3D看房实现房屋的切换

发布于:2025-06-25 ⋅ 阅读:(13) ⋅ 点赞:(0)

作为3D看房的补充,在这里,我们讲一下如何实现房屋的切换,我这里提供两种思路,

  • 切换贴图,
  • 切换场景,

接下我们按照较复杂的场景切换来讲,切换贴图也就水到渠成:

  1. 初始化场景:创建多个场景,并根据需求切换。
  2. 处理点击事件:通过射线投射(Raycasting)检测点击位置与对象的交点。
  3. 动态更新场景:根据点击事件的结果切换场景或执行其他逻辑。

以下是详细的实现步骤和代码示例:


1. 初始化多个场景

首先,我们需要创建多个场景。每个场景可以包含不同的对象、灯光和相机设置。

import * as THREE from 'three'

// 创建场景1
const scene1 = new THREE.Scene()
scene1.background = new THREE.Color(0x0000ff) // 蓝色背景
const cube1 = new THREE.Mesh(
  new THREE.BoxGeometry(),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
)
cube1.position.set(0, 0, 0)
scene1.add(cube1)

// 创建场景2
const scene2 = new THREE.Scene()
scene2.background = new THREE.Color(0x00ff00) // 绿色背景
const sphere = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
)
sphere.position.set(0, 0, 0)
scene2.add(sphere)

// 当前场景
let currentScene = scene1

2. 处理点击事件

使用射线投射(Raycasting)检测用户点击的对象。如果点击了特定对象,则可以触发场景切换或其他逻辑。

// 相机和渲染器
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.z = 5
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 射线投射器
const raycaster = new THREE.Raycaster()
const mouse = new THREE.Vector2()

// 点击事件处理函数
function onCanvasClick(event: MouseEvent) {
  // 计算标准化设备坐标
  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
  mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1

  // 设置射线投射器
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera)

  // 检测当前场景中的交点
  const intersects = raycaster.intersectObjects(currentScene.children)

  if (intersects.length > 0) {
    const clickedObject = intersects[0].object
    console.log('点击的对象:', clickedObject)

    // 如果点击的是立方体,则切换到场景2
    if (clickedObject === cube1) {
      console.log('切换到场景2')
      currentScene = scene2
    }
  }
}

// 监听画布点击事件
window.addEventListener('click', onCanvasClick)

3. 渲染循环

在渲染循环中,确保渲染当前场景的内容。

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate)

  // 渲染当前场景
  renderer.render(currentScene, camera)
}
animate()

4. 完整代码示例

以下是完整的代码示例,展示了如何初始化多个场景、处理点击事件并动态切换场景:

import * as THREE from 'three'

// 创建场景1
const scene1 = new THREE.Scene()
scene1.background = new THREE.Color(0x0000ff) // 蓝色背景
const cube1 = new THREE.Mesh(
  new THREE.BoxGeometry(),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 })
)
cube1.position.set(0, 0, 0)
scene1.add(cube1)

// 创建场景2
const scene2 = new THREE.Scene()
scene2.background = new THREE.Color(0x00ff00) // 绿色背景
const sphere = new THREE.Mesh(
  new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32),
  new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffff00 })
)
sphere.position.set(0, 0, 0)
scene2.add(sphere)

// 当前场景
let currentScene = scene1

// 相机和渲染器
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000)
camera.position.z = 5
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
document.body.appendChild(renderer.domElement)

// 射线投射器
const raycaster = new THREE.Raycaster()
const mouse = new THREE.Vector2()

// 点击事件处理函数
function onCanvasClick(event: MouseEvent) {
  // 计算标准化设备坐标
  mouse.x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
  mouse.y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1

  // 设置射线投射器
  raycaster.setFromCamera(mouse, camera)

  // 检测当前场景中的交点
  const intersects = raycaster.intersectObjects(currentScene.children)

  if (intersects.length > 0) {
    const clickedObject = intersects[0].object
    console.log('点击的对象:', clickedObject)

    // 如果点击的是立方体,则切换到场景2
    if (clickedObject === cube1) {
      console.log('切换到场景2')
      currentScene = scene2
    }
  }
}

// 监听画布点击事件
window.addEventListener('click', onCanvasClick)

// 渲染循环
function animate() {
  requestAnimationFrame(animate)

  // 渲染当前场景
  renderer.render(currentScene, camera)
}
animate()

关键点说明

  1. 场景切换

    • 使用一个变量(如 currentScene)来跟踪当前活动的场景。
    • 在点击事件中,根据条件切换 currentScene 的值。
  2. 射线投射(Raycasting)

    • 使用 THREE.Raycaster 和鼠标位置计算点击的对象。
    • 根据点击结果执行逻辑(如切换场景或高亮对象)。
  3. 渲染循环

    • 在渲染循环中,始终渲染 currentScene,以确保显示正确的场景。

注意事项

  • 只读属性问题

    • 如果你遇到类似 hotspot.name = 'hotspot-1' 的错误,请检查 hotspot 是否被冻结或标记为只读。
    • 解决方法包括避免直接修改只读属性,或者创建新的对象来更新值。
  • 性能优化

    • 如果场景中有大量对象,可以通过优化射线投射的检测范围(如仅检测特定对象组)来提高性能。

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