入额外的计算、内存访问、分支预测失败的惩罚,或者占用更多的寄存器资源。这会导致 GPU 无法充分发挥其并行处理的优势。

流水线停顿:复杂的分支逻辑可能导致 GPU 渲染流水线停顿,降低吞吐量。

3.着色器变体

着色器变体是实现运行时静态分支的一种核心手段(我称它为一种加强版静态分支)。 它不是一种独立的分支类型,而是 静态分支在 Unity 中最主要的表现形式和管理机制。通过 Unity 的 #pragma shader_feature#pragma multi_compile 指令,可以让编译器根据不同的 Shader 关键字组合 来生成多个独立的 Shader 程序(即变体)

优点:(结合了动态分支和静态分支的优点)

结合了静态分支的性能优势:运行时没有动态分支的开销。

提供了运行时的灵活性:虽然每个变体内部是静态的,但可以在运行时动态切换选择不同的变体,从而实现功能的动态切换(例如,在材质面板勾选“启用法线贴图”)。

优化包体大小和编译时间(特别是 shader_feature:通过只编译和包含实际使用的变体。

缺点

变体爆炸:如果关键字数量过多且使用不当(尤其是 multi_compile),会生成海量变体,导致编译时间超长和包体巨大。

管理复杂性:需要仔细规划关键字和变体。

下面我们了解一下Unity中着色器变体(ShaderVariant)的概念和意义。

二.着色器变体(ShaderVariant)概述

       在 Unity 中,Shader 变体(Shader Variants) 是一个重要的概念,它允许你用一份 Shader 源代码来支持多种不同的视觉效果或功能,同时还能优化性能和最终的游戏包体大小。你可以把它理解为同一个 Shader 的不同“编译版本”,每个版本都针对特定的功能组合进行了定制。

1.ShaderVariant是什么?

       有时我们希望一份 Shader 源代码可能满足多种功能(如处理法线贴图、自发光、不同光照模式、阴影,支持GPUInstacing等多种功能)。Unity 允许你在一个 Shader 文件中通过使用 预编译指令(#pragma)和 Shader 关键字(Keywords) 来定义这些可选功能。

      然而并不是所有的物体都需要所有这些功能。

      当 Unity 编译 Shader 时,它会根据这些指令和项目中的实际使用情况,为所有可能的 关键字组合 生成一份份独立的、经过编译的 Shader 程序。这些独立的程序就是 Shader 变体。本质是一种静态分支的思想。

2.为什么需要ShaderVariant?

Shader 变体的存在是为了解决几个关键问题:

1. 性能优化(静态分支)

这是 Shader 变体最核心的优势。在 Shader 编程中,有两种方式实现条件逻辑:

(1)动态分支:在 Shader 代码中使用if/else语句。GPU 在运行时需要判断条件,这可能会导致性能下降,因为它可能需要执行两条分支的所有代码,或者引起管道停顿。

(2)静态分支:Shader 变体就是静态分支的体现。在编译时,Unity 已经根据关键字的状态,为每个功能组合生成了独立的 Shader 程序。运行时,GPU 直接加载并执行与当前渲染状态(例如,材质上是否开启了法线贴图)匹配的那个特定变体,无需进行额外的条件判断。这通常比动态分支更高效。

2. 代码复用与维护

       通过在一个 Shader 文件中包含所有可选功能,你可以避免为类似的功能编写大量重复的 Shader 文件。这使得 Shader 代码更易于管理、修改和维护。

3. 灵活性与可配置性

       Shader 变体允许你在 Unity 编辑器中通过材质属性或 C# 脚本轻松地开启或关闭 Shader 的特定功能,从而实现丰富的视觉效果定制,而无需修改 Shader 代码。

3.Unity中变体类型

Shader Variant的类型主要有2种:multi_compileshader_feature。后篇中会介绍二者使用和管理上的区别。简单来说:

#pragma multi_compile指令会强制编译所有可能的关键字组合对应的 Shader 变体,无论这些变体是否在你的项目中被实际使用。

#pragma shader_feature指令会按需编译 Shader 变体,它只会编译和包含那些在你的项目中被 材质实际使用 的关键字组合对应的变体。

本篇完


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